

Aujourd'hui, nous sommes fiers de vous présenter les Safot Softim biQarthadastim, qui retournent sur le champ de bataille dans Europa Barbarorum 2. Dans cet aperçu vous aurez l'occasion d'apprécier les changements de la carte dans la partie ouest de la Méditerranée, les nouvelles communautés sémitiques sur la carte de campagne, les nouvelles unités combattant pour la gloire de Qart-Hadast, l'arbre de famille retravaillé et complété avec des biographies, et des détails sur le nouveau système de gouvernement de Qarthadastim. Finalement, l'aperçu se termine par un grand merci au Professeur David Mattingly pour son aide.
Sommaire :
- Description des provinces de Zeugitania, Corsica et Sardinia
- Mini-aperçu : changements de la carte de campagne
- Communautés sémitiques
- Soldats de Qart-Hadast
- Arbre généalogique
- Biographies des Carthaginois
- Bâtiments d'Autorité Gouvernementale
- Les Carthaginois en action
- Bannières pour signatures
- Une recherche de la vérité

Description des provinces de Zeugitania, Corsica et Sardinia
Spoiler:
Mini-aperçu : changements de la carte de campagne
La carte de campagne d'Europa Barbarorum 2 comportera de nombreux changements par rapport à celle d'Europa Barbarorum I. Ces changements incluent les frontières, les propriétaires, les noms de province, différentes cités, différents ports, la fusion, l'ajout et la suppression de provinces. Dans cet aperçu de Carthage, nous mettrons en valeur certains des changements au niveau des provinces de l'Afrique du nord.Provinces supprimées :
La province d'Augila, comme celle de Cydamae dans la version 0.8, sera supprimée dans EB2. Ceci a été décidé car l'importance d'Augila ne valait pas celle de la province qui la remplace, et ainsi Augila a été fusionné avec Kyrenaia.
Provinces ajoutées :
La nouvelle province de Tiskat a été créée à l'est de la Numidie mais à l'ouest de Byzacena pour donner une province de départ à la faction des Numides massyles, étant donné que les Massyles ne conquirent Cirta que plus tard. De plus, la capitale de cette province, Tocai (la Dougga des temps modernes), comporte un monument de la dynastie royale massyle suggérant qu'elle était le siège de leur pouvoir avant qu'ils ne conquièrent Cirta. Étant une province enclavée, Tiskat ne possède pas de port. Le nom de la province, Tiskat, vient d'une liste de régions carthaginoises provenant de documents administratifs de la région autour de Tocai.
Changements des noms de provinces :
N'étant pas satisfait des noms latins pour les provinces d'Afrique, l'équipe a cherché des noms puniques et les a trouvé. Certains viennent de la même liste de régions dont vient Tiskat. Ces noms changés ou altérés renomment les anciennes provinces de Zeuginatia, Atiqa et Byzacena respectivement Zeugei, Muxsi et Byzakion. Les autres changements incluent la province de Mashiliem qui est renommée en Maqom Hadesh, la province Mauretania Tinfitana devient Rus Lixus et Mauretania Massaesili devient Numidia
Changements des cités :
La réévaluation de l'importance des cités a entraîné certains changements. La capitale de la Mauretania n'est plus Sala mais Volubilis, une importante capitale et plus tard un site administratif sous Rome. Sala est le nouveau port. Ce qui fut Mashiliem Ippone a été remplacé par Iol comme capitale.
Sardinia et Corsica :
Nous savions dès le commencement d'EB2 que nous avions fait des erreurs dans la représentation de la Sardaigne et de la Corse dans EB1, principalement dues au contrôle des terres intérieures par les tribus nuragiques. Toutefois, étant donné le nombre limite de province, nous ne savions pas exactement comment ceci pourrait être corrigé. Grâce au travail de Zarax, la province a été retravaillée avec succès. Maintenant les provinces de Sardin et Korsim incluent les régions côtières des îles et une partie des terres sud de Sardinia. La nouvelle capitale est Nora alors que Karali est le nouveau port. L'intérieur des îles est maintenant la province de Barbagia et sa capitale Orruinas.

Communautés sémitiques
Grande cité


Soldats de Qart-Hadast
Mitnag'him Lybim (Tirailleurs libyens)

Depuis l’Égypte jusqu'à la Mauritanie vivaient les tribus côtières du nord de l'Afrique connues par les Grecs sous le nom de Libyens, d'après leur terme pour désigner l'Afrique : Libye. Leurs braves guerriers combattaient en lançant des dards, javelots et lances, et bien que pauvrement équipés, ils portaient des épées, armes répandues chez les Libyens. Leurs boucliers étaient très variés, de formes et tailles, faits de peaux de vaches, chèvres, éléphants et autruches, de même que leur apparence. Par exemple on peut citer les Macéens, qui portaient une crête, et les Maxyès qui rasaient le côté gauche de leur tête. Ces hommes sont rapides et sûrs, mais ne peuvent tenir face à des opposants plus lourdement armés, ou contre la cavalerie. Dirigez-les avec sagesse, et vous gagnerez vos batailles !
Historiquement, ces hommes étaient issus de nombreuses tribus : Adyrmachidès, Gilligames, Asbystès, Cabales, Aushisae, Ammonions, Nasamons, Psylles, Garamantes, Lotophages, Macéens, Machlyes, Atlantes, Atarantes, Auséens, Gyzantès, Maxyès, Zaveces et Massyles, pour n'en nommer que quelques-unes. La plupart des tribus libyennes furent remarquées par les auteurs antiques pour leur utilisation de tirailleurs légers. Selon Herodotus Ammonion, les tirailleurs étaient appelés « lanceurs de dards ». Les tirailleurs libyens sont présents dans la guerre opposant Carthage et Agathocle en 310 av. J.-C, ainsi que durant les Guerres puniques où ils combattirent à l'avant de l'armée, avec les tirailleurs des Baléares et les frondeurs.
Lo'hamim Lybim (Infanterie libyenne)

