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  • Les entretiens avec l'équipe du mod


    L'équipe d'EB 2 a décidé en effet de réaliser toutes les deux semaines un entretien avec un des membres de leur équipe. Les fans peuvent aussi proposer leurs questions au membre interviewé. Pour cela, vous devrez envoyer un MP en anglais à Brennus sur TW.org (une seule question par personne).



    Prochaine personne à être interviewée :

    Brennus (historien celte)

    Index :
    Dernière modification par ALG, 09-06-2013, 01h03.

  • #2


    EB II : Quel est votre rôle dans l'équipe d'Europa Barbarorum II ?
    VT Martin : Pour moi, travailler dans l'équipe d'EB2 est un peu comme jouer à Skyrim. Est-ce que vous vous rappelez comment Todd Howard avait présenté le système de montée de niveau : "Devenez ce que vous avez rêvé d'être, faites ce que vous souhaitez, et ne vous préoccupez pas de savoir si vous respectez l'histoire ou pas." Pour moi, cette idée correspond exactement à ce que l'on peut faire au sein de l'équipe d'EB2.

    De manière plus précise, j'ai rejoint l'équipe afin de rajouter un certain nombre de mécanismes liés aux traits et qui me plaisaient. Mais à la place de ça, il se trouve que je m'occupe désormais principalement de coder des bâtiments. En ce moment, je m'occupe principalement de nettoyer et restructurer au fur et à mesure l'EDB afin qu'il soit clair, et j'ajoute aussi des bâtiments afin de mettre en place les mécanismes proposés par nos historiens. A cela s'ajoute quelques contributions sur le script de campagne et l'implémentation des textes de descriptions de bâtiments depuis les messages du forum afin qu'ils apparaissent dans le jeu. Il est surprenant de voir que des choses comme l'arbre des bâtiments soient encore en développement, mais il y a deux raisons à cela. La première est l’émergence d'idées en permanence, afin de rendre le jeu plus historique et immersif, et aussi plus agréable à jouer. La seconde raison est qu'EB2 aura vraiment beaucoup de bâtiments. Je ne vais pas rentrer dans les détails ici, cependant je dois faire attention aux nombre de bâtiments utilisés car le jeu possède une limite qui est de 128 arbres différents.


    EB 2 : Quel est le plus grand défi que vous rencontrez dans le travail que vous effectuez ?
    VT Martin : Trouver les erreurs que j'ai introduites moi-même, parfois en rencontrant une limite inconnue du moteur, parfois en ne sachant pas vraiment ce qui plante. J'apprends beaucoup sur le tas, et mon expérience en tant que moddeur était très limitée avant que je ne rejoigne l'équipe d'EB2.

    EB II : Pourquoi avez-vous décidé de rejoindre l'équipe d'EB2 ?
    VT Martin : Lors d'une période assez courte, j'ai eu beaucoup plus de temps libre que d'habitude. Jouer à Skyrim me donnait l'impression de me répéter, et même EB1 ne m'attirait plus autant qu'avant après tant d'années passées dessus, aucun autre mod ne me tentait, et on ne voyait aucun signe d'EB2 à l'horizon. Ainsi, j'ai décidé de rentrer dans l'équipe afin de voir comment les choses avançaient de l'intérieur, et aussi pour aider un peu l'équipe afin d'accélérer le processus. Et puis me voilà.

    EB II : Quelle(s) faction(s) joueras-tu en premier lors de la sortie du mod ?
    VT Martin : Pahlava. J'aime cette faction depuis que j'ai lu l’inimitable AAR de Arsacerse/Obelics : "The Waste Lands". Mais le Bosphore et les Boii sont situés juste derrière sur ma liste. Idéalement, je voudrais pouvoir jouer toutes les factions, car l'équipe travaille dur sur chacune d'entre elles afin que chacune présente des opportunités de développement et des défis différents des autres factions. Ainsi, si tout se passe bien, EB2 pourra bénéficier d'une grande rejouabilité.

    EB II : Y a t-il des aspects de votre travail dont vous n'avez pas le droit de parler ?
    VT Martin : Oh oui ! Il y en a vraiment plein !!! Mais je ne vous dirai rien de toute manière.

    EB II : Est ce que tu aimerais venir chez moi pour faire gouloum gouloum ?
    VT Martin : J'apprécie une telle dévotion envers l'équipe d'EB2 et les membres impliqués, et j'en suis flatté. Mais vous voyez, je préfère des partenaires féminins pour faire gouloum gouloum et les seules filles sur The Org (malheureusement) sont : (1) ma femme, (2) La femme de Pezhetairoi. J'imagine que vous n'êtes ni l'une ni l’autre, donc ma réponse est non. Désolé.

    EB II : Etes-vous à la recherche de talents particuliers afin d'aider l'équipe ?
    VT Martin : Nous recherchons des skinneurs et des modeleurs, comme toujours. Créer de nouvelles unités prend énormément de temps et c'est un point sur lequel je ne peux pas du tout aider l'équipe, et ce heureusement pour tout le monde. Avoir de nombreuses unités améliore vraiment la profondeur du gameplay, mais cela demande vraiment beaucoup de temps. Donc j'imagine que nos skinneurs ont besoin d'un coup de main.

