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Trollope
Militaire intermittent
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#1
Présentation de faction : l'Ombre de Mirkwood
14-12-2013, 15h41
Tobo I Dae Len!
Bienvenue dans le sous-mod pour Third Age Total War : Divide and Conquer ! En tant qu'auteur actuel du Guide de DaC (ndt : l'auteur original est Galudirithon), je suis fier de vous présenter quelques informations sur les nouvelles factions de DaC et les changements majeurs par rapport aux factions vanilla. Ce guide est pour l'Ombre de Mirkwood et la forteresse de Dol Gudur. Toutes les campagnes débutent en l'an 2980 du Troisième Age, 39 ans avant les événements de la Guerre de l'Anneau.
Ombre de Mirkwood
:
Chef de faction
: Khamûl l'Oriental
Capitale de faction
: Dol Guldur
Meilleure unité
: Guerriers de l'Ombre de Khamûl
Informations sur le gameplay
: Dans les profondeurs de Mirkwood, une grande ombre se répand telle la peste parmi les arbres tordus. Étouffant toute vie, glissant d'arbre en arbre, elle plonge la forêt dans une obscurité sans espoir : Khamûl est arrivé. L'ancienne forteresse de Dol Guldur est à nouveau réinvestie, les Orques se déversent dans la forêt, abattant et tailladant toutes les choses vivantes qu'ils croisent. Les fourneaux sont rallumés, les arbres tombent et la puissance de l'ombre se renforce chaque jour.
S'assurant que la volonté de Khamûl sera exécutée, les Guerriers de l'Ombre supervisent toutes les facettes de l'expansion de Dol Guldur. Nul ne sait si ces guerriers sont des hommes, peut-être de loyaux Orientaux obéissant à leur seigneur séculaire, ou s'ils sont des ombres, levées par les puissances du mal, tout aussi sadiques et malicieuses que leur seigneur. Ce qui est certain, c'est que ce sont les guerriers les plus formidables parmi toutes les armées de Sauron, et Khamûl les utilise avec une férocité meurtrière. Ces derniers partent au combat à dos de cheval et armés de cruels cimeterres, ou à pied avec de létales et interminables hallebardes, ou avec de puissants arcs. Ils sont entièrement préparés à aller affronter les premiers-nés dégoûtants du lointain Nord, en effet ils jubilent d'avoir l'occasion d'envoyer ces Elfes, faibles et amateurs de chants, aux Cavernes de Mandos.
Avançant en appui des Guerriers de l'Ombre, toutes les autres formes de vie orques sont présentes, en ce compris les mortels Uruks, élevés spécifiquement pour servir dans les forêts. Ceux qui sont sans doute les plus à craindre de cette race maudite sont ceux qui osent se donner le nom de « Maîtres des lames » ; depuis des siècles, ils ont combattu à la fois les Elfes et les Hommes et ont appris à manier leurs grandes épées avec une habilité extrême. Pour exploiter au maximum leur pouvoir de destruction, ils sont revêtus de la meilleure armure que les Orques peuvent produire et ils sont ainsi capables de mettre à bas de nombreux ennemis avant d'être finalement abattus.
Khamûl dispose également d'une autre puissante unité qui doit encore se déchaîner dans la forêt de Mirkwood : les Trolls de Dol Guldur. Hideuses créatures vertes élevées uniquement pour être utilisées à la guerre, elles ne sont pas vraiment loyales mais ont une faim insatiable de batailles et ceci les a toujours amenées au service des Úlairi. Cependant, Khamûl ne devrait pas les présenter avec un ennemi à écraser, elles pourraient alors se retourner contre Dol Guldur et beaucoup d'Orques les craignent et les haïssent.
Si l'expansion de l'Ombre commence à faiblir et que la lumière du Nord et de l'Ouest se renforce, alors Khamûl pourra toujours compter sur les milliers de pitoyables snaga prêts à défendre Dol Guldur jusqu'au dernier. N'ayant peu ou pas de courage mais rassemblés en d'énorme bataillons, ils peuvent facilement essaimer autour d'ennemis plus puissants et les entourer grâce à leur nombre. Cependant, ils sont facilement repérés par les excellents archers elfes et fuiront très rapidement s'ils entendent le souffle des flèches elfes.
L'obscurité va se renforcer, la lumière va disparaître et les ombres se soulèveront ! Au nom de Sauron ! Ash nazg krimpatul !
