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  • Je ne sait pas pour les autres mais chez moi le lien ne marche toujours pas (page blanche avec le message "The URI you submitted has disallowed characters.")

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    • J'ai rechangé le lien (après Moddb est bloqué là où je suis). Sinon regarde sur la page moddb du mod

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      • Envoyé par Arandir Tur-Anion Voir le message
        Bah après il faut aussi tenir compte des limites du moteur de Med2 lui même, puisque à partir d'un certain moment (3 contre 1) je crois, celui qui est en infériorité perd forcément. De plus ça ajoute un certains intérêt aux combats, car avec la cavalerie d'un certains nombres de factions, la piétaille se fera en permanence écrasé (j'ai fait du 1 v 100 ainsi). Enfin le nombre n’empêche pas je pense la qualité
        C'est vrai que niveau équilibrage c'est mieux, autant pour moi

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        • C'est sympa de savoir que l'équilibrage est meilleur, c'est vraiment un point qui a été travaillé pour ce nouveau patch. Sinon j'ai rajouté dans le premier sujet un lien vers mega

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          • Perso je m'essaye même une partie avec Remnants of Angmar, et je pense que j'ai des chances de survie ! (même si ça va sûrement être chaud, mais bon quel idée de jouer des gobs aussi...)

            Merci pour le boulot que vous faites !

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            • Partie commencée avec Angmar, et au bout de 80 tours, l'Isengard est toujours là, le Gondor résiste bien mieux qu'avant, et je suis toujours en vie. L'équilibrage semble meilleur en effet

              Du beau boulot !

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              • Bonjour, avez vous une petite idée de quand pourrait voir le jour d'une traduction française?
                Bien que je connaisse très bien le seigneur des anneaux les textes en anglais m'empêche de me plonger totalement dans ce mod sublime

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                • ce patche rajoute les modifs du dernier 3.3 non officiel new catapulte ouargues tours de siège et villes?

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                  • Je crois bien. En tout cas ça rajoute les nouvelles villes

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                    • Je confirme pour les nouveaux wargs, ils sont présents dans la nouvelle version.

                      Après plusieurs heures d’essai, je dois dire que le rééquilibrage en campagne est très satisfaisant, et l’ambiance du mod n’en est que plus forte. Je trouve aussi les différentes factions beaucoup moins passives, ce qui est fort appréciable.

                      En ce qui concerne le rééquilibrage des unités, je trouve qu’il y a moins d’unités « moyennes » : les unités faibles sont encore plus faibles, les unités fortes le sont encore d’avantage. Il en ressort que certaines factions, comme le Harad déjà pas gâté à la base, me semblent avoir des unités encore plus faibles qu’avant, tandis que certaines unités de cavalerie, notamment des gardes du corps, sont devenues quasiment invincibles, même quand on leur oppose des troupes régulières anticav (j’ai plusieurs fois perdu plus de 350 lanciers à pieds (et pas de la milice) pour tuer un général rohirrim et sa quarantaine de gardes, et ce sans qu’ils aient chargé une seule fois).

                      Par ailleurs, je remarque que le rééquilibrage des unités a entrainé l’apparition de « doublons », c’est-à-dire d’unités différentes mais ayant exactement les mêmes valeurs d’attaque, défense, charge, etc. Par exemple les Orc raiders/Dol Guldur Blademasters ; Etheod footmen/Vale defenders ; dorwinion militia/shielbearers, etc. En fait, je ne vois pas l’intérêt de pouvoir recruter des unités supérieures si elles n’apportent aucune plus-value. Quelqu’un peut-il éclairer ma lanterne à ce sujet ?

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                      • Elles doivent certainement avoir des stats de moral ou des bonus due à tel ou tel environnement.
                        Ou tout simplement pour diversifier les armées et leur aspect.
                        J'ai vu de nouvelles unités pour Angmar, vraiment magnifique, je pense faire une belle campagne avec eux.

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                        • Perso je m'amuse vraiment bien avec Angmar en ce moment, je conseille ! Autant Gundabad ne m'avait pas trop excité dans TATW autant là c'est top

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                          • vraiment sympas pour le moments j'ai tester l'expédition de Balin tout marche trés bien au niveau des scriptes que se soit pour gandalf, les renforts des autres royaumes nains etc...
                            juste 3 chose:
                            - les beornings que l'on recoit sur la route de Khazad-Dum en detruisant l'armée qui assiege la capitale du val de l'anduin ont la carte unitée des paysans de rome totalwar.
                            - Je ne peut toujours pas faire de forge apres avoir recut le scripte de renforcement au environ du tour 45 peut etre faut il attendre plus longtempts pourtant on indique dans l'arbre des batiments qu'il faut juste avoir le batiment town watch et la j'ai la meilleur barrack possible donc a voire si c juste moi
                            - Ne serait t'il pas possible de remplacer l'espion que l'on nous donne avec le diplomate pour prevenir les royaumes nains de la reprise de Khazad-Dum par un autre diplomate car l'espion prend trois plombe a bouger je n'utilise presque jamais les espions donc je ne sait pas si l'on en recrute un nous meme dans une de nos ville il sera aussi lent mais la on a un rapport de temps de deplacement de 1 à 10 en comparaisons avec un diplomate on dirait qu'il fait laguer le jeux c'est assez bizare enfin ca reste juste une proposition.

                            sinon pour le reste tres tres tres stable sa fait plaisir de voir qu l'equilibrage a vraiment été repris de facon magistrale !

                            EDIT: j'allais oublié est ce normale que les lanciers nains soit 175 et non 150 comme le reste des unitées naines?
                            Dernière modification par van fannel, 29-01-2014, 13h09. Motif: EDIT

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                            • question : Peut-on reformer l'arnor? si oui avec quel(s) faction, sinon est-ce prévu?

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                              • Je crois que c'est pas encore implanté. Et logiquement ça devrait être avec les Dunedains du Nord, non ?

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