Toggle navigation
Youtube
VOD
Twitch.tv
Connexion
Connexion
Identifiant
Mot de passe
Se souvenir de moi
Connexion
Connexion
Vous possédez déjà un compte sur notre communauté ? Identifiez-vous !
Inscription
Rejoignez notre communauté en vous inscrivant dès maintenant !
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ??
Pas d’inquiétude, ça arrive à n'importe qui !
Contactez-nous
Envoyer un email à l'administrateur du site
Inscription
S'identifier ou s'inscrire
Connexion en cours...
Se souvenir de moi
Connexion
Oubli de votre mot de passe ou de votre identifiant ?
ou
s'inscrire
S' identifier avec
Articles
Forums
Forum
Total War
Total War : MEDIEVAL
Medieval II : Total War
Mods et Modding
Europa Barbarorum II
X
Réduire
Messages
Dernière activité
Recherche
Page
sur
1
Filtre
Heure
Tout
Aujourd'hui
La semaine dernière
Le mois dernier
Afficher
Tout
Discussions uniquement
Photos uniquement
Vidéos uniquement
Liens uniquement
Sondages uniquement
Events only
Filtré par:
Tout nettoyer
nouveaux messages
Précédent
template
Suivante
Caulaincourt
Medicalus Dominus
Expert tacticien
Share
Tweet
#1
EB II - Aperçu : Les Provinces
09-11-2009, 23h05
La province dans les jeux TW, de MTW à MTWII (à l'exception de Shogun et d'Empire), est essentiellement restée la même chose : une capitale au centre d'un territoire entouré d'une frontière, avec d'occasionnelles ressources et un port. Leur manque de caractère, de détail et de développement en fait de simples "provinces de leur capitale" dans MTWII : l'Angleterre du Sud a été appelée "province de Londres", le littoral du Nord-Est de l'Italie se nommé "province de Venise", etc... Dans Europa Barbaroum II nous estimons que la province, étant la base même de toute l'action sur la carte de campagne, mérite le caractère, mérite le détail et mérite le développement.
Dans le jeu, une province n'est rien d'autre qu'une frontière, une méthode de division de la carte. Ce n'est qu'une province parmi tant d'autres, une statistique et un nombre. Cependant, une province a un caractère : dans son histoire, dans ses habitants et dans sa géographie. Chaque province devrait offrir des défis uniques au joueur, et elle devrait jouer des rôles uniques dans une campagne, en période de paix comme en période de guerre.
Dans EBII, la province offrira ces défis et jouera ces rôles. Au delà du AOR normal (zone de recrutement), les provinces dans EBII affecteront le placement des gouvernements et les politiques publiques, économiques et sociales. Elles affecteront l'évolution des traits de caractère, et le recrutement des auxiliaires. Et avec notre nouveau système de merveille, non seulement elles honorent et conservent les œuvres du passé, mais elles permettent au joueur de créer leurs propres merveilles uniques pour que l'histoire les vénère.
Nous offrirons également les outils pour que des jeux de rôle et des historiens amateurs en apprennent plus, dans le jeu, au sujet de ces provinces. En se renseignant sur l'histoire, la géographie et les peuples d'une province, les joueurs pourront ré-envisager, limiter et changer leur gameplay pour refléter le monde en 272 avant Jésus-Christ, par des manières que nous ne pouvons pas représenter par la mécanique du jeu original.
Le bâtiment de province
.
M2TW nous a donné de nouvelles occasions d'introduire bien plus d'histoire dans le jeu : faire ce que nous faisons le mieux. Dans Europa Barbarorum II, non seulement chaque bâtiment, unité et agent obtiennent une histoire et une description détaillées, mais maintenant nous pouvons offrir ce niveau d'l'information pour les provinces. La géographie de la carte d'une province, ses nombreux peuples et leur histoire, tout sera décrit dans des textes instructifs et différents.
Dans le Latium, les habitants de la province, leur histoire et la géographie de la terre qu'ils ont habitée, tout sera présenté pour que le joueur digère cela durant le jeu. Non seulement une description de la province sera donnée, mais elle conseille également sur la façon optimale d'utiliser ses ressources naturelles.
Ces descriptions des histoires et des géographies de la carte d'EBII seront contenues dans les descriptions des textes des 198 bâtiments de province, un pour chaque province (à l'exception de la province d'Eremos). Les bâtiments de province seront indestructibles, et seront toujours les premiers dans la liste des constructions de chaque province. Leurs descriptions seront divisées en quatre catégories principales :
1) Vue d'ensemble
: Cette section commencera en offrant une appréciation descriptive de la province dans le modèle d'un géographe antique tel que Hérodote.
2) Géographie
: Cette section couvrira le sujet large du caractère normal de la province. Le terrain et le climat seront décrits, avec les ressources naturelles de prédominance et la flore et la faune de la province.