Conseils de jeu
: Il n'y a pas vraiment de conseils que je puisse vous donner. Dol Guldur est juste au milieu de l'action et comme il ne possède qu'une seule province pour débuter, vous pouvez vous diriger dans la direction que vous voulez contre l'ennemi que vous désirez...
Dernière modification par
Trollope
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14-12-2013, 15h42
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Xehanort
Tacticien de bibliothèque
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#2
17-03-2014, 20h39
C' est une sous faction du Mordor en gros ?
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Empereur de l'humanité
Jeune Prince
Capitaine à moustache
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#3
17-03-2014, 21h12
Oui c'est sa, sauf que leur but a eux c'est uniquement de se concentrer sur les elfes, homme et les nains du nord est, et qu'il sont indépendant avec un nazgul comme chef
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Empereur de l'humanité
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17-03-2014, 21h13
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Tatane38
Tacticien incompris
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#4
17-03-2014, 23h39
D'un coté l'IA a un peu de mal a gérer des empires trop morcelé, du coup séparer Dol Guldur du Mordor permet de rendre les orcs bien plus offensifs dans la forêt noire.
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#5
17-03-2014, 23h52
Ouais fin bon, dans 90 % de mes parties vanilla, le Mordor capturait les Marais des Morts et les Terres Brunes, du coup il n'était plus morcelé. Et au niveau lore je trouve ça extrêmement choquant (quoique pas autant que Dol Amroth).
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kollr
Capitaine à moustache
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#6
18-03-2014, 00h03
Moi je trouve que ça ne va pas tant que ça a l'encontre du lore. Sauron déléguant la direction des offensives en mirkwood a Khamûl me parait valable (par contre je rejoint ton indignation pour dol amroth).
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#7
18-03-2014, 00h11
Ben il est pas indépendant donc pour moi pas question de lui accorder l'indépendance, même s'il y a sans doute une certaine autonomie.
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kollr
Capitaine à moustache
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#8
18-03-2014, 07h28
Suffisamment pour que l'on considère l'idée, et ça permet que les orques soit réellement offensif en mirkwood, rovhanion et dans le val d'anduin. Avec l'ajout des béornide dol guldur contrôlé par le mordor tomberai rapidement. En plus ça répartit les nazgûl.
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#9
03-04-2014, 13h16
Quelle est l'unité à sur le screen du bas, armée de haches et fonçant sur les Orcs ? Je me souviens pas les avoir vus dans le jeu ... Ils m'ont l'air elfiques pour ce que je peux en juger.
@ Bombur et autres râleurs
: Il est écrit dans les Appendices du SdA que Sauron "envoie Khamûl l'Oriental dans les forêts de Vert-bois le Grand pour relever les ruines de Dol Guldur" (de mémoire, la citation n'est sans doute pas exacte). Donc, Khamûl, même s'il dépend de la volonté de Sauron, est relativement indépendant et capable de mener une campagne seul. Par contre, il devrait être interdit dans les scripts de diplomatie de rompre l'alliance entre le Mordor et Dol Guldur, ou de leur permettre de se contrecarrer d'une manière ou d'une autre dans leurs objectifs communs. Par exemple, rajouter dans les conditions de victoire de Dol Guldur que le Mordor doit encore être en vie à la fin de la partie ...
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Lord Perhaps On The Roof
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03-04-2014, 13h25
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Youpla_boum
Tacticien incompris
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#10
03-04-2014, 13h19
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Lord Perhaps On The Roof
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Quelle est l'unité à sur le screen du bas, armée de haches et fonçant sur les Orcs ? Je me souviens pas les avoir vus dans le jeu ... Ils m'ont l'air elfiques pour ce que je peux en juger.
Impossible de me souvenir du nom (un nom avec plein de consonnes genre "gwm'n"
. Mais c'est une unité des Elfes de la Forêt Noire.
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#11
03-04-2014, 13h27
Merci mon cher / ma chère / autre ...
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#12
03-04-2014, 13h32
Il est écrit dans les Appendices du SdA que Sauron "envoie Khamûl l'Oriental dans les forêts de Vert-bois le Grand pour relever les ruines de Dol Guldur"
Oui, et ? Si Sauron envoie un Orque bâtir quelques forges en Gorgoroth ça veut pas dire qu'il est indépendant ! Quand il envoie les Nazgûl enquêter en Comté non plus ! Ça veut juste dire qu'il confie une mission...