Entraînés aux tactiques grecques, ces Libyens sont issus de possessions de Qart-Hadast et des autres colonies. Alors que le quatrième siècle touchait à sa fin et que le troisième débutait, les Libyens étaient toujours équipés et entraînés comme des Hoplites traditionnels. Toutefois, un plus grand effort était apporté à leur entraînement et à leur équipement, faisant d'eux des unités de style tureophoroi hellenistique avec des boucliers thyreos, des lances et les javelots traditionnels des tribus libyennes. Plus tard, avec l'influence des contacts croissants avec les Celtes, les Romains et les Ibères, les Carthaginois équipèrent leurs milices libyennes avec des cottes de mailles, améliorant leur maintien. Alors que ces hommes forment une ligne d'infanterie décente et certainement moins chère que celles des citoyens cananéens, ils ne tiendront pas longtemps face à l'infanterie ou à la cavalerie lourde des autres nations.
Historiquement, les Carthaginois ont compris très tôt qu'il était moins coûteux d'utiliser un grand nombre de levées libyennes, et même de les entraîner, plutôt que leurs propres concitoyens, ou même que ceux des autres colonies phéniciennes. Cette leçon fut bien apprise, surtout après la Bataille de Crimisos contre Timoléon en Sicile, ou approximativement dix mille citoyens-soldats furent détruits et mis en déroute, incluant les 2 500 soldats du Bataillon sacré. Après cette bataille, l'infanterie libyenne devint le gros des armées puniques dans les guerres avec Syracuse puis avec Rome. Ces hommes furent les meilleures troupes d'Hannibal et le centre fiable des soldats d'Hasdrubal en Ibérie. La politique d'utilisation des guerriers libyens échoua une seule fois, lorsqu'ils se rebellèrent en grand nombre dans la Guerre des Mercenaires après la Première Guerre punique. Ils repoussèrent les Carthaginois jusqu'à ce que la cité rappelle Hamilcar et Hannon, les généraux les ayant entraînés, permettant finalement aux armées carthaginoise de finir victorieuses.
Dorkim Kan'anim (Hoplites liby-phéniciens)

Ce sont des hommes jouissant d'une situation assez confortable, des marchands, artisans, maçons et les autres qui peuvent s'offrir une armure complète linothorax, un bouclier hoplon, une lance et une épée. Ils ne sont ni formés, ni équipés par l'état, mais plutôt des citoyens des colonies cananéennes qui, en temps de crise, ont l'équipement pour s'engager dans la bataille pour défendre leurs maisons et leurs terres. C'est la mode ancienne, et plus le temps passe, plus de sujets sont équipés au combat par l'état carthaginois, moins les habitants des colonies sont près à se battre.
Historiquement, les Phéniciens ne se référaient pas à eux-mêmes par ce terme. Alors que les Grecs les appelaient Phéniciens et les Latins Puniques, ces derniers se nommaient selon leur cité d'origine : Tyr, Sidon, Byblos, etc. Même les citoyens des colonies se nommaient selon la colonie où ils vivaient, ou selon le nom de la cité qui fonda cette colonie. Le seul terme identifié que les Phéniciens ont pu utiliser pour se référer à eux-mêmes en tant que groupe ethnique est Cananéens, le nom du plus grand groupe ethnique en Israël et au Liban, duquel émergèrent les Phéniciens. C'est assez ironique car Cananéens est un nom composé, créé pour décrire les gens qui furent connus sous le nom de Cananéens, qui signifie « marchands ». Plus tard, les auteurs grecs et romains ne comptèrent plus les colonies que Carthage contrôlait en dehors de l'Afrique, et se référaient aux colonies africaines comme des colonies liby-phéniciennes, impliquant qu'elles étaient inférieures à Carthage car elles s'étaient mêlées aux Libyens natifs. Qu'ils se mêlèrent ou non avec les Libyens, les Carthaginois les considéraient inférieurs à eux-mêmes car ils n'étaient tout simplement pas de Carthage. Il n'existe aucune preuve que Carthage considérait ses colonies en Afrique d'une manière différentes que celles de Sardaigne, Sicile, Malte, des Baléares et d'Espagne, à par peut-être la cité d'Utica, mais c'est un cas particulier.
Si les citoyens des colonies devaient organiser une force d'infanterie, ils le faisaient de la même manière, selon une phalange de hoplites. Même les citoyens de Carthage combattait de cette manière, dans cette force de milice, si nécessaire. Cela se produisit à la fin du quatrième siècle av. J.-C, avec l'invasion d'Agathocle, dans la Première Guerre punique avec l'invasion de Regulus, dans la Guerre des Mercenaires et dans la Seconde Guerre punique avec l'invasion de Scipion l'Africain. Cela ne changea qu'à l'époque de la Troisième Guerre punique, quand Carthage avait rendu la plupart de ses armes et armures à Rome avant que la guerre ne commence, et qu'elle fut forcée de rééquiper ses armées rapidement, avec des épées produites en masse, des boucliers thureos et des javelots. Les Hoplites phéniciens qui accompagnèrent les forces d'Hannibal en Italie auraient été équipés de cotte de mailles, chose considéré par les Romains comme une adaptation de leurs tactiques et de leur technologie.
Parasim Kan'anim (Cavalerie liby-phénicienne)