    Les villes personnalisées sont aussi un élément qui est en train d'être travaillé, et c'est important pour le gameplay, donc de l'aide serait là aussi la bienvenue.

    Mais le plus important est de savoir que les seules compétences demandées seront celles que vous aurez vous mêmes apprises après quelques heures dédiées à EB. Il y a tellement de choses qui ne demandent aucune connaissance particulière en informatique ou dans un domaine spécialisé que je suis sûr que chacun peut y trouver une place. Il y a de bons tutoriels sur The Org ou TWCenter, n'importe qui peut devenir un bon moddeur s'il s'arme d'un peu de patience et de sens commun.

    Nos historiens sont aussi de moins en moins nombreux, donc nous aurions besoin de quelques renforts. La présence de nombreux bâtiments signifie aussi de nombreuses descriptions à écrire et je sais qu'il y a beaucoup de personnes s'y connaissant dans notre communauté et qui pourraient nous aider. Être historien ne demande aucune connaissance en modding particulière. Si la personne en a, c'est toujours un vrai avantage. En ce moment, nous aurions besoin de quelqu'un qui s'y connaisse sur les Lusotonnan et les Arevaci, de préférence un hispanophone, ou sur la Numidie, Naba, Saba et les Sauromatae.


    Rex Somnorum: Un certain nombre de mods incluent une fonction permettant de faire renaître de ses cendres une faction morte précédemment, lorsque vous n'avez pas de chance ou que les villes sont mal gouvernées. Cette fonction apparaîtra-t-elle dans EB2 ?
    Historiquement parlant, cette idée est valable. Un petit nombre de factions assujetties ont saisi une opportunité afin de se relever et de reprendre leur indépendance. Est-ce qu'un processus similaire sera inclus dans EB2 ? Et, si oui, quelles sont les conditions qui provoqueraient une révolution ?

    VT Martin : La réponse est non. Cette idée a déjà été abordée pas mal de fois, et bien qu'elle soit attractive, elle a toujours été mise de côté. En effet, chaque faction "rebelle" devrait être codée à cause des limitations du moteur comme une faction injouable. Nous devrions donc en sacrifier une jouable. Nous avons donc considérés que le gameplay serait plus intéressant si toutes les factions étaient jouables, donc présentes en permanence sur la carte de campagne. Cela aurait été bien si le moteur fonctionnait de manière similaire à EU III, où une province peut devenir une faction à elle toute seule, mais ce n'est pas le cas. Donc pas de factions ré-émergentes pour EB2.

    cahtush : Serons-nous capable de faire des hotseats sur EB2 (des parties multijoueurs sur la carte de campagne, sans batailles, fonction introduite depuis Kingdoms), avec tous les scripts ?
    VT Martin : Nous n'avons pas cette capacité et nous n'envisageons pas de la mettre en place. Notre priorité est d'avoir une campagne solo finie. Une fois que cela sera fait, avec l'équilibrage et les inévitables corrections à prendre en compte, et seulement une fois cela fait, nous allons considérer la possibilité d'implémenter cette option qui est bien sûr très tentante. En prenant pour exemple l'histoire d'EB1, nous essayons en ce moment de sortir une version 0.74 (bêta ouverte) complète. La première version comprendra des parties manquantes, des options ne fonctionnant pas très bien, voire pas du tout, et l'équilibrage de la campagne sera surement loin d'être optimal. Seulement, après cette sortie et la prise en compte des retours massifs de la communauté, nous pourrons identifier les problèmes et les résoudre. Et seulement après cela, nous pourrons ajouter d'autres options pour le joueur sur un mod déjà stable. Donc on peut espérer que la version 1.1 d'EB2 inclura des hotseats. En tout cas, je le souhaite.

    Velho: Je voulais avoir quelques informations sur les réformes dans EB2. Les conditions des réformes seront-elles plus complexes et plus rationnelles ?
    VT Martin : Les deux !
    Grâce aux possibilités de scripting plus avancées dans Medieval II que dans Rome, nous pouvons faire en sorte que les conditions soient plus complexes, causant ainsi moins de tracas au joueur. Cela dépend surtout des factions concernées. Certaines, comme Saka Rauka, pourront d'un seul coup passer des nomades de Ferghana aux chefs hellénisés de l'Inde, alors que d'autres factions comme les grands royaumes hellénistiques pourront n'avoir aucun grand changement durant cette même période.


    Cybvep: En matière de scripts, est-ce que des choses seront mieux réalisées dans EB2 que dans EB1 grâce aux changements de moteur ? Pouvez-vous nous donner quelques exemples?
    Evocata: J'ai entendu beaucoup de bien du moteur de Medieval 2 en matière de scripts pour les campagnes, quels sont les plus gros avantages de Medieval 2 par rapport à Rome ?

