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    Dans ce sujet seront postés les différents aperçus et nouveautés du mod Hyrule : Total War.

    Dernière modification par ALG, 07-08-2014, 12h25.

  • #2
    Hyrule - Total War : Aperçus du gameplay

    Les rivières d'Hyrule vont connaître le goût du sang




    Cette aperçu a pour but de présenter une toute nouvelle faction, les Zoras des rivières, connus des autres races sous le nom de Zolas. cette faction seras jouable en batailles personnalisées et en campagne, et sera la première des factions uniques en mode campagne, c'est à dire que leur gameplay ne ressemblera à aucune autre. En voici les grandes lignes


    Spoiler:

    Quoi? Aucune ville au départ, c'est quoi cette blague??






    Les Zolas démarrent la partie dans aucune communauté : ces bêtes féroces ne construisent pas de cités. Les Zolas préfèrent piller les villes et prendre les biens des habitants.
    Commencer une campagne avec les Zolas vous donneras accès au début à un certain nombre d'unités réparties dans tout Hyrule, à proximité des rivières.

    Spoiler:
    Voila, je commence par prendre une ville et détruire quelques bâtiments!





    Avec un tel éparpillement de vos forces, vous devrez d'abord rassembler vos soldats et piller votre première cité. une fois que vous l'aurez capturé, vous remarquerez que vous ne pourrez construire aucun bâtiment, seulement recruter des unités.

    Spoiler:
    QUOI? Je ne peut construire aucun bâtiment ?! Cette faction est nulle !!!





    C'est parce que les Zolas ne construisent pas. Ils pillent, brûlent et prennent ce dont ils ont besoin. Quand vous capturez une ville, vous vous emparez de toutes ses ressources et vous les envoyez à vos chefs qui se trouvent dans les rivières d'Hyrule. Ceci ce reflète d'ailleurs dans la manière de recruter des nouvelles unités.

    Spoiler:
    Mes unités apparaissent le long des rivières? je me dois de revoir ma stratégie...





    Vous remarquerez que lorsque vous entraînez des unités, elles n'apparaîtront pas en ville, mais au niveau de la rivière la plus proche.

    Capturer de plus grandes cités vous permettra non seulement de recruter plus d'unités, mais aussi via l'accomplissement de quêtes et de missions, de faire en sorte que d'autres Zoras rejoignent votre cause, vous donnant ainsi accès à des unités plus puissantes. Les Zolas sont le premier exemple de faction dont le gameplay est atypique dans la campagne, et d'autres présentations suivront.
    Dernière modification par ALG, 20-02-2014, 12h49.

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    • #3

      Zora des rivières


      Le gameplay des Zolas a déjà été abordé dans un précédent aperçu, et Undying Nephalim (le développeur), y a apporté quelques modifications. En effet, bien qu'ils ne puissent toujours pas choisir quelles unités ils recrutent, ils peuvent influencer la nature des unités qui sortiront des rivières. Les Zolas auront la possibilité d'« Appeler des renforts » à chaque fois qu'ils captureront une cité et qu'ils établiront une ligne d'approvisionnement vers une rivière.

      Spoiler:

      Établissez une voie de transport:



      Recrutez quelques Zoras des rivières



      Les unités que vous avez recruté vont apparaître le long de la rivière la plus proche.





      De nombreux facteurs influencent le choix des unités envoyées, comme la taille de la cité et le climat de la région. voici une liste des différentes unités que vous pouvez attendre :

      Spoiler:

      Village/ Ville (Total 2):

      1 - 2 Manhunters
      1 - 2 Raiders
      1 Cannibal (Région désertique nécessaire)

      Grande ville (Total 3):

      1 - 2 Manhunters
      1 - 2 Raiders
      1 - 2 Outrunners
      1 Cannibal (Région désertique nécessaire)
      1 Swampmen (Région marécageuse requise)

      Cité (Total 4):

      1 - 2 Manhunters
      1 - 2 Raiders
      1 - 2 Outrunners
      1 - 2 Geozards
      1 Cannibal (Région désertique nécessaire)
      1 Swampmen (Région marécageuse requise)
      1 Cueball Dragoon (Un lac doit être proche)

      Grande cité (Total 5):