C'est hommes ont un niveau de vie supérieur à la moyenne, et ils peuvent se payer en cheval en plus de la panoplie complète du guerrier : épée, armure, lance et bouclier. Ils peuvent être des politiciens, des propriétaires terriens prospères, des marchands ou même appartenir à une tradition équestre dans leur cité natale. Ils ne sont ni formés, ni équipés par l'état, mais plutôt des citoyens des colonies cananéennes qui, en temps de crise, ont l'équipement pour s'engager dans la bataille pour défendre leurs maisons et leurs terres. C'est la mode ancienne, et plus le temps passe, plus de sujets sont équipés au combat par l'état carthaginois, moins les habitants des colonies sont près à se battre.
Historiquement, les Phéniciens ne se référaient pas à eux-mêmes par ce terme. Alors que les Grecs les appelaient Phéniciens et les Latins Puniques, ces derniers se nommaient selon leur cité d'origine : Tyr, Sidon, Byblos, etc. Même les citoyens des colonies se nommaient selon la colonie où ils vivaient, ou selon le nom de la cité qui fonda cette colonie. Le seul terme identifié que les Phéniciens ont pu utiliser pour se référer à eux-mêmes en tant que groupe ethnique est Cananéens, le nom du plus grand groupe ethnique en Israël et au Liban, duquel émergèrent les Phéniciens. C'est assez ironique car Cananéens est un nom composé, créé pour décrire les gens qui furent connus sous le nom de Cananéens, qui signifie « marchands ». Plus tard, les auteurs grecs et romains ne comptèrent plus les colonies que Carthage contrôlait en dehors de l'Afrique, et se référaient aux colonies africaines comme des colonies liby-phéniciennes, impliquant qu'elles étaient inférieures à Carthage car elles s'étaient mêlées aux Libyens natifs. Qu'ils se mêlèrent ou non avec les Libyens, les Carthaginois les considéraient inférieurs à eux-mêmes car ils n'étaient tout simplement pas de Carthage. Il n'existe aucune preuve que Carthage considérait ses colonies en Afrique d'une manière différentes que celles de Sardaigne, Sicile, Malte, des Baléares et d'Espagne, à par peut-être la cité d'Utica, mais c'est un cas particulier.
Si les citoyens des colonies devaient organiser une force de cavalerie, il l'aurait de la même manière, comme une unité de combat moyenne. Même les citoyens de Carthage combattaient de cette manière si nécessaire. Les citoyens-cavaliers se comportèrent admirablement durant l'invasion de l'Afrique par Regulus lors de la Première Guerre punique, ainsi que dans la Guerre des Mercenaires qui suivit. Les citoyens-cavaliers des autres colonies, appelés liby-phéniciens par les auteurs, rejoignirent Hasdrubal en Espagne durant la Seconde Guerre punique sur les ordres d'Hannibal. Il est probable qu'ils venaient des colonies africaines, Hannibal notant qu'ils furent amenés en Espagne pour créer des liens étroits entre les cités africaines et les cités ibères. La cavalerie déployée par le rebelle sarde Hampiscora dans la Seconde Guerre punique contre les Romains, pour tenter de faire revenir les Carthaginois en Sardaigne, aurait été de la cavalerie phénicienne, soit formée par les nobles puno-nuragiques de l'île, soit envoyée par Carthage elle-même pour soutenir les efforts d'Hampiscora.
HaParasim HaB'hurim (Cavalerie noble carthaginoise)

(Vieille version sans chevaux bardés)
Spoiler:
(Version actuelle avec les chevaux bardés)
Membres des plus anciennes et des plus prestigieuses familles de Carthage, ces hommes sont mieux équipés et mieux entraînés que n'importe quel soldat des colonies. Ces cavaliers, armés de longues lances et de fines épées, peut charger les adversaires les plus coriaces. Leurs armures ouvragées en Italie, en Ibérie et en Afrique, en bronze ou en fer, les rendent presque invincibles. Leurs robustes montures ibériques, elle-mêmes protégées par des bardes et des poitrails, les porteront vers le malheur de leurs ennemis !
Historiquement, les citoyens carthaginois qui étaient entraînés régulièrement et préparés à la guerre étaient peu nombreux. Ceux de ce groupe sont issus des plus riches familles, ce qui signifie qu'ils s'équipaient eux-mêmes. Ces cavaliers étaient déployés là où ils étaient le plus utiles, comme sur le flanc droit de l'armée, où les divisions de phalanges connues sous le nom de Bataille sacré étaient déployées. Cette cavalerie d'élite fut incorrectement étiquetée comme une version montée de ces troupes de phalangiste, et le terme impropre est resté au fil des siècles, forgeant la légende des guerriers du temple d'Asarté. Il existe une autre légende célèbre sur les hypothétiques Bataillons sacrés montés qui manquèrent à Hannibal à la Bataille de Zama. Cette histoire est extrêmement circonspecte, en particulier à cause de cette vision du Bataille sacré monté. Néanmoins, cette histoire tend à prouver l'attitude du parti anti-barcide dans le Conseil carthaginois. Ceci pour dire qu'ils ne soutinrent pas Hannibal, même leur propre vie étant menacée.
Dorkim B'hurim (Bataillon sacré)

Membres des plus anciennes et des plus prestigieuses familles de Carthage, ces hommes sont mieux équipés et mieux entraînés que n'importe quel soldat des colonies. Combattant comme leurs ancêtres selon une phalange traditionnelle, ces hommes, tous de riches nobles, sont équipés des pièces les plus chères et les plus voyantes disponibles. Ils formaient le flanc droit de l'armée en temps de crise, mais les guerres des cent dernières années ont montré à quel point les citoyens carthaginois étaient précieux. Toutefois, si c'est votre volonté, ces hommes peuvent être engagés dans une bataille pour le bien de Carthage.
Historiquement, les Carthaginois faisaient preuve de prudence avant de lancer leurs troupes citoyennes dans la bataille, après les pertes qu'ils subient contre Timoléon et Agathocle. Lorsque c'était le cas, le flanc droit de la phalange était formé par les riches nobles, désignés par les Grecs sous le nom de « Bataillon sacré ». Plus tard, ce terme fut attribué à une dédication à Baal, le dieu père du panthéon phénicien/cananéen. Le début du troisième siècle av. J.-C fut la fin d'une ère pour ces guerriers nobles. Bien que les citoyens de Carthage étaient encouragés à devenir soldats, selon Aristote, en portant des brassards pour représenter le nombre de campagnes dans lequelles ils ont combattu, les pertes en Sicile en 396 et en 341, et celles contre Agathocle et le coup de Bomilcar de 311 à 307, conduisirent à la réticence croissante de Carthage à risquer ses citoyens dans une guerre. Toutefois, le Bataillon sacré est toujours actif en 307 av. J.-C, et il n'est pas trop tard pour faire revivre les traditions militaires de Carthage.
Qala'im Balearim (Frondeurs des Baléares)