3) Histoire
: Cette section décrira les principaux points de l'histoire de cette province, et couvrira également les populations et les cultures s'y trouvant durant la période d'EBII.
4) Stratégie
: Une vue d'ensemble de la valeur principale d'une province en terme de gameplay sera donnée ici, avec tous les défis particuliers qui peuvent se présenter en capturant et en tenant cette province comme puissance étrangère.
En plus de la description de la province, le bâtiment de province offrira également des bonus uniques pour chaque faction, y compris des bonus pour le commerce, l'ordre public, et des occasions uniques de recrutement d'unités spécifiques.
Dans l'image au-dessus vous pouvez voir la ville d'Armavir dans la province de Hayasdan. Chaque bâtiment de province aura une image unique, basée sur des photos prises dans le secteur du monde que la province représente. Ces images reflèteront les environnements principaux des provinces qu'elles représentent, et cela est rendu possible par l'outil éducatif Google Earth.
L'image ci-dessus montre également les modèles inédits de ville de la carte de stratégie pour le groupe culturel oriental. Ces modèles de carte de stratégie ont été faits par Salinoc et Alin, et sont basés sur la recherche des Cataphractes Perses. Vous pouvez également voir les petites images de bâtiment pour le bâtiment "Province : Hayasdan" et pour une autre construction.
Les bâtiments seront maintenant strictement divisés en quatre groupes différents, chaque groupe représentant un aspect différent du monde du jeu. Quelques bâtiments représenteront l'infrastructure d'une province, alors que d'autres représenteront des institutions politiques et des pratiques.
Ces groupes correspondront à des codes couleurs facilement identifiables, qui aideront le joueur dans le jeu, et offriront un indice visuel instantané quant à ce que représente chaque bâtiment et son rôle dans la province.
Présentation anglophone
Les Camps Nomades
Un des problèmes que nous avons avec les factions nomades, dont les Massyles, porte sur la carte de campagne (et donc sur la carte de bataille) ; c'est que quelque soit le type de communauté, il sera exactement le même indépendamment de ce qu'il est ; un camp de nomade ou une ville plus permanente et plus développée.
Dans EB, ce n'était jamais vraiment un problème car peu d'attention avait été prêtée pour faire des modèles de villes pour la carte de campagne. Toutefois, dans EBII, ceci va certainement changer.
Chaque culture recevra ses propres modèles de villes dans EBII ; un modèle pour chaque taille de communauté (de la grande cité jusqu'au simple village). Ainsi, comment représentons-nous la différence dans l'aspect entre les camps passagers des tribus nomades de l'Afrique du nord et les grandes villes phéniciennes de la côte, quand toutes les deux peuvent être détenues par la même faction ?
Et bien M2TW possède justement un tel dispositif, celui-ci permettant deux types de modèles de communautés pour chaque culture - la dichotomie ville/château ! Le nouveau type de communauté, le château, sera maintenant employé pour représenter des camps nomades dans les provinces qui étaient en grande partie nomades au début de notre jeu.
Ces camps nomades sont naturellement statiques sur la carte de campagne. Ainsi, ils ne peuvent pas représenter les populations tribales mobiles, mais plutôt un secteur permanent de réunion ou de commerce.
Avec le temps, comme la province se développera, le camp nomade changera de taille, ceux qui y passent pour échanger ou commercer commenceront à appeler "maison" ce lieu, et ils y résideront de plus longues périodes ; ainsi le modèle de camp de nomade sur la carte de campagne montrera ces changements.
Pour construire une vraie ville (cela fera partie des réformes sociales pour plusieurs factions nomades (les Massyles, mais aussi Saka Rauka, Phalava), la faction de nomade devra "convertir" le camp de nomade en communauté permanente. Ceci ouvrira un ensemble d'options pour les bâtiments, entièrement inédites, et changera l'aspect de la communauté sur la carte de campagne et sur la carte de bataille.
Cette "conversion" n'affecte pas la province entière directement, et la population sera en grande partie toujours nomade. Cependant, en convertissant le camp nomade et en fixant un peuple capable d'établir des infrastructures agricoles, la population de la province commencera à perdre ses vieilles coutumes et autres modes de vie nomades traditionnels.
Dernière modification par
ALG
,
26-03-2014, 17h51
.
ALG
Amherawdr
Fils caché de César
Share
Tweet
#2
06-01-2013, 18h03
Correction du sujet, merci à
le Nain
.
Commentaire
Envoyer
Annuler
FriedrichvonHohenstaufen
Tacticien incompris
Share
Tweet
#3
04-10-2013, 08h24
Je pensais qu'EB était le sommet du jeu vidéo et de la culture historique. Il n'en était que la base pour atteindre des cimes encore plus hautes. J'attends ce jeu avec énormément d'impatience.
Commentaire
Envoyer
Annuler
Précédent
template
Suivante
Chargement...
Oui
Non
OK
OK
Annuler
X