      1 - 2 Manhunters
      1 - 2 Raiders
      1 - 2 Outrunners
      1 - 2 Geozards
      1 - 2 Cyclops Ku
      1 Cannibal (Région désertique nécessaire)
      1 Swampmen (Région marécageuse requise)
      1 Cueball Dragoon (Un lac doit être proche)
      1 Catapult (Atelier de siège nécessaire)

      Métropole (Total 5):

      1 - 2 Manhunters
      1 - 2 Raiders
      1 - 2 Outrunners
      1 - 2 Geozards
      1 - 2 Cyclops Ku
      1 River Knights
      1 Cannibal (Région désertique nécessaire)
      1 Swampmen (Région marécageuse requise)
      1 Cueball Dragoon (Ferme d'animaux requise)
      1 Catapult (Atelier de siège nécessaire)[/news]


      N'importe quelle cité peut vous permettre de faire appel à des renforts, mais il ne faut pas oublier que les unités apparaitront le long des rivières. c'est pourquoi les villes loin de toute rivière ont un avantage moindre, sauf si la rivière la plus proche est proche du territoire que vous souhaitez attaquer. Ainsi capturer les cités du désert Gerudo est intéressant, car la rivière la plus proche est celle qui longe Hyrule, en faisant une position idéale pour lancer un assaut sur les Hyliens.








      Les Stalfos


      Les Stalfos seront une autre faction au gameplay atypique. un peu comme les Zoras des rivières, les Stalfos ne sont pas des constructeurs : ils préfèrent capturer les cités des autres peuples et les convertir afin qu'elles correspondent à l'usage qu'ils veulent en faire. L’importance de la conversion dans cette faction est très bien reflétée par la manière dont les Stalfos recrutent leurs unités : ils utilisent les corps des ennemis tombés au combat.

      Spoiler:


      Les Stalfos engagent les Gerudo dans un combat



      Les Stalfos battent les Gerudo, laissant derrière eux un beau tas de corps



      Lord Akazoo réveille les Gerudo de la mort... maintenant les morts-vivant Gerudo rejoignent leur force.





      Mais relever les morts n'est point tâche facile, et seul Lord Azakoo, ou un autre Grand Faucheur (l'équivalent du général pour les Stalfos) assez puissant peut mener le combat contre les ennemis des Stalfos. Ene armée déjà complète ne peut recruter d'autres morts-vivants. Une portion des ennemis tombés au combat sera ressuscitée sous forme d'unités. Les unités ainsi obtenues dépendent de l'ennemi affronté. Voici une liste des unités reçues en fonctions des ennemis combattus :
      Spoiler:

      Hylin - Stalfos Eurdi
      Gerudo - Stalfos Gerudo
      Gorons - Deadrocks
      Zora - Stalfos Zarko
      Kokiri - Fallen Skull Kids
      Gohma - Aucune
      Ordona Province - Staltroops
      Lanayru Province - Stalfos Zarko
      Deku Tribes - Aucune
      Moblins - Parutamu
      Darknuts - Dark Stalfos
      Lizalfos - Stalfos Lizal
      Labrynna - Staltroops
      Fairies - Bubbles
      Sheikah - ReDeads
      Ikana - Aucune
      Twili - Aucune
      Wizzrobes - Death Mages
      River Zora - Stalfos Zarko



      Il y aura d'autres unités additionnelles pour les Stalfos, qui pourront être obtenues de manière différentes en remplissant certaines conditions, comme les Stalkin, Stalhounds,et les Stalmasters.
      Dernière modification par ALG, 02-01-2013, 01h44.

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      • #4
        Venus d'un autre monde





        La dernière fois Undying Nephalim nous avait montré comment on pouvait créer des factions dont la manière de jouer est radicalement différente du standard établi par M2TW. Cette fois-ci, il nous présente une nouvelle faction totalement originale dans sa manière de jouer : les Forces du Crépuscule (Forces of Twilight).


        Spoiler:

        Voici une jolie ville du crépuscule que nous avons-là. Dommage qu'elle ne soit pour le moment disponible qu'en batailles personnalisées.





        Les descendants des fameux Intrus sont connus sous le nom de Twilis, et se développent depuis plusieurs générations dans le Royaume du Crépuscule. C'est ici que vous commencez le jeu en tant que Twilis, et non à Hyrule.