Entraînés depuis le plus jeune âge à l'utilisation des différents types de frondes et de projectiles, ils ont atteint une maîtrise rare de l'embuscade à distance. Rapides, grâce à leur équipement léger, et bien plus précis et puissants que les autres frondeurs, ils sont des mercenaires idéals pour n'importe quelle armée qui pourrait s'offrir leurs services. Au contraire de la plupart des tirailleurs légers, ils peuvent utiliser leur expérience pour abattre des ennemis désorganisés en combat au corps à corps. Comme toute unité d'infanterie légère, ils sont vulnérables à la cavalerie.
Historiquement, les Frondeurs des Baléares devinrent renommés dans toute la Méditerranée grâce à leurs grandes compétences au combat. Ces talents poussèrent les Carthaginois et les Romains à les engager à chaque fois que c'était possible. Un bon exemple de leurs compétences qui leur valut une telle célébrité est la chronique de Diodore de Sicile sur la Bataille d'Himère en 311 av. J.-C : « Mais quand Hamilcar vit ses hommes sur le point d'être submergés et que les Grecs étaient toujours plus nombreux à attaquer le camp, il appela ses frondeurs, qui venaient des Îles Baléares et qui étaient au moins un millier. En lançant une pluie de grosses pierres, ils blessèrent et tuèrent un grand nombre des attaquants, et endommagèrent les armures de la plupart d'entre eux. Ces hommes, qui étaient entraînés à lancer des pierres avec des frondes, contribuèrent beaucoup à la victoire, car ils pratiquaient leur art de façon quotidienne depuis l'enfance. Ainsi ils chassèrent les Grecs du camp et les vainquirent. Leur équipement est composé de trois frondes, dont une qu'ils conservent autour de la tête, une autre autour du ventre et la dernière dans les mains. Au combat, ils lancent des pierres beaucoup plus grosses que celles des autres frondeurs, avec une telle force qu'on aurait dit qu'elles avaient été tirées depuis une catapulte. En conséquence, lors des sièges, ils abattaient les défenseurs sur les remparts, et dans les batailles rangées ils écrasaient boucliers et casques, et n'importe quelle armure. Ils étaient si précis que la plupart du temps ils ne rataient jamais leur cible. La raison de cela est leur pratique constance depuis l'enfance, leurs mères les obligeant à utiliser leurs frondes continuellement. Devant eux se trouvaient un morceau de pain attaché à un poteau, et ils avaient interdiction de le manger avant de le toucher avec une pierre, après quoi ils le prenaient avec la permission de leur mère, et le dévoraient ! ».

Arbre généalogique

L'arbre généalogique punique fut difficile à établir car Carthage mixait les héritages familiaux (comme dans les états dynastiques) avec les prouesses individuelles et ceux qui gravissaient les échelons, comme pour les Romains. Ainsi, les membres de la famille de Carthage sont un mélange de lignées familiales et d'invidus qu'il fallait relier aux autres membres. Le fait que certains noms reviennent de façon répétitive cause aussi pas mal de confusion. Polybe fut d'une grande aide pour déchiffrer certains d'entre eux, mais pas tous. De plus, les Carthaginois n'enregistraient pas les noms des femmes importantes, et ainsi les noms des femmes de l'arbre généalogique ont dû être choisis aléatoirement, basé sur la seul connaissance qu'un homme était marié et avait des enfants. Nous espérons que les biographies qui suivent, qui apparaîtront dans le jeu, suffiront pour identifier ces personnages, pourquoi ils furent choisis, ce qu'ils accomplirent et comment ils sont liés les uns aux autres.
Biographies des Carthaginois
Spoiler:


