A noter que selon un mod sur twcenter, si cette cohorte issue du tulmultus (levée en masse ou plutôt levée en urgence) sera recrutable "normalement" lors du prochain patch, elle est prévue pour être associée à un script de mécanisme d'urgence dans une mise à jour suivante.
Ceci est une discussion importante.
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Désolé pour cette absence prolongée, mais ces derniers temps ont été très chargés.
Concernant la sortie du patch, celui-ci étant en phase test, sauf gros problème de dernière minute, cela ne devrait plus trop tarder.
Comme QuintusSertorius l'a indiqué sur TWC, il s'agira d'un très gros patch environ 2,7GB non-compressé, à l'image de tout ce qui a été produit en contenus depuis la sortie de la 2.35.
QuintusSertorius fait part de trois problèmes techniques potentiels pouvant être rencontrés avec ce patch :
1) Si votre M2TW est installé dans les répertoires Program Files ou Program Files (x86), le patch NE FONCTIONNERA PAS. Cela n'est pas le fait de l'équipe d'EBII, mais de celui de l'UAC qui bloque les modifications dans ces répertoires, dont votre jeu si il s'y trouve.
2) L'équipe a inclus de nouveaux fichiers sonores, ainsi que des fichiers .dat et .idx vides. Il est vraisemblable que le jeu plantera plantera la première fois que vous le lancerez, mais la fois suivante tout devrait fonctionner. C'est pourquoi, il n'y a lieu de faire remonter à l'équipe le problème que si le jeu ne se lance pas du tout, pas s'il plante lors du premier lancement.
3) Le patch contient un fichier map.rwm vide. Ce qui signifit que lors du lancement de la première campagne le jeu devra générer en totalité un nouveau fichier map.rwn. Cette opération est susceptible de prendre plus de temps que lors du lancement "classique" d'une nouvelle campagne. Il n'y a pas lieu de s'inquiéter ou de tenter d'interrompre le processus, car si vous le faites le fichier ne se générera pas correctement et le jeu ne fonctionnera pas.
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Envoyé par kostic Voir le messageC'est dommage, la vidéo montre des conducteurs de chars qui semblent voler au dessus de la bataille... de même, les soldats qui s'enflamment en fin de vidéo... ce n'est pas vraiment accrocheur si on veut un jeu qui cherche à approcher l'authenticité historique
Bon, Je dis ça, mais l'ensemble du travail est tout à fait impressionnant et les unités sont remarquablement bien faites.
Pour ce qui est des conducteur de char, cela est censé représenter des conducteurs de chars debout sur le timon et le joug de leur char, comme les décrit César :
« Voici leur manière de combattre avec ces chariots. D'abord ils les font courir sur tous les points en lançant des traits ; et, par la seule crainte qu'inspirent les chevaux et le bruit des roues, ils parviennent souvent à rompre les rangs. Quand ils ont pénétré dans les escadrons, ils sautent à bas de leurs chariots et combattent à pied. Les conducteurs se retirent peu à peu de la mêlée, et placent les chars de telle façon que si les combattants sont pressés par le nombre, ils puissent aisément se replier sur eux. C'est ainsi qu'ils réunissent dans les combats l'agilité du cavalier à la fermeté du fantassin ; et tel est l'effet de l'habitude et de leurs exercices journaliers, que, dans les pentes les plus rapides, ils savent arrêter leurs chevaux au galop, les modérer et les détourner aussitôt, courir sur le timon, se tenir ferme sur le joug, et de là s'élancer précipitamment dans leurs chars. » Guerre des Gaules, IV, 33
Par ailleurs, il y a lieu de noter que les chars n'existent pas dans M2TW, contrairement à RTW. Ce qui ne rend pas le tache facile pour représenter ce type d'unité.
En tout cas, certaines unités celtiques ont déjà fait l'objet d'un travail de refonte. Celle-ci mériterait, à mon avis, aussi d'être retravaillée, a minima pour les rênes qui pendent en l'air. Mais, vu le peu d'unités concernées (4 toutes factions confondues : 1 char belge, 1 char breton, le char à faux séleucide, le char indien), je ne suis pas convaincu que les chars soient la priorité de l'équipe.