    VT Martin : Ces deux questions sont assez similaires donc je vais les traiter en même temps.
    C'est vrai que Medieval II, malgré ses limitations, est bien mieux que Rome dès que le scripting entre en jeu. L'un des outils les plus importants pour nous est l'event_counters" qui peut lier entre eux les bâtiments, les traits, les unités et les scripts de manière impossible à retranscrire dans Rome. Cet exemple pourrait être le fonctionnement des nouveaux territoires par quelques factions :
    Vous venez de conquérir une nouvelle province. C'est bien pour vous. Vous voulez implanter ici votre peuple afin d'affirmer votre contrôle sur cette région et pourquoi pas entièrement l'intégrer à l'Empire. Bien ! Pour cela, vous aurez tout d'abord besoin de personnes pour coloniser les nouvelles terres. Le jeu prendra alors en compte le nombre de bâtiments représentant la population sur tout le territoire de votre faction, ainsi que le temps passé depuis votre dernière colonisation afin de savoir quand le bâtiment colonie sera disponible, si toutes les autres conditions sont remplies. De même, la construction de certains bâtiments ou unités dépendra de certains traits du gouverneur ou du chef de faction. En effet, les réformes se comporteront beaucoup mieux, d'une manière plus naturelle et il sera possible d'épicer la campagne via quelques éléments scriptés qui apporteront de nouveaux défis et opportunités aux joueurs.


    Stath : Y aura-t-il des événements scriptés pour toutes les factions ou juste pour quelques unes ?
    VT Martin : C'est l'une des grandes autres utilisations des plus grandes possibilités offertes par le moteur de M2TW par rapport à Rome, et nous entendons les utiliser à fond. Éventuellement, toutes les factions auront de tels événements. Pour le moment, seule la moitié en ont, si je ne me trompe pas.

    Ailfertes : Quel est la chose dont vous êtes le plus fier ?
    VT Martin : En tant que contribution personnelle, je suis assez fier d'avoir réussi à faire en sorte que chaque faction ait une structure et des options de gouvernement uniques, et aussi d'avoir trouvé et codé le moyen de relier certains phénomènes comme l’entretien des unités et les coûts de recrutement aux bâtiments correspondant. A ce stade du développement, il est difficile de tester l'économie en milieu et fin de jeu, mais j'espère que cela évitera le problème d'être trop riche une fois que votre empire a atteint une certaine taille, et vous forcera à mieux planifier votre campagne car il ne sera plus sage désormais de tout bâtir n'importe où.

    Merci pour votre temps, V.T.Martin, et bonne continuation dans votre travail.
    Dernière modification par ALG, 25-04-2013, 15h18.

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    • #3
      Beau travail
      Vivement la sortie du mode.

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      • #4




        EB II : Quel est votre rôle dans l'équipe d'EB2 ?

        Gaius Scribonius Curio : Mon principal rôle dans l'équipe d'EB2, comme l'a dit Brennus, est d'être historien pour la faction romaine. Ceci dit, vu qu'une véritable montagne de travail a déjà été accomplie par l'équipe sur cette faction, je me suis occupé d'autres régions. J'ai en particulier travaillé sur le Royaume du Bosphore, et je me suis un peu impliqué dans le développement de la faction Numide.

        EB II : Quel est l'aspect qui a représenté pour vous le plus grand défi dans votre travail ?
        Gaius Scribonius Curio : Le plus grand défi que j'ai rencontré a été les recherches sur des régions où mes connaissances personnelles faisaient défaut, et sur lesquelles peu de livres ont été écrits, ou alors dans des langues qui me sont étrangères. Cela a été particulièrement visible lorsque je me suis attardé sur les pratiques religieuses en Afrique du Nord. Les travaux en anglais étaient peu nombreux et ne m'inspiraient pas beaucoup, alors que ceux en allemand ou en français étaient de bien meilleure qualité, et heureusement mon université avait accès à certains d'entre eux. Mais les sujets dont ils traitaient se sont révélés être limités et les désagréments que j'ai rencontrés font que je me sens peu qualifié pour en parler. C'est pour ça que l'équipe cherche un historien avec de bonnes connaissances sur l'Afrique du Nord antique en général, et sur la Numidie antique en particulier.
        A cela s'ajoute le fait de venir voir l'équipe avec des idées détaillées afin de rendre le mod plus réaliste et historique, et de se voir seulement dire par des codeurs et autres : « ce n'est pas possible ». Cela ne m'est heureusement pas souvent arrivé.


        EB II : Qu'est-ce qui vous intéresse tant chez les Romains ?
        Gaius Scribonius Curio : C'est une question habituelle, mais à laquelle j'ai du mal à répondre.
        J'ai toujours, enfin aussi loin que je puisse me le rappeler, été intéressé par l'histoire romaine et la mythologie classique. Ceci peut être partiellement lié au fait d'avoir grandi à Chester, ancienne Deva, et le fait d'avoir été entouré par ces reliques du passé lors de mes années de formation. Ceci n'explique pas vraiment cet intérêt, dont les raisons me restent malgré tout inconnues.


        Pour ce qui est de savoir ce qui est intriguant a propos des Romains, là encore je n’ai malheureusement pas de réponse immédiate. Il y a quelque chose de séduisant dans les mécanismes qui ont permis à une si petite élite de conquérir toute une partie du monde connu, d'où des recherches concentrées sur les institutions de la fin de la République. Mais à la fin, malgré l'insatisfaction causée par le fait de ne pas avoir de réponse à cette question, je ne sais pas...

        EB II: Pourquoi avez vous décidé d'aider l'équipe d'EB ?