Bâtiments d'Autorité Gouvernementale
Autorité : Contrôle militaire
La province, maintenant occupée par les forces militaires de Qart-Hadast et de ses allées, doit être placée sous le contrôle militaire : dirigée directement par un général et son entourage. Ce contrôle doit être uniquement temporaire, mais il permet de s'assurer que la province ne se révoltera pas si peu de temps après sa conquête. Sous la direction d'un puissant conquérant, le peuple de cette province, maintenant soumis par les armées de Qart-Hadast et libéré du joug de ses anciens oppresseurs, ne se risquera pas à d'autres violences et effusions de sang en contestant la nouvelle autorité en place. Soyez toutefois vigilant, car un général déloyal contrôlant une vaste région pourrait être tenté de se proclamer roi et trahir ses chefs. Assurez-vous du contrôle de cette province en la confiant à un général digne de confiance, loyal à la cité et aux idéaux de Qart-Hadast, et non pas à sa propre ambition.
Histoire :
Comme la plupart des nations antiques, le premier acte des Carthaginois après avoir conquis un nouveau territoire était d'installer une garnison dirigée par un commandant qui aurait la charge temporaire de gouverner le nouveau territoire, avant qu'un meilleur système administratif puisse être établi. Les meilleurs exemples en sont les cités conquises par les Carthaginois durant la Seconde Guerre punique. Chaque fois qu'Hannibal prit une cité par la force, il laissait derrière lui une solide garnison avant d'avancer, incapable de prendre le temps d'organiser un système de gouvernement plus durable en raison de sa constante guerre d'usure avec les Romains.
Stratégie :
Ce niveau de bâtiment est le précurseur et représente l'occupation préliminaire d'une province. Il est préférable pour vous d'améliorer ce bâtiment en une forme de gouvernement plus permanente, car cela affecte l'efficacité du bâtiment d'autorité politique. Un général doit stationner ici durant la période d'occupation militaire, et il sera de facto le dirigeant de cette province. Faites attention à ne pas laisser des généraux avec une loyauté basse dans une telle position de puissance, car ils pourront saisir l'opportunité de devenir des dirigeants autonomes plutôt que des sujets de votre nation.
Le contrôle militaire est établi, le général stationné ici est le dirigeant de facto de cette province, et vous devrez faire attention que son nouveau pouvoir ne lui monte pas à la tête.
Autorité : Royaume allié
Un peuple, dirigé par la peur ou par un despote, montrera une grande faveur envers ceux qui seront près à combattre en son nom. Une fois conquis, un peuple souhaitant établir des relations étroites avec Qart-Hadast sera récompensé par une certaine autonomie, avec un gouvernement plus adapté à ses traditions et à sa société. La politique de la cité de Qart-Hadast n'est pas d'imposer sa volonté pour façonner le gouvernement de ces nouveaux alliés, mais d'encourager la classe politique locale à diriger la province, avec peu ou pas d'interférence de la part du gouvernement de Qart-Hadast.
Ces royaumes alliés, bien que pas directement sous le contrôle de Qart-Hadast, doivent beaucoup à la cité et les relations diplomatiques tombent en sa faveur. Une telle politique d'autonomie sur une province nouvellement conquise apporte à Qart-Hadast de nombreux bénéfices, sous la forme de ressources qu'elle peut utiliser pour étendre son influence sans mettre à mal ses propres finances. Étendre les marchés à ces nouvelles régions est simple, et le commerce fera un bond sous l'influence de ces nouvelles relations. De plus, l'assistance militaire aux armées de Qart-Hadast de ces nouveaux partenaires peut élargir leurs forces tactiques et diminuer leurs faiblesses.
Toutefois, méfiez-vous de l'homme qui dirigera ce royaume allié de Qart-Hadast. Un homme dans une telle position, particulièrement s'il est entouré d'autres hommes puissants et ambitieux, pourrait oublier sa loyauté et chercher à s'affranchir de ceux qui lui ont fait miséricorde.
Histoire :
Nombre des nations et des territoires conquis par Carthage ne le furent pas par la force, mais plutôt en échange contre sa protection contre de nombreux ennemis. La plupart des ces états alliés étaient phéniciens à cause des privilèges spéciaux offerts ces colonies par Carthage. Toutefois, d'autres peuples ayant offerts leur terres et leurs services à Carthage furent prises même manière. Le meilleur exemple est les Îles Baléares et Messine. Dans le cas de cette dernière, la population craignait que la demande de l'aide punique la placerait sous le contrôle direct du gouvernement carthaginois, et qu'elle perde son autorité et son autonomie. Pour cette raison, de nombreux Mamertins chassèrent la garnison punique et permirent à Rome de rentrer dans la cité. Ironiquement, cette action entraîna leur absorption complète dans la République romaine.
D'autres exemples de nations alliées incluent les nombreuses cités et tribus qui vinrent à Hannibal durant la Seconde Guerre punique. À la différence des villes et cités conquises par le célèbre général, ces peuples étaient des alliés libres de Carthage.
Stratégie :
Ce bâtiment représente les infrastructures politiques que votre faction maintient dans la région, qui déterminent votre influence et vos relations avec cette région. Ce bâtiment, donc, fonctionne avec le Bâtiment d'Autorité Provinciale pour représenter le niveau de contrôle qu'a votre faction sur la province. Dans la zone d'influence, votre faction a la possibilité de contrôler la forme et la structure du gouvernement qu'adoptera la population. Ce bâtiment représente les relations diplomatiques entre cette province et votre faction, et sa place au sein de votre empire.
Le niveau de bâtiment représente le développement d'une alliance entre les élites de la province et votre propre faction. Cette alliance maintient les structures sociales et politiques pré-existantes, et ne définit pas la nature de la hiérarchie interne du gouvernement., qui se conformera largement aux formes traditionnelles de la région. Cette alliance, en revanche, définit vos relations avec cet état conquis semi-autonome ; ce n'est pas un arrangement d'égal à égal, mais plus une relation forcée sur une puissance vaincue. Ainsi, même si le traité est rédigé en votre faveur, vous devrez faire attention que ces royaumes alliés ne deviennent pas trop puissants ou ne soit pas dirigés par un homme manquant de loyauté et de sens commun.
Un royaume allié a été établi ; un terrain d'entente a été trouvé entre les élites dominantes de cette province et votre faction. Faites attention à ce que cette région ne deviennent pas trop puissante ou ne soit pas contrôlé par un général ayant plus de courage que de bon sens.
Autorité : Administration militaire
Un peuple conquis ne réalise pas parfois qu'il a été conquis. Dans ces circonstances, une prise ferme sur la province peut être accomplie grâce à une administration militaire permanente sur la province. C'est une solution à plus long terme que le Contrôle militaire : une structure administrative capable de gérer les affaires de la province, et dirigée par un général perspicace et loyal, permettra de sécuriser la province au sein des possessions de Qart-Hadast. Pour soutenir cette administration, une série de garnisons et de forts ont été établis dans les régions sous le contrôle de Qart-Hadast et occupée par des mercenaires. Ces forts servent de structures défensives et de démonstrations d'autorité de l'armée de Qart-Hadast sur la province.
Cette administration militaire, bien qu'à long terme, ne cherche pas à intégrer pleinement la province dans l'Empire Qarthadstim : elle ne forcera pas les locaux à soutenir leur nouveaux dirigeants, ni à accepter des noms dynastiques pour les gens ou les communautés. À cause des grosses garnisons de mercenaires il y a quelques pénalités économiques, mais en cas de besoin, si la guerre approche, ces garnisons peuvent rapidement s'assembler en une force de combat.
Histoire :
Dans certains cas, une occupation militaire temporaire peut être rallongée pour un certain nombre de raisons. La principale étant l'agitation de la population et les dangers engendrés par la présence d'ennemis à la frontière du nouveau territoire. Un tel cas était courant dans la conquête des territoires africains, où les peuples au-delà de la côte étaient semi-nomades, leur mode de vie très différent de celui des Carthaginois. Il y avait donc un danger constant à cause de ces ennemis potentiels, attendant le bon moment pour frapper. La combinaison de ces facteurs résulte en une présence militaire continue, avec de petites forteresses et des garnisons renforcées.
Stratégie :
Ce bâtiment représente les infrastructures politiques que votre faction maintient dans la région, qui détermine votre influence et vos relations avec cette région. Ce bâtiment, donc, fonctionne avec le Bâtiment d'Autorité Provinciale pour représenter le niveau de contrôle qu'a votre faction sur la province. Dans la zone d'influence, votre faction a la possibilité de contrôler la forme et la structure du gouvernement qu'adoptera la population. Ce bâtiment représente les relations diplomatiques entre cette province et votre faction, et sa place au sein de votre empire.