Quant à la vidéo en elle-même, elle n'est, à ma connaissance, pas l’œuvre d'un membre de l'équipe, et date de 2018. La personne ayant réalisé cette vidéo ayant "préféré le côté spectacle" d'un soldat qui s'enflamme. En outre, plein de nouveaux contenus ont été produits depuis.
edit :
kostic Le problème de conducteur de char breton volant sera fixé dans le patch 2.35a
Mais pas cet autre problème :
Spoiler:Dernière modification par Torf, 27-02-2021, 13h23.
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C'est curieux, mais pour moi qui travaille avec Milshape 3D, ce problème des rênes ne devrait pas être bien compliqué à résoudre.Au pire, autant les supprimer complètement.
Merci en tout cas de nous tenir au courant de l'avancement du mod. Quand le patch sortira, il est probable que je serais de nouveau tenté d'installer ce mod incontournable.
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Envoyé par kostic Voir le messageC'est curieux, mais pour moi qui travaille avec Milshape 3D, ce problème des rênes ne devrait pas être bien compliqué à résoudre.Au pire, autant les supprimer complètement.
Envoyé par kostic Voir le messageMerci en tout cas de nous tenir au courant de l'avancement du mod. Quand le patch sortira, il est probable que je serais de nouveau tenté d'installer ce mod incontournable.
Si tu aimes les factions hellénistiques, je ne peux que te conseiller de faire une première campagne avec l'Épire, qui est, à mon avis, la faction qui a connu le plus de changements. Son nouveau système de gouvernements lui permettant d'évoluer soit vers une monarchie hellénistique classique, soit vers un système fédéral, qui me fait beaucoup penser à la confédération étolienne.
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Agema Daon (la Garde royale gète) :
Spoiler:
Crédits :
- Modèle : Zarrr
- Textures : Trve Leveller
- Conception : Arjos
Cette unité sera dans le patch 2.35a.
Bâtiments des nouveaux modèles de cités carthaginoises :
Atelier du potier :
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Bas fourneaux :
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Briqueterie :
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Cultures aux abords de la cité :
Spoiler:
Pressoir à olives :
Spoiler:
Moulin :
Spoiler:
Faubourgs :
Spoiler:
Crédits :
- Modèle et textures : Ariovistus Suebus
- Conception : Trarco
Les nouveaux modèles de cités carthaginoises ne seront pas dans le patch 2.35a. Par ailleurs, quand ils seront intégrés dans le jeu, certains de ces bâtiments ne seront visibles qu'en fonction des bâtiments industriels construits sur la carte de campagne.Dernière modification par Torf, 27-02-2021, 19h14.
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Ah ben zut alors ! Ces environnements sont vraiment de toute beauté !... et c'est bien frustrant qu'il ne soit pas prévu pour la prochaine version.
Ils seront là pour la 2.35b alors ?
D'ailleurs je suis impressionné par la compétence des moddeurs de EBII. Je ne savais pas que l'on pouvait faire autant de chose avec les décors et les cartes de bataille. C'est ce qui nous manque avec SSHIP dans l'équipe. Des moddeurs qui s'attaquent à l'amélioration de l'environnement et à sa crédibilité historique.
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Le développement des cités personnalisées est devenu bien plus courant depuis l'époque de Third Age. makanyane et widdog ont bien développé l'IWTE et un certain nombre de mods en comprennent. Mais il faut reconnaître qu'aucun ne semble aller aussi loin dans le soucis du détail que ces villes puniques d'EB 2.
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Ces nouvelles villes puniques sont, au point de vue réalisation, uniquement l’œuvre d'un seul moddeur : Ariovistus Suebus
Pour ce qui est de leur intégration dans le jeu, je pense qu'il faudra attendre la prochaine version avec un installeur (peut-être la 2.4), mais comme rien n'est figé on ne sait jamais.
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