        Gaius Scribonius Curio : En 2011, alors que mon dernier semestre de licence approchait, sachant que j'aurais moins de travail à fournir, et étant très intéressé par le projet, j'ai contacté l'équipe. Ma motivation était alors d'assister l'équipe afin de finir le mod aussi rapidement que possible, et je sentais que mon domaine de compétence bénéficierait à l'équipe et permettrait d'améliorer le rendu socio-politico-historique de la période de la fin de la République et du Triumvirat.

        Je n'ai pas l'impression de m'être clairement exprimé, donc en gros j'avais l'impression que je pouvais apporter quelque chose à l'équipe, et vu que mon temps libre augmentait, je voulais favoriser une sortie aussi tôt que possible.


        EB II : Avec quelle(s) faction(s) êtes-vous le plus impatient de jouer ?

        Gaius Scribonius Curio : Les Romains bien évidemment, ainsi que le Royaume du Bosphore. Sinon, il y a les Parthes et la Bactrie. Je suis peuttre un peu influencé par les prises de positions de la Fin de la République ou du début de l'Empire sur l'Est du bassin.

        EB II : Y a-t-il des surprises dans votre travail dont vous n'avez pas le droit de parler ?
        Gaius Scribonius Curio : Il y aura bien évidemment des surprises, mais vu que la plupart n'ont pas encore été confirmées ou entièrement implémentées, je ne peux pas être très précis à ce moment du développement. Bien que je sache que ce n'est probablement pas nouveau, je peux confirmer qu'il sera beaucoup plus difficile pour le joueur romain de garder le contrôle de l'Italie, ceci étant dû à la grande variété des types de citoyenneté.

        De même je peux confirmer la double nature du Royaume du Bosphore : deux types de développement administratif qui dépendent de la présence ou de l'absence de styles de vie nomade. Plus qu'aucune autre faction, il sera équipé pour dominer à la fois les steppes et les régions colonisées.


        EB II : Pouvez-vous nous montrer en quoi le Royaume du Bosphore se différencie des autres factions hellénistiques ?

        Gaius Scribonius Curio : Le Royaume du Bosphore est un projet intriguant. Historiquement parlant, ce fut au départ une ligue de petites poleis, mais la domination de la dynastie des Pantikapaion, d'abord les Archaeanaktides, puis les Spartokides, permirent la formation d'un royaume proto-hellénistique. D'une certaine manière, il peut être considéré comme un précurseur du royaume des Diadoques. Mais à cause de son extension géographique limitée, le Royaume du Bosphore n'a jamais développé un système politique et administratif complexe, reposant presque seulement sur les liens familiaux, créés par les mariages pour produire des chefs. C'est pourquoi il sera plus difficile
        au début pour le Basileus d’asseoir son autorité que pour les autres factions hellénistiques, bien qu'éventuellement la faction puisse évoluer pour devenir un état hellénistique pleinement fonctionnel.

        Plus fondamentalement, le Royaume du Bosphore diffère des autres factions par son statut intermédiaire. Le littoral nord de la Mer Noire était un lieu d’intéraction entre la cultures hellène et celle des steppes. Le développement militaire, culturel et politique de cette faction est lié à cet emplacement. Grâce à cela, le Royaume du Bosphore aurait d'une part une influence de la culture des steppes sur ses arbres d'unités et de bâtiments, et d'autre part un type de gouvernement spécifique pour les steppes, améliorant ses chances par rapport aux autres factions de prendre le contrôle de régions nomades.


        EB II : Quelle sera la situation diplomatique initiale pour les Romains et le Royaume du Bosphore ?

        Gaius Scribonius Curio : La situation diplomatique romaine est inchangée par rapport à celle d'EB1. Le Royaume du Bosphore nous a posé plus de problèmes : en effet, nous avons trouvé peu de sources décrivant de manière précise la situation en 272 av. J.-C. A part le fait que les Spartokides avaient de très bonnes relations avec Athènes au IVème siècle av. J.-C., et qu'ils ont reçu une ambassade du Royaume des Ptolémées en 254 av. J.-C. environ, rien n'est certain. Par rapport aux tribus nomades, il est presque impossible de déterminer quelles sont les périodes de paix et celles de guerre.

        Les arguments ex silentio sont rarement très forts et dans ce cas, nous avons dû décider. Vu l'absence de faits explicites montrant une rupture des relations avec Athènes, leRoyaume du Bosphore débute en étant allié avec le Koinon Hellenon au début de la campagne. De même, vu qu'aucune source ne relate clairement un conflit entre le Royaume du Bosphore et les tribus nomades durant le règne de Paerisades II (284-245 av. J.-C.), il a été décidé que le Royaume du Bosphore ne sera pas en guerre avec les Sauromatae. Enfin, vu que le premier contact entre les Spartakides et les Ptolémées a eu lieu en 254 av. J.-C., il n'y aurait eu aucune relation diplomatique particulière entre les deux en -272. Donc pour résumer, pour les Romains pas de changements, et le Royaume du Bosphore sera allié avec le Koinon Hellenon.


        EB II : Un problème récurent sur EB était que les Romains avaient tendance à s'étendre au Nord en début de partie, et ils n'entraient en guerre que très rarement avec Carthage ou réalisaient rarement des opérations navales en Afrique du Nord. Verrons-nous plus souvent des guerres puniques sur EB2 ?
        Gaius Scribonius Curio: Vu mes connaissances limitées sur le fonctionnement de l'IA, je ne peux répondre de manière précise à cette question, mon expérience avec le moteur de M2TW est que la diplomatie et les invasions navales ont bien été améliorées depuis RTW. Ainsi, si Rome se trouve en guerre contre Kart-Hadast, il en résultera surement une guerre navale, et le résultat de cette guerre définira le résultat final.