Le niveau de ce bâtiment représente un solution à plus long terme pour cette province. À utiliser de préférence dans les provinces où le succès est la clé, mais pas la survie. Ce bâtiment peut être construit dans toutes les régions où une solution à long terme doit être rapidement appliquée. À cause des garnisons renforcées de mercenaires, il y a quelques pénalités économiques qui abaisseront les taxes qui pourront être levées ici. Toutefois, avec l'entretien d'un réseau de forts, il y a ici assez d'hommes pour aider en cas d'attaque sur la communauté ou la région.
Une administration militaire a été établie : les forts et la communautés ont reçu des garnisons supplémentaires, sous le contrôle de Qart-Hadast.
Autorité : Administration native
Quand une province nécessite un contrôle plus direct qu'une alliance, elle a également besoin de temps pour s'ajuster aux niveaux dirigeants phéniciens de Qart-Hadast. Il peut être bien de laisser l'administration générale aux élites locales, qui peuvent être supervisées par des Phéniciens et des Libo-phéniciens, tout en maintenant un certain niveau d'autonomie. En récompensant la noblesse locale qui tente d'aider l'empire et pénalisant ceux qui ne le soutiennent pas autant, le contrôle peut être maintenu sur toute la province en s'appuyant sur les classes dirigeantes traditionnelles.
Cette autorité accrue peut influencer les terres qui peuvent être colonisées, et se prouvera importante pour l'expansion et le développement des infrastructures industrielles dans cette province.
Une administration native, bien qu'à long terme, n'est pas une politique qui vise à intégrer pleinement la province dans l'empire de Qart-Hadast. Pour ce faire, elle aura besoin des riches colonies de la côte et de l'établissement de grandes villes, capables d'héberger un grand nombre de colons libo-phéniciens. Ces développements permettront à la province de prospérer comme une colonie commerciale, envoyant son argent dans les caisses de la cité-mère. Dans les régions où les colonies commerciales ne sont pas souhaitées, il vaut mieux laisser le contrôle aux mains des militaires ou à l'élite indigène, comme un royaume allié ou en tant que gouvernants autonomes supervisés par des agents phéniciens.
Histoire : en Ibérie et en Afrique, il était répandu que les Carthaginois montaient les différents souverains les uns contre les autres, soutenant les plus forts et les plus loyaux à Carthage. C'était particulièrement le cas en Ibérie, où un système de mariages et de soutiens à certains nobles permit l'organisation rapide d'un système d'administration sur les peuple conquis autrefois hostiles. Ce système était similaire à une version militarisée des royaumes alliés. Il peut toutefois être contré par un ennemi intelligent. Scipion l'Africain était un expert pour détourner ces situations en soutenant différents seigneurs, traitant les locaux avec respect et honneur, et offrant si possible de meilleurs conditions de vie aux peuples soumis par Carthage.
Stratégie :
Ce bâtiment représente les infrastructures politiques que votre faction maintient dans la région, qui détermine votre influence et vos relations avec cette région. Ce bâtiment, donc, fonctionne avec le Bâtiment d'Autorité Provinciale pour représenter le niveau de contrôle qu'a votre faction sur la province. Dans la zone d'influence, votre faction a la possibilité de contrôler la forme et la structure du gouvernement qu'adoptera la population. Ce bâtiment représente les relations diplomatiques entre cette province et votre faction, et sa place au sein de votre empire.
Ce niveau de bâtiment représente une politique permettant aux dirigeants locaux de conserver un semblant de pouvoir sans leur laisser complètement le contrôle de la province. Il existe une certaine acceptation de l'administration carthaginoise, et de petites colonies peuvent être acceptées dans certaines régions côtières. Elle sont souhaitables dans des provinces récemment conquises qui se trouvent dans des régions contestées ou stratégiquement importantes pour l'empire carthaginois. À cause du manque d'intégration dans cet empire, un recrutement réaliste est mis en place, basé sur des troupes locales. Les petites colonies commerciales peuvent offrir certaines unités d'infanterie lourde ou de cavalerie légère, mais elles seront en petit nombre à moins que vous ne cherchiez à augmenter le nombre de colons-marchands.
Une administration native autonome a été établie : les traditions dirigeantes locales demeurent largement les mêmes, bien que certaines pratiques carthaginoises aient été acceptées. L'administration de la province reste largement aux mais des élites locales, bien que certains agents phéniciens de Qart-Hadast supervisent le tout.
Autorité : Administration coloniale
Le principal atout de Qart-Hadast est son réseau de colonies sur tout le pourtour méditerranéen. Ces colonies marchandes sont les pierres angulaires du grand empire commercial de Qart-Hadast. Leur contrôle par la cité-mère est de la plus grande importance, car le contrôle du commerce est le contrôle des grandes fortunes. De plus, tout épée peut être retournée par une pièce d'or, comme dit le proverbe. Ainsi, pour Qart-Hadast et ses alliés, le contrôle d'une colonie est le contrôle d'une province. En centralisant le gouvernement d'une province sur une communauté de la côte, terre de puissants colons-marchands, Carthage rend difficile le gouvernement de la province entière, mais de telles considérations ne sont pas importante pour elle. La richesse qui circule dans ces communautés peut être utilisée pour obtenir l'autorité en corrompant les dirigeants locaux, bien qu'un contrôle total serait trop coûteux pour être envisagé.
Dans ces colonies alliées, le contrôle de la province a été remis aux colons-marchands eux-mêmes, avec très peu d'interférences de la part de Carthage elle-même. Aussi longtemps que le commerce afflue dans les ports de ces colonies et que l'aide militaire est fournie en cas de besoin, il n'est guère besoin d'intervenir agressivement dans la gouvernance de ces provinces. En général, ce contrôle est similaire à celui qui existe à Carthage, les colonies étant bien souvent peuplées par des Phéniciens ou des Libo-phéniciens qui se basent sur les anciennes colonies phéniciennes (bien que des gouvernements natifs aient aussi une certaines influence). Ces alliances, basées sur le commerce et la richesse, sont généralement plus fortes que les simples relations entre Qart-Hadast et ses royaumes alliés, et donc il y a peu de chances que de telles provinces abandonnent leur place dans l'empire.
Les grandes colonies sont en particuliers adaptées pour devenir des Colonies alliées, car elle peuvent généralement se défendre elles-mêmes en cas d'attaque, et ont les infrastructures administratives pour fonctionner sans l'aide de Carthage. Toutefois, même de plus petites colonies peuvent devenir des Colonies alliées, bien qu'elles inclineront plus à demander une aide militaire si elles sont attaquées.
Histoire :
Une des formes d'administration les plus répandues de l'Empire carthaginois était ces colonies alliées. Ceci est dû à la à la nature même de cet empire. Lorsqu'elle fut fondée, la cité de Qart-Hadast commerçait avec la population locale et payait la terre qu'elle occupait. C'était commun chez les Phéniciens en général, étant un peuple prédisposé aux solutions passives. Cependant, lorsque les colonies siciliennes furent menacées par les Grecs, les Carthaginois abandonnèrent l'impôt local et se présentèrent comme les sauveurs de ces colonies. Cette résolution leur apporta l'aide des colonies d'Afrique, de Sicile, de Sardaigne et d'Espagne. Alors que jusque là certaines de ces colonies étaient gouvernées directement, la plupart d'entre elles devinrent des colonies alliées autonomes.
Stratégie :
Ce bâtiment représente les infrastructures politiques que votre faction maintient dans la région, qui détermine votre influence et vos relations avec cette région. Ce bâtiment, donc, fonctionne avec le Bâtiment d'Autorité Provinciale pour représenter le niveau de contrôle qu'a votre faction sur la province. Dans la zone d'influence, votre faction a la possibilité de contrôler la forme et la structure du gouvernement qu'adoptera la population. Ce bâtiment représente les relations diplomatiques entre cette province et votre faction, et sa place au sein de votre empire.
Ce niveau de bâtiment représente l'option de laisser la gouvernance d'une colonie commerciale à ses colons. Ceci permet d'apaiser les colonies lorsque leur développement entraîne des idées d'indépendance de l'Empire de Qart-Hadast. Parce que l'administration est centralisée dans la colonie, il peut être difficile de contrôler chaque région, bien que les richesses que ces colonies apportent aux classes dirigeantes permettent d'asseoir l'autorité de ces colonies.