Et pour moi la réalité du monde doit l'emporter sur le gameplay dans un cas pareil. Le gameplay ne doit en fait l'emporter que quand l'autre possibilité rend le jeu impossible.
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Bombur
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03-04-2014, 13h34
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Arandir Tur-Anion
Forlondo Condi
Stratège de cuisine
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#13
03-04-2014, 13h50
Les deux endroits fonctionnaient de manière vraiment indépendante, pour la raison très simple qu'ils n'ont pas les mêmes objectifs. Le Mordor se concentre en effet sur le Gondor, puis le Rohan, là ou Dol Guldur va plutôt s'intéresser aux Galadhrims, aux elfes de Mirkwoods ou aux Beornings. Et ça, le jeu
n'arrive pas
à la faire pour une seule faction. Si la faction était unifiée, la partie de Mirkwood se ferai juste détruire par ces trois factions en question, et se ferait donc très vite déloger de cet endroit, alors que Dol Guldur est la seconde place forte de Sauron. Après il est possible de faire un script qui, lorsque l'on joue le Mordor, permet d'unir les deux factions. Mais en terme d'IA cette séparation est je le redit légitime
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Youpla_boum
Tacticien incompris
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#14
03-04-2014, 14h03
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Bombur
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Oui, et ? Si Sauron envoie un Orque bâtir quelques forges en Gorgoroth ça veut pas dire qu'il est indépendant ! Quand il envoie les Nazgûl enquêter en Comté non plus ! Ça veut juste dire qu'il confie une mission...
Et pour moi la réalité du monde doit l'emporter sur le gameplay dans un cas pareil. Le gameplay ne doit en fait l'emporter que quand l'autre possibilité rend le jeu impossible.
Autonomie n'est pas indépendance. Je trouve tout à fait cohérent que Dol Guldur soit non un état indépendant allié du Mordor, mais une faction "vassale" du Mordor. De plus, on voit bien dans les livres, comme dans les films, que même tous théoriquement sujets de Sauron, les Orques sont souvent divisés en "factions", qui sans être rivales sont loin de toujours s'apprécier.
Et je ne suis pas de ton avis concernant le gameplay : s'il faut respecter la "réalité du monde" à la lettre, cela nous prive de beaucoup de possibilités (le Mordor devrait être incapable de gagner ? Genre tu arrives à un certain nombre de tour et ta faction est détruite à cause de l'anneau ?). On reste dans un jeu, qui se doit de respecter une certaine cohérence, mais qui présente l'intérêt (c'est son but) d'essayer, d'imaginer comment les choses pourraient être autrement.
Dans Third Age, Dol Guldur ne jouait aucun rôle, le Mordor ne savait pas l'exploiter correctement, et du coup, les "gentils" du coin n'avaient pas des masses d'ennemis. Dol Guldur tombait toujours rapidement, sans grande résistance. Rajouter un ennemi, par ailleurs plutôt agressif, permet non seulement d'équilibrer localement la balance entre factions du bien et des ténèbres, mais en plus (à mon sens) renforce aussi le réalisme : quand tu joues la Lorien, tu sens en permanence la menace de Dol Guldur, tu dois te défendre sans arrêt. Comme dans les livres. Sans Dol Guldur autonome, bah franchement, tu te toucherais pas mal la nouille à jouer les elfes, entre des Monts Brumeux entourés d'ennemis et un Mordor ou un Rhun trop lointains et déja occupés avec d'autres.
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Youpla_boum
Tacticien incompris
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#15
03-04-2014, 14h04
Envoyé par
Arandir Tur-Anion
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Les deux endroits fonctionnaient de manière vraiment indépendante, pour la raison très simple qu'ils n'ont pas les mêmes objectifs. Le Mordor se concentre en effet sur le Gondor, puis le Rohan, là ou Dol Guldur va plutôt s'intéresser aux Galadhrims, aux elfes de Mirkwoods ou aux Beornings. Et ça, le jeu
n'arrive pas
à la faire pour une seule faction. Si la faction était unifiée, la partie de Mirkwood se ferai juste détruire par ces trois factions en question, et se ferait donc très vite déloger de cet endroit, alors que Dol Guldur est la seconde place forte de Sauron. Après il est possible de faire un script qui, lorsque l'on joue le Mordor, permet d'unir les deux factions. Mais en terme d'IA cette séparation est je le redit légitime
En tous points d'accord.
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