        EB II : Avez-vous déjà eu des problèmes avec les historiens celtiques ?
        Gaius Scribonius Curio : La plupart du temps non, bien qu'ils aient tendance à poser des questions bizarres.

        EB II : Avez-vous des espoirs ou des craintes particulieres à ce projet ?
        Gaius Scribonius Curio : J'espère que ce projet répondra aux attentes de ses fans les plus loyaux, alors que son temps de développement a été relativement long.

        J’ai peur que ce mod ne réponde pas à mes propres attentes, ainsi qu'à celles de l'équipe et celles de nos fans.


        Velho : Comment les réformes romaines ont-elles été implémentées ? Par exemple, qu'est-ce que le joueur doit faire pour qu'elles aient lieu, et comment le verra-t-on ?
        Gaius Scribonius Curio : Velho - tout d'abord bien que j'ai peur que ma réponse te déçoive, je ne peux pas te confirmer ce qui est exactement requis pour mener ces réformes à bien, et quelles en sont les conséquences, mais je vais te donner quelques informations et les justifications de ces choix.

        Comme je le disais précédemment, bien que ma position officielle soit d'être responsable du développement des romains, mon attention s'est portée ces six derniers mois sur d'autre points, aussi bien sur le Royaume du Bosphore que sur des problèmes plus généraux. En effet, afin de permettre une sortie plus rapide, mon attention est passée des factions où beaucoup de travail avait déjà été fait, à des factions où il fallait encore presque tout faire. Avant que je ne rejoigne l'équipe, un certain nombre d'historiens avaient accompli un travail admirable sur les Romains en terme de recherches, de coding et d'écriture, bien que malheureusement la plupart ne puissent plus contribuer à temps plein sur le mod. Mes apports personnels à cette faction sont pour le moment limités et avant la première sortie, je vais continuer à surveiller le tout afin de tester d'autres idées qui s'opposent aux miennes, et utiliser les connaissances de nos codeurs afin de repousser les limites du modding aussi loin que possible.

        Ceci dit, je peux répondre à votre question. Je crois que les réformes romaines d'EB2 seront globalement similaires à celles d'EB1. Ainsi, les réformes polybiennes auront une limitation temporelle et dépendront des territoires acquis, et peut-être des batailles faites contre certains adversaires. De même les réformes mariennes seront restreintes en terme de temps, et demanderont un personnage répondant à certains critères et possédant ainsi certains traits qui agiront comme déclencheurs. A cause de la présence de multiples types de citoyennetés, mes plans sont plus ambitieux, car je préférerais une période de changement plutôt qu'une réforme instantanée mais, comme chacun le sait, les plans ambitieux sont toujours restreints par le moteur. Finalement, pour les réformes d'Auguste, vous aurez besoin de certains traits et que certaines conditions sur le long terme soient remplies.

        En termes de modifications du gameplay, ces réformes permettent tout d’abord d'accéder aux unités réformées, bien qu'à ce niveau de développement, la première version ne contiendra malheureusement que les unités camiliennes. Mais je suis sûr que ce qui t'intéresse est ce qui change à côté de ça. Là encore, rien n'est finalisé, mais avec les différents niveaux de citoyenneté, les réformes impacteront aussi sur l'attitude de vos sujets et sur leur système de gouvernance, ainsi que sur les administrations disponibles. Cela influera aussi probablement les polices disponibles (sous la forme de bâtiments), qui affecteront les capacités du joueur à agir via des réformes.

        cahtush : Quels types d’événements scriptés pouvons-nous nous attendre à voir pour les Romains ?
        Gaius Scribonius Curio : Là encore, comme précédemment, le travail n'est pas terminé et c'est sujet à changer. Je dois aussi avouer que je ne suis pas fan de l'idée d'histoire à suivre : l'idée derrière EB2 est que le joueur est libre de changer l'histoire et tracer sa propre voie. Il n'y aura pas d'invasion scriptée de l'Italie par Hannibal par exemple. Cependant, il est évident que certains événements significatifs, bien qu'évitables, de la politique romaine, seront développés dans le mod. Ainsi, bien qu'il y ait des événements qui risquent de ne pas apparaître, il y en a certaines aussi qui risquent de se passer.

        Brennus a déjà parlé de la "révolte arménienne" qui aura, heureusement, un impact important sur le joueur romain inattentif. De manière similaire, j'espère pouvoir simuler une guerre civile, si la satisfaction des Socci descend en dessous d'un certain niveau.