Une Colonie alliée a été établie ; suffisamment grande pour être gouvernée par son propre peuple, elle pourra étendre son influence grâce au commerce et aux forces mercenaires.
Autorité : Administration coloniale supervisée
Le principal atout de Qart-Hadast est son réseau de colonies sur tout le pourtour méditerranéen. Ces colonies marchandes sont les pierres angulaires du grand empire commercial de Qart-Hadast. Leur contrôle par la cité-mère est de la plus grande importance, car le contrôle du commerce est le contrôle des grandes fortunes. De plus, tout épée peut être retournée par une pièce d'or, comme dit le proverbe. Ainsi, pour Qart-Hadast et ses alliés, le contrôle d'une colonie est le contrôle d'une province. En centralisant le gouvernement d'une province sur une communauté de la côte, terre de puissants colons-marchands, Carthage rend difficile le gouvernement de la province entière, mais de telles considérations ne sont pas importante pour elle. La richesse qui circule dans ces communautés peut être utilisée pour obtenir l'autorité en corrompant les dirigeants locaux, bien qu'un contrôle total serait trop coûteux pour être envisagé.
Dans ces Colonies gouvernées, un unique représentant représente les souhaits et les désirs des citoyens de Qart-Hadast. Ceci peut le rendre impopulaire, en particulier dans les grandes et puissantes colonies, avec des villes bien établies sous leur contrôle. Dans ces circonstances, les colons phéniciens ou libo-phéniciens peuvent exiger leur autonomie et leur auto-détermination, et il peut être avisé pour l'autorité centrale d'une Colonie gouvernée d'être diminuée pour apaiser les agitations : une colonie alliée autonome est préférable à une rébellion. Quand une colonie commence à trop grandir, il est préférable de céder à certaines de ses demandes pour éviter une révolte pure et simple.
Histoire :
Dans la mesure du possible, le contrôle punique sur les colonies de Qart-Hadast passait par un gouverneur local soutenu par les colons libo-phéniciens et les populations phéniciennes natives. C'était possible dans la mesure où il existait une population significative de colons phéniciens ou libo-phéniciens loyaux pour soutenir l'administration. Ce type de gouvernement était étonnamment rare, car la plupart des colonies phéniciennes étaient des alliés autonomes, et les colonies libo-phéniciennes commençaient à peine à démarrer. Durant la Première Guerre punique, un gouverneur de Sardaigne nommé Bostar est mentionné. Il mourut plus tard des mains de ses mercenaires qui rejoignirent la révolte de leurs camarades en Afrique du nord. La population voulu retourner à une administration phénicienne, mais les mercenaires appelèrent l'armée romaine qui prit le contrôle de la colonie, et vraisemblablement de l'île toute entière.
Stratégie :
Ce bâtiment représente les infrastructures politiques que votre faction maintient dans la région, qui détermine votre influence et vos relations avec cette région. Ce bâtiment, donc, fonctionne avec le Bâtiment d'Autorité Provinciale pour représenter le niveau de contrôle qu'a votre faction sur la province. Dans la zone d'influence, votre faction a la possibilité de contrôler la forme et la structure du gouvernement qu'adoptera la population. Ce bâtiment représente les relations diplomatiques entre cette province et votre faction, et sa place au sein de votre empire.
Ce niveau de représente l'option de gouverner directement une province à travers ses colonies commerciales, souvent établies par la faction. Etant donné que l'administration n'est pas nécessairement centralisée, il peut être difficile de gouverner chaque région, bien que les richesses générées par ces colonies pour les classes dirigeantes peut aider à persuader les états alliés d'attendre plus d'autorité de ces colonies commerciales. Une autorité étendue peut être possible, bien qu'elle soit coûteuse. Au fur et à mesure que la colonie grandit, elle cherchera à avoir plus d'autonomie pour elle-même et ses citoyens. Tant que c'est léger, cela ne coûtera pas trop car la protection des armées de Qart-Hadast est nécessaire pour sa survie dans un monde hostile, mais au fur et à mesure que cette demande se fera plus forte, elle commencera à demander certains droits, menaçant de couper le commerce et l'assistance militaire et éventuellement de se révolter. Pour résoudre ce conflit, vous pouvez limiter le développement de la colonie ou donner satisfaction à ses demandes et tourner la province en Colonie alliée.
Une Colonie gouvernée a été établie. Une colonie suffisamment grande sera adaptée à la gouvernance directe de Qart-Hadast car elle pourra étendre son influence grâce au commerce et aux forces mercenaires.
Autorité : Administration par le Conseil
Peut-il exister quelque chose de plus beau que la grande et blanche cité de Qart-Hadast ? Dirigée par deux Suffètes élus et le Conseil des Anciens, la cité a survécu à de grandes menaces et règne sur de vastes terres, administrant de nombreux peuples avec de nombreuses croyances et traditions. Qart-Hadast est leur maison et le joyau de leur couronne : les autres communautés phéniciennes sont disséminées à travers les mers et largement autonomes, bien qu'elles regardent Qart-Hadast comme un navire regarde un phare, pour la direction et la sécurité. Ces colonies sont contrôlées uniquement de manière indirecte, soit par des alliances libres, soit pas un représentant de la cité de Qart-Hadast. En Afrique, toutefois, les choses sont différentes. La colonisation libyenne de l'intérieur des régions contrôlées par les Phéniciens a été couronnée de succès, et la province de Qart-Hadast elle-même est contrôlée entièrement par le Conseil. Parmi les forces de ces colonies agraires, l'expansion africaine est devenue de plus en plus souhaitable, et le Conseil et les Suffètes savent comment les étendre de manière sécurisée, en les passant sous l'administration directe du Conseil, comme Qart-Hadast.
Une province administrée par le Conseil de Qart-Hadast verra sa fortune augmenter et son autorité, bien que pas égale, approchera le prestige de Qart-Hadast elle-même. Pour être nominée, la colonie doit être elle-même assez puissante pour étendre son autorité sur la province entière, gouvernant tout sauf les tronçons les plus isolés de ses terres.
Si Qart-Hadast tombait sous ses ennemis, une province administrée par le Conseil offrirait un refuge sûr à ce dernier jusqu'à ce que le temps de retourner au siège de pouvoir arrive. Si aucune autre province administrée par le Conseil existe, ce dernier sera alors détruit et incapable de restaurer son pouvoir, même si Qart-Hadast retombe dans les mains de ses citoyens phéniciens.
Histoire :
Au cœur de l'Empire carthaginois se trouve la cité de Qart-Hadast, dirigée par le Conseil avec deux Suffètes élus et le Conseil intérieur des Anciens. Ce système administratif servait à prévenir la guerre civile et à prendre les décisions pour le peuple carthaginois durant la presque totalité de l'histoire de la ville. Pour la plus grande partie, cette administration affectait les diverses provinces de l'empire, mais en Afrique elle avait un plus grand degré de contrôle. Il est possible que ce fut la raison pour laquelle beaucoup de membres du conseil favorisaient l'expansion africaine et dépend de l'expansion ibérique. Même Utiqa, après qu'elle eut trahi Carthage, fut placée sous une gouvernance plus directe qu'auparavant.
Stratégie :
Ce bâtiment représente les infrastructures politiques que votre faction maintient dans la région, qui détermine votre influence et vos relations avec cette région. Ce bâtiment, donc, fonctionne avec le Bâtiment d'Autorité Provinciale pour représenter le niveau de contrôle qu'a votre faction sur la province. Dans la zone d'influence, votre faction a la possibilité de contrôler la forme et la structure du gouvernement qu'adoptera la population. Ce bâtiment représente les relations diplomatiques entre cette province et votre faction, et sa place au sein de votre empire.
Ce niveau représente le contrôle de la province tombant au mains du Conseil de Qart-Hadast. Ainsi, cette province peut accueillir le Conseil si jamais Qart-Hadast venait à tomber en des mains ennemies. Si aucune province contrôlée par les Qarthadastim ne possède ce niveau de bâtiment et que le Conseil de Qart-Hadast est détruit, il ne pourra plus être reconstruit. D'autres pénalités résulteront de la perte du Conseil. Ce niveau représente aussi la province atteignant un haut niveau de proéminence dans l'empire, et ainsi ce niveau de bâtiment de causera pas de grandes pénalités d'ordre public. Ce niveau permet à la province d'être gouvernée sans avoir besoin de grosses garnisons.
Une administration par le Conseil a été établie : ce dernier et les Suffètes de Qart-Hadast ont maintenant le contrôle direct sur la province, et les colonies bénéficient grandement de leur nouveau statut.

Les Carthaginois en action
Spoiler:

[fs=Bannière pour soutenir le mod et les Qarthadastim]



[/fs]

Code HTML:
[url=http://www.mundusbellicus.fr/forum/forumdisplay.php?161-Europa-Barbarorum-II][IMG]http://www.mundusbellicus.fr/image/strategieettactique/eb2/Apercu-Carthage-Banner5.jpg[/IMG][/url]

Code HTML:
[url=http://www.mundusbellicus.fr/forum/forumdisplay.php?161-Europa-Barbarorum-II][IMG]http://www.mundusbellicus.fr/image/strategieettactique/eb2/Apercu-Carthage-banner3.jpg[/IMG][/url]

Code HTML:
[url=http://www.mundusbellicus.fr/forum/forumdisplay.php?161-Europa-Barbarorum-II][IMG]http://www.mundusbellicus.fr/image/strategieettactique/eb2/Apercu-Carthage-bannerv4.jpg[/IMG][/url]

Une recherche de la vérité
Ce remerciement était à l'origine supposé être posté dans l'Aperçu du Peuple nord-africain, mais fut oublié dans la confusion. Toutefois, et mieux vaut tard que jamais, le voici :
Lorsque l'équipe à commencer à conceptualiser les unités du nord de l'Afrique dans EB 1, nous avions trouvés les sources plutôt vagues et les représentations modernes contradictoires non seulement entre elles, mais aussi avec les sources anciennes. Ainsi, il fut décidé qu'un gros effort de recherche devait être fait pour fournir une représentation aussi fidèle que possible dans EB 2.
Un de nos membre contacta un expert de la frontière romaine en Afrique et des tribus africaines en général, le Professeur David Mattingly. Ce dernier avait fait des fouilles à Garama, l'ancienne capitale du Royaume garamante, quelques années plus tôt. Bien que nous pensions que le mail que nous lui avons envoyé ferait long feu, il nous répondit ! Non seulement il nous répondit, mais il nous prodigua aussi de nombreuses références picturales, des citations de ses propres travaux et des suggestions personnelles sur l'équipement et les vêtements des Garamantes au troisième siècle av. J.-C. Sans le Professeur Mattingly, il est probable que nos unités de cette région seraient demeurées historiquement incorrectes et une fière civilisation aurait échoué à créer un impact significatif dans EB.
Pour cette raison, nous voulons remercier officiellement le Professeur Mattingly pour son aide, et nous lui souhaitons le meilleur !
Commentaire