        « Attendez, il vient de dire que le Royaume du Crépuscule serait dans la campagne ? »

        Spoiler:





        Le Royaume du Crépuscule est un endroit hostile et désert. Il est certainement rempli de créatures et de plantes fabuleuses, mais l'endroit ne possède définitivement aucune ressource. C'est pourquoi, pour pouvoir espérer s'étendre, ils doivent se rendre dans un monde où les ressources naturelles abondent. Mais comment font-ils pour passer de leur monde à celui d'Hyrule ? Premièrement, vous devrez construire un Miroir du Crépuscule.

        Spoiler:

        Il apparaîtra à proximité de votre cité, comme ceci :





        Vous avez besoin de deux de ces structures pour opérer. Une dans le Royaume du Crépuscule, l'autre à Hyrule. L'une existe déjà sur les Terres Arbitraires, donc une fois que votre armée est prête et que la porte est opérationnelle, faites la entre dans le Miroir.

        Spoiler:

        Le voyage à destination d'Hyrule va bientôt démarrer !





        A la fin du tour, votre armée sera immédiatement téléportée dans l'autre porte, à Hyrule, et vice-versa. Tant que vous ne contrôlez pas les deux villes auxquelles sont reliées les portes, les déplacements ne peuvent se faire que dans un sens. Ainsi, vous devrez prendre possession des Terres Arbitraires aussi vite que possible afin de créer un pont pour votre armée entre les deux mondes.

        Spoiler:





        Ceci donne aux Twilis une base facilement défendable, ce qui est primordial car ils ne peuvent entraîner leurs troupes qu'à cet endroit, et donc créer ailleurs dans Hyrule uniquement des structures permettant de générer des ressources telles que les mines. Ceci rend par ailleurs la défense des Miroirs du Crépuscule très importante, car les habitants d'Hyrule pourraient décider de détruire toutes ces portes et ainsi de vous enfermer définitivement dans le Royaume du Crépuscule... ou alors envahir votre pays et vous détruire.

        Avec cette possibilité de voyager entre plusieurs mondes on peut imaginer d'autres lieux situés en dehors d'Hyrule qui feront ainsi partie de la carte, comme le monde souterrain de Subrosia, une gigantesque caverne riches en ressources :

        Spoiler:

        Qui sait ce qui se cache dans les mines de la Mor... Je veux dire de Subrosia.


        Dernière modification par ALG, 02-01-2013, 01h44.

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        • #5
          La malédiction d'Ikana

          Cette fois-ci, Undying Nephalim nous présente une autre faction non conventionnelle : le Royaume d'Ikana




          Ikana est l'une des premières civilisations d'Hyrule. Du temps de leur gloire, ils priaient la Déesse et suivaient ses préceptes. Toutefois, l'obscurité finit par s'étendre sur le Royaume, et répandit le doute et la trahison. Les Ikaniens ne ressentirent plus alors le besoin de rendre hommage à leur déesse, et ils commencèrent à bâtir des monuments qui atteindraient les cieux. L'esclavage devint coutume, et les ressources nécessaires à ses constructions étaient extraites des vallées autrefois fertiles d'Ikana. Les différents chefs commencèrent chacun à construire leur propre monument. Au bout d'un temps assez court, le Royaume sombra dans une guerre civile. Le roi Igos maudit alors la Déesse car elle avait quitté le Royaume et laissé ses serviteurs sombrer dans la corruption. Elle répondit à cet ultime affront en rendant les Ikanas immortels, les condamnant ainsi à se battre éternellement entre eux.

          Durant plusieurs ages les Ikaniens sont restés bloqués sous la surface de la Terre, mais le vent a tourné. En effet, des fissures sont apparues, et avec elles la lumière corrompue de la déesse et les soldats d'Ikana commencèrent à réapparaitre, réclamant leurs anciennes cités, vestiges de leur puissant empire. A cause de leur malédiction, le Royaume d'Ikana veut se venger de la Déesse, et de tout ses disciples.

          Les soldats d'Ikana ont été maudits pour l'éternité et ne peuvent pas mourir : ce sont donc plus que de simples squelettes. Incapable d'augmenter ses rangs, l'armée d'Ikana reste en nombre limitée. Ceci peut paraître être un inconvénient, mais les Ikaniens ont la possibilité de faire revenir indéfiniment et gratuitement leurs soldats tant que les fissures de Termina restent ouvertes. La mort est pour eux juste une marche d'un mois du purgatoire jusqu'à la fissure. Même les Stalfos leur envient leur immortalité.