        Evocata : Est-ce que de nouvelles sources historiques significatives ont été prises en compte depuis EB1 ? Si oui, pourquoi ?
        Gaius Scribonius Curio : C'est une question excellente Evocata. Je ne peux vraiment répondre que pour les Romains, le Royaume du Bosphore n'étant pas inclus dans EB1. D'après ce que je sais, il n'y a pas eu de grands changements dans les méthodes utilisées pour les recherches sur les Romains entre EB1 et EB2. Les sources écrites, bien sûr, changent peu, et l'équipe avait déjà été très prudente lors de ses premières recherches. Par contre, les recherches sur les institutions et l'histoire politique romaine ont été beaucoup plus précises. Les plus grandes possibilités offertes par le moteur de M2TW ont joué un rôle. Ainsi, à la différence d'EB1, il sera beaucoup plus difficile de maintenir un certain ordre public en Italie, surtout lorsque la partie avance. De même, les désordres internes apportés par les conflits politiques et sociaux auront plus de chances d’apparaître dans les régions où certains types de citoyenneté ont été accordés, et de réduire le développement de la République.

        Stath's : Êtes vous content de la qualité et du nombre de traits que l'équipe a créé pour les politiciens et généraux romains ? Y aura-t-il des surprises dans ce domaine ?
        Gaius Scribonius Curio : Une nouvelle fois, je ne peux être précis à ce stade du développement, mais il y aura probablement de nombreuses surprises. Je suis extrêmement motivé pour avoir dans le mod aussi exactement que possible les classes politiques romaines, et les traits sont le moyen le plus simple pour faire cela. Les systèmes utilisés pour les offices, les triomphes et les gouvernances dans EB1 ont été retravaillés et améliorés. De même, j’espère pouvoir créer plus de traits afin de mieux refléter les opinions politiques et philosophiques avec des liens réalistes. Donc oui, je suis satisfait des progrès dans ce domaine, mais concernant les traits et les objets, encore plus de profondeur est possible, et donc souhaitable...
        Dernière modification par Arandir Tur-Anion, 18-05-2013, 18h12.

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        • #5
          Les romains vont vraiment être très intéressant a jouer en dirai !!
          J'espère juste qu'il ne négligeront pas trop certaine factions

          Commentaire


          • #6
            Très intéressant !

            Un petit code couleur pour différencier les questions des réponses etc, rendrait la lecture plus confortable ;-)

            Commentaire


            • #7
              Normalement ça devrait être plus contrasté maintenant.

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              • #8
                très bonne interview et traduction +1 de rep
                Dernière modification par charles du 27, 18-05-2013, 18h21.

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                • #9
                  Merci, super entretien !

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                  • #10
                    ça à l'air vraiment intéressant, j'ai hâte de voir ce que ça va donner.

                    Commentaire


                    • #11
                      Là, J'ai vraiment hâte que le mod sorte !!

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                      • #12
                        Envoyé par Hourstak Voir le message
                        Les romains vont vraiment être très intéressant a jouer en dirai !!
                        J'espère juste qu'il ne négligeront pas trop certaine factions
                        Salut, si je peux me permettre (un peu en retard) de répondre à cette interrogation... aucune faction n'est négligée ou favorisée dans le développement du mode.
                        Certaines décisions sur certaines factions sont plus facilement établies dues notamment à une plus grande profusion de sources archéologiques et historiographiques, mais les historiens dans leurs domaines respectifs font le plus grand effort pour que chaque faction soit unique à jouer.

                        - Skyn0s
                        Dernière modification par Skyn0s, 24-05-2013, 09h27.

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                        • #13
                          Merci a toi pour ta réponse très rassurante

                          Commentaire


                          • #14


                            EB 2 : Quel est ton rôle dans l'équipe d'Europa Barbarorum II ?

                            Haithabas : Je suis l'un des artistes 2D du mod, et je travaille surtout sur les skins d'unités, mais je peux aussi m'occuper d'autres travaux si nécessaire.

                            EB 2 : Pourquoi et comment as-tu rejoint l'équipe ?
                            Haithabas : J'étais dès le début un très grand fan de la série des Total War, et cela faisait un moment que je suivais le modding sur les Total War.
                            Le premier mod auquel j'ai joué pour un Total War fut le MTW XL Mod pour Medieval, et j'en ai joué à bien d'autres après.
                            Comme ce fut le cas pour les autres, j'en avais assez d'attendre EB2, et un jour j'ai donc décidé d'aider ce projet. Je me suis alors demandé ce que je pouvais faire. Je connaissais un peu l'Histoire, je ne parle pas anglais naturellement, et je n'y connaissais presque rien en scripting et modding. Le seule option qui me restait était alors l'art. J'avais déjà essayé d'apprendre à peindre et dessiner à la main mais à chaque fois, j'abandonnais après quelques essais.
                            En octobre 2011, j'ai eu pas mal de temps libre et j'ai commencé à travailler sur une image 2D représentant un cataphracte arménien que je voulais utiliser pour montrer mon talent afin de devenir membre de l'équipe d'EB2. Là, les choses ont commencé à devenir bizarres... Une fois que j'avais commencé, je ne pouvais plus m’arrêter. J'ai travaillé plus d'une semaine 8-12 heures par jour ! C'était la première fois que j'étais autant obsédé dans ma vie. Ma copine commençait à s’inquiéter : je regardais des tutoriels, essayais différentes techniques, examinais le travail d'autres artistes, lisais des livres, etc. À la fin j'avais obtenu une image assez moche, mais j'en étais fier, et depuis ce jour, je travaille chaque jour et développe mes talents. Je suis presque certain de continuer ce type de travaux après EB.
                            Donc j'ai envoyé ma première image à l'équipe d'EB2 pour leur proposer mon aide, mais rien ne s'est passé. Un mois après, j'ai réessayé, et cette fois-là ils m'ont offert la possibilité de skinner une unité, et une nouvelle époque d'apprentissage dans la souffrance commença...

                            EB 2 : Quels outils/logiciels utilises-tu dans ton travail ?
                            Haithabas : Photoshop, pen tablet Wacom Intuos4 L et un logiciel 3D.

                            EB 2 : Sachant que le but principal d'EB2 est d'être aussi historique que possible, est-ce que ça laisse de la place à la licence artistique ?
                            Haithabas : Ça a toujours été un défi personnel de créer quelque-chose d'unique, et si vous êtes limités par l'exactitude historique, vous essayerez d'avoir des textures réalistes, ce qui est pour moi un défi encore plus grand. Donc oui il y a encore de la place pour la licence artistique.

                            EB 2 : Combien de temps cela prend environ de créer une nouvelle unité ?
                            Haithabas : Je commence avec l'UVW-mapping et je termine avec les maps normales, et ça me prend environ 20 à 30 heures. Pour une unité avec des motifs complexes sur le bouclier, c'est encore plus long.

                            EB 2 : Est-ce que tu as l'impression, après avoir travaillé avec différents historiens, d'avoir appris des choses sur cette époque ?
                            Haithabas : Absolument ! Je trouve ça très intéressant d'en apprendre plus sur les différents événements qui ont eu lieu, ainsi que sur les différentes situations politiques à l'époque, le commerce des biens, les différentes morts, constructions, sur les animaux domestiques et sauvages... Et même les langues mortes redeviennent vivantes ! C'est une véritable source de savoir.

                            EB 2 : Y a-t-il une chance de voir un aperçu de ton récent travail ?
                            Haithabas : Oui... Ça arrive.


                            EB 2 : Vu le nombre d'artistes ayant travaillé pour Europa Barbarorum II, n'y aura-t-il pas des différences entre les différents productions ?
                            Haithabas : Cela ne peut pas être évité car EB2 contient 196 unités. La plupart des artistes 2D (si ce n'est tous), sont des volontaires sans aucune expérience professionnelle, ceci signifie donc qu'il est difficile d'avoir un travail standardisé. Le meilleur exemple est le travail sur les textures de bronze, chacun avait une idée différente sur ce à quoi devait ressembler le bronze. Au début de la création des unités, c'était assez sombre (marron), mais maintenant vers la fin du développement, il est plus brillant (presque jaune), et ça a été un processus continu depuis un certain nombre d'années, et auquel ont contribué bon nombre d'artistes.
                            Mais rassurez-vous, toutes ces textures sont biens.


                            EB 2 : Peux-tu nous en dire plus sur les nouvelles unités qui apparaîtront dans EB2 ?
                            Haithabas : Pour les factions hellénistiques, nous avons différentes unités de Peltastai. Peltastai ne signifie pas tirailleurs, ce sont plus des troupes légères qui peuvent être utilisées dans de nombreuses situations comme les embuscades, pour tenir la ligne, et même parfois pour assaillir l'ennemi.

                            "Les Peltastai crétois n'étaient pas particulièrement communs et importants avant le début de la période hellénistique. Les Crétois qui accompagnèrent Alexandre le Grand étaient équipés avec des arcs, des javelots, des boucliers légers et des épées. Quelques années plus tard, les Peltastai crétois étaient des mercenaires populaires dans le monde hellénistique. Revêtant des armures légères, des casques et se protégeant avec des peltai de différents types et tailles (majoritairement ronds ou ovales, bien que les boucliers rectangulaires n'étaient pas inconnus), c'était une infanterie légère compétente employée lors des combats urbains, sur des terrains difficiles et lors d'opérations tactiques délicates.
                            Ceux qui portaient une armure utilisaient surtout la Spolas, un corselet léger en cuir qui donnait une protection supplémentaire lors des combats. La plupart des boucliers étaient des petites versions de l'Aspis, avec une sangle, et plaqués de bronze."


                            EB 2 : Quel aspect de ton travail a représenté ton plus grand défi ?
                            Haithabas : De rendre chaque unité intéressante et unique. Surtout les unités assez communes.

                            EB 2 : Y a-t-il des unités dont tu es fier ?
                            Haithabas : Je n'emploirais pas le terme "fier". En tout cas, l'unité que j'aime le plus est une des premières que j'ai faite, le Machimoi Phalangitai. Il y a peu de temps, j'ai mis à jour toutes les textures car je n'aimais plus les anciennes et il était important pour moi que les unités que j'ai réalisées soient les plus belles possibles.
                            Malheureusement, j’apprends encore en permanence, ce qui fait que mes anciens travaux sont de moins en moins beaux.

                            EB 2 : A quel point est-ce difficile de skinner un éléphant ?
                            Haithabas : Facile, vraiment facile. je n'ai jamais créé de skin pour un éléphant, mais ce n'est pas si dur... Enfin je pense. Faire un modèle 3D de l'éléphant est un travail vraiment difficile, mais pas le skinner. Non.

                            EB 2 : Y a-t-il des unités qui risquent de différer de leur version d'Europa Barbarorum ?
                            Haithabas : Bien sûr qu'il y en aura. Par exemple, les Gaesatae portent désormais des lances à la place des épées. Les Lybio-phonéciens sont équipés avec des hoploi et des tuniques plutôt qu'avec des Theuros et des Linothorax. Les Boatroas celtique de la fin de la période concernée portent plus de cottes de maille, ainsi que des casques en fer etc. Les Illyriens ne sont plus des pirates et les Sabéans auront accès à un arbre d'unités entièrement retravaillé... Et d'autres nouveautés encore !

                            EB 2 : Quelles factions désires-tu le plus jouer ?
                            Haithabas : Comme beaucoup d'autres je joue habituellement sur EB Rome, Carthage, Baktria etc. Cette fois je vais commencer avec une faction hellénistique, probablement Epeiros ou Ptolemoi. Ces deux factions ont une grande variété d'unités régionales, et des positions de départ plus intéressantes dans EB2. Epeiros par exemple aura des adversaires hellénistiques à l'Est et au Sud-Est, les Getai au Nord-Est, les Romains à l'Ouest et les Boii au Nord-Ouest. Donc vous vous battrez contre cinq cultures différentes et ceci, tout en étant supporté par de nombreuses unités régionales (hellènes, illyriennes, celtes, italiennes...) et, si vous vous débrouillez bien, deux autres cultures, les Lugii et les Saouromatae vous attendent !

                            EB 2 : L'équipe a-t-elle des places vacantes ?
                            Haithabas : Oui, bien sûr ! Nous sommes toujours à la recherche de personnes motivées et talentueuses. Nous cherchons des : historiens (vous n'avez besoin d'aucune connaissance en modding) et des artistes 2D&3D.
                            Comme toujours, nous avons vraiment besoin de scripteurs et de codeurs. Malheureusement nous ne pouvons accepter que les vétérans ou les personnes très motivées avec beaucoup de temps libre et une réelle volonté d'apprendre (elles en auront besoin).
                            En plus, nous aurions besoin de quelques personnes se débrouillant avec l'IA de campagne et de bataille.

                            Stath : Combien de variations de têtes de soldats et d'armures avez-vous environ pour une unité ?
                            Haithabas : Nous avons normalement 4 visages, 3-5 thoros, 3-5 casques, 2-3 épées ou armes et 2-3 paires de jambes, ainsi que pour les autres parties des unités.
                            D'après ce que je sais, mes lanciers éthiopiens auront 20736 combinaisons différentes possibles (merci JRMC), les Scutari (avec six Torsos) et d'autres objets décoratifs.
                            Imaginez juste le nombre d'unités pour EB 2 que nous pouvons créer...

                            Ulises : Comment le réalisme historique rentre-t-il en compte en ce qui concerne les variations d'unités ?
                            Haithabas : Bonne question ! Je vais vous donner un exemple de ce qui est arrivé : quelques semaines plus tôt, je travaillais sur les Peltastai Logades qui ont trois versions différentes (Bosphores, Pergamon, Pontus et une version mixée pour les rebelles). Paullus, notre historien principal et l'expert sur les factions hellénistiques avait créé un sujet avec différents motifs de boucliers. Un de ces motifs était une gorgone hellénistique, le problème étant que le même motif était utilisé pour deux factions. Mon intention était alors de faire en sorte que chacune soit unique à la vue, et comme Paullus était assez occupé à côté, j'ai décidé de commencer les recherches moi-même. J'ai alors trouvé un joli relief en pierre montrant une gorgone sauvage. A celle-ci j'ai ajouté des crocs et une langue, car toutes les gorgones ont des crocs. Après plusieurs heures de travail, j'étais satisfait de mon résultat et je montrais mon travail à l'équipe. Paullus répondit alors :
                            "Puis-je demander à ce que la Gorgoneion soit modifiée ? Les cheveux, qui doivent normalement être blonds fraise ou marron sable, doivent généralement être bouclés et prêts du visage ; et normalement des serpents doivent provenir de différents endroits : deux sur chaque coté et un ou deux sur la tête.
                            Lors de l'ère hellénistique, comme tu as pu le voir sur les images que j'ai postées, les Gorgoneion ont des yeux hantés avec des sourcils arqués, et les dents et la langue sont remplacés par des lèvres pincées."
                            Le relief en pierre que j'avais trouvé était en fait d'origine romaine et datait d'après la période d'EB II. Donc mon travail était presque inutile pour nous au départ, mais nous avons trouvés un moyen de le rendre historique et unique à la fois.

                            Ulises : Y a-til une chance de voir un aperçu de ton travail ?
                            Haithabas : Un des Peltastes Illyriens (En cours) :

                            Spoiler:


                            Juste une chose, il est important de savoir que l'unité que vous voyiez sur l'image n'est pas issue de mon seul travail. Beaucoup de personnes ont travaillé dessus auparavant, et d'autres travailleront dessus après mon travail sur les skins ! Tout commence avec un concept proposé par l'un des historiens, puis les modeleurs commencent leur travail : nous utilisons souvent des parties de différents artistes 3D. Ensuite on fait le skin, puis d'autres textures sont faites par d'autres artistes 2D (comme par exemple Gustave qui a proposé de partager son travail avec moi). Ensuite les animations, et enfin le coding.

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