          Spoiler:


          « La clé de l'immortalité ? Construire un grand trou dans le purgatoire... »





          Au début du jeu, plusieurs fissures vont apparaître dans Ikana. Un joueur Ikanien est obligé de les défendre à n'importe quel prix, car si l'ennemi arrive à apporter suffisamment d'artillerie et de troupes, il peut reboucher les fissures et ainsi couper le Royaume d'Ikana de son approvisionnement en soldats. Tant que les fissures restent ouvertes, vos armées sortiront lentement de la terre, et ce assez régulièrement, suivies de celles déjà tombées au combat.

          Spoiler:

          « Mourir n'a jamais été aussi facile ! »





          Tant que les fissures restent ouvertes, la mort ne touche pas les Ikaniens. Ils retournent juste à Termina après avoir été tués, d'où ils repartent pour Hyrule. C'est pourquoi vous devez protéger les fissures à tout prix, ou bien vous serez condamnés à utiliser une armée fragile et limitée. Heureusement, vous pouvez mettre des armées entières dans une fissure pour la protéger, voire construire un fort autour, si vous avez assez de ressources.

          Spoiler:

          « Ikana, le malheur d'Hyrule »





          On pourrait se demander s'il est possible d'ouvrir une nouvelle fissure, si l'une d'entre elles est détruite. Dans un certain sens oui, mais ce n'est pas un processus facile. En effet, seule une force incroyable a pu ouvrir ces fissures. Ainsi, vous devrez plaire à la déesse qui vous a envoyé afin d'avoir une seconde chance de conquérir Hyrule.
          Dernière modification par ALG, 02-01-2013, 01h43.

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          • #6
            Les Factions non jouables



            Le plus souvent dans les Total War, les factions non jouables jouent un rôle mineur. Ici, Undying Nephalim propose un tout nouveau mécanisme pour ces factions, puisque celles-ci pourront être intégrées à l'empire du joueur, lui apportant des avantages et des unités spécifiques.

            Tout d'abord, pour espérer englober une autre faction, il faut conclure une alliance avec eux, et attendre que leur faveur envers vous atteigne 100%. A ce moment-là, la faction en question proposera alors de se joindre à vous :

            Spoiler:





            Vous pouvez accepter comme refuser cette proposition. Si vous acceptez, tout ce qui appartient à la faction en question, c'est-à-dire ses communautés, ses armées et ses héros rejoindront la vôtre. Refuser la proposition ne change rien au jeu, et la partie continue comme si rien ne s'était passé. Sachez que les factions vous proposeront à nouveau de s'allier à vous plus tard dans le jeu.

            Spoiler:



            Comme dit précédemment, chaque race apporte un bonus et ce, en plus des unités que vous pouvez désormais contrôler. Il s'agit d'un bâtiment unique, ainsi que d'un bonus passif :

            [fs=Les Bonus]Les Zuna:
            • Bâtiment unique : Guide des marchants Zuna, qui améliore le commerce dans la ville en question.
            • Bonus passif : Les Zunas sont réputés pour leur talent de forgeron et la précision de leurs armures. Chaque unité que vous recruterez aura donc une meilleure armure dès le départ.


            Les Subrosiens:
            • Bâtiment unique : Mine d'or, ce qui améliore les revenus des mines.
            • Bonus passif : Les mineurs Subrosiens sont renommés dans tout Hyrule, et ce plus que les Gorons. Chaque mine que vous contrôler engendre donc 25% de bénéfice en plus.


            Les Tokay:
            • Bâtiment unique : Poissonneries, ce qui augmente localement la population.
            • Bonus Passif : Les Tokays sont relativement naïfs et font de très bons esclaves. Ainsi, la construction des bâtiments augmente de 10 %.


            Les Huskus:
            • Bâtiment unique : Tours à phéromones, qui sont des emplacements défensifs qui inspirent la peur aux ennemis.
            • Bonus Passif : Les Huskus sont connus pour leur capacité à rester discret et à observer le monde qui les entourent. Les assassins et espions recrutés voient leur défense augmentée de 10%.


            Les Horon:
            • Bâtiment unique : Festival des saisons, ce qui augmente localement le bonheur de la population et le respect de la loi.
            • Bonus passif : Les Horon sont connus pour leurs nombreuses fêtes, et leur capacité à savoir prendre du bon temps. Le bonheur augmente dans tout l'empire de 10%.

            [/fs]

            Enfin, sachez que les factions non jouables ont tendance à s'associer à des factions qui leur ressemblent. Ainsi les Subrosiens seront plus prompt à intégrer l'Empire des Gorons qu'aucun autre, car ce sont eux aussi des mineurs. De plus ces factions sont une cible intéressante pour les factions ne disposant d'aucune ville au début de la partie, comme c'est le cas pour l'Ordre des Wizzrobe.
            Dernière modification par ALG, 02-01-2013, 01h43.

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            • #7
              Voyage dans les Ruines





              Les ruines font partie des symboles de la série des Zelda. La plupart servent de donjon, et ce dans la majorité des jeux. Undying Nephalim nous présente ici leur incorporation dans le mod.

              Spoiler:

              Comme ici :




              Les ruines seront désormais comme des cités, remplaçant les villages. Quels sont les avantages et les inconvénients des ruines ? Tout d'abord, vous devez déterrer et explorer ces ruines pour trouver des trésors et autres surprises.

              Spoiler:

              « On aura besoin de plus d'une personne pour explorer tout ça ! »




              Il vous arrivera de trouver un sac de rubis :

              Spoiler:



              Ou alors un ancien livre, plein de savoirs oubliés, mais aussi parfois un puissant artefact qui va se rajouter aux revenus provenant des reliques :

              Spoiler:



              Il est même possible de trouver les gardiens de ces temples oubliés, comme par exemple les Statues Armos, qui pourront vous aider à conquérir le monde.

              Spoiler:



              Dans le pire des cas, le donjon sera vide, ou alors vous réveillerez un monstre qui y sommeillait.

              Spoiler:

              « Au moins, nous n'avons pas réveillé un Balrog de Morgoth, pour avoir creusé trop profond... »




              Ceci nous amène à présenter les deux ajouts liés aux ruines : le revenu des reliques et les statues Armos.

              Le revenu provenant des reliques est un revenu additionnel qui sera ajouté à votre trésorerie à la fin de chaque tour. Vous pourrez en voir le détail dans le panneau d'information sur l'économie.

              Spoiler:




              Le revenu des reliques regroupe tous les fonds accumulés par tout ce qui concerne les artéfacts trouvés en votre possession. Vous pouvez augmenter ce revenu en trouvant d'autres artéfacts dans les ruines, ou via des missions qui vous seront confiées. Certaines reliques apportent plus de revenus que d'autres, en voici la liste :

              Spoiler:
              • Pages du Livre de Mudora - 100 Rubis
              • Pierre d'Agonie - 500 Rubis
              • Ancienne statue de hibou - 500 Rubis
              • Ancien Ocarina Royal - 1000 Rubis
              • Canne de Somaria - 1500 Rubis
              • Canne de Byrna - 1500 Rubis
              • Dominion Rod - 2000 Rubis
              • Livre complet de Mudora - 3000 Rubis



              Il s'agit juste d'un léger ajout, mais cela permet ainsi de représenter les donjons dans le jeu.

              L'autre ajout est les Statues Armos :



              Les statues Armos ont été demandées de nombreuses fois à Undying Nephtalim, et il semble avoir enfin trouvé un moyen de les implémenter. Il sera rare d'en trouver dans les ruines, et il en existera plusieurs types, et les différences principales se situeront surtout au niveau de leur apparence. Bien évidemment, les statues Armos sont immunisées à la peur, et tout ce qui appartient à la guerre psychologique, ces choses étant dépourvues de toute âme. Elles sont extrêmement résistantes et forment ainsi des ennemis très durs à abattre et de plus, elles n'ont aucun frais d'entretien.

              Enfin, sachez que les ruines ne permettent pas à la ville de bien se développer, mais si vous pensez avoir tout découvert, vous pourrez convertir les ruines en villes.
              Dernière modification par ALG, 28-12-2012, 16h57.

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              • #8
                Propagande et Conversion

                Il est temps de parler de la dernière faction qui aura un gameplay particulier : Les Wizzrobes. Les Stalfos relèveront les Morts, les Sheikah manipuleront Hyrule avec leurs intrigues, Ikana répandra ses armées de l'enfer, les Twilis envahiront Hyrule depuis une carte différente, et les Zoras des rivières pilleront depuis les rivières. Qu'est ce qu'il reste pour les Wizzrobes ?





                Les énigmatiques Wizzrobes sont un culte d'êtres aviaires, qui puisent dans les forces de la nature pour accomplir leurs volontés. Comment ils réussissent à faire ceci reste un mystère, mais leur intérêt actuel semble être la population d'Hyrule. Récemment, les Wizzrobes ont autorisé l'entraînement des Hyliens comme Acolytes et éventuellement Mages, quelque chose d'inattendu au sein de leur organisation secrète. Avec l'arrivée d'Hylia sous leur bannière et l'histoire des mages des anciens Hyliens, ils n'est pas difficile de tirer des conclusions : les Wizzrobes préfèrent la conversion à la force brutale pour conquérir Hyrule.

                Les Wizzrobes démarrent la campagne sans aucune communauté, mais ce n'est pas un problème de leur point de vue.

                Spoiler:

                « Deux gars avec des bâtons et aucune base d'opération ! Amenez-les à Hyrule... »





                Ils vont s'installer près d'une ville et lancer leur magie sur elle. A place des forts, les personnages Wizzrobes et les généraux peuvent construire des églises en dehors des communautés.


                Spoiler:

                « Je pense que la séparation de l’Église et de l’État peut fonctionner ici... »





                Aussi longtemps qu'un personnage ou un général est en garnison dans l’Église, il offrira ses services à la classe inférieure de la cité la plus proche, et en échange les habitants les serviront comme Acolytes. En double-cliquant sur ces Églises, vous pourrez recruter des Acolytes à votre cause.

                Spoiler:

                « Nous achèterons les Hyliens pour de la nourriture ! »





                Éventuellement la tentation du pouvoir deviendra forte et les Wizzrobes utiliseront la propagande et leur influence pour provoquer des révoltes dans la communauté. Cela expulsera la garnison de la cité et permettra aux Wizzrobes de l'occuper sans contestation. De là ils pourront construire les infrastructures nécessaires pour recruter de meilleures unités. Le bénéfice machiavélique de ceci est que la faction victime ne considérera pas ceci comme un acte de guerre car c'est leur propre population qui se rebelle contre eux, vous permettant alors de maintenir votre éventuelle alliance avec elle.

                Spoiler:

                « un point pour le pacifisme ! »







                « Mais attendez, les autres factions ne peuvent pas simplement détruire les Églises ? ou les Wizzrobes ne peuvent pas prendre les cités par la force ? »

                La réponse à ces deux questions est oui. D'abord, les Églises wizzrobes boostent grandement l'économie de la région dans laquelle elles se trouvent. Ce bonus n'est pas pour les Wizzrobes, mais pour la faction victime. En jouant une autre faction, avoir une Église wizzrobe dans votre territoire vous apportera des rubis supplémentaires et accélèrera la construction de vos bâtiments. Chasser les Wizzrobes peut vous faire perdre un bonus appréciable pour votre trésorerie. Avoir une armée wizzrobe en garnison dans une Église peut également vous offrir une mesure défensive supplémentaire contre les envahisseurs; les Wizzrobes sont enclins à prendre la défense des factions qu'ils convertissent.

                Le cas des Wizzrobes attaquant les cités par la force n'est pas une sage option, à partir du moment où ils démarrent la partie avec quasiment rien, et ne peuvent augmenter leurs rangs qu'avec des Acolytes. Vous voudrez convertir d'abord quelques communautés avant que la force brute ne vous viennent à l'esprit. Lorsque vous aurez une poignée de cités en votre possession, vous pourrez commencer à privilégier la guerre à la conversion.

                Ceci créera une relation symbiose/parasite unique entre les Wizzrobes et leurs victimes. Laissez les Wizzrobes s'installer chez vous rapportera des revenus supplémentaires, mais les laisser rester trop longtemps peut pousser votre peuple à se soulever contre vous. Il y a toutefois quelques factions que les Wizzrobes ne peuvent convertir, car ils n'en ont uniquement après ceux qui descendent des Hyliens pur sang. Ainsi, seules les factions suivantes peuvent être affectées par les Églises

                Spoiler:
                • Royaume d'Hyrule (effet complet)
                • Sheikah (effet complet)
                • Province d'Ordona (25% de résistance)
                • Province de Lanayru (50% de résistance)
                • Kokiri (50% de résistance)
                • Labrynna (75% de résistance)
                • Gerudo (75% de résistance)



                Ce n'est pas un problème car vos forces seront suffisamment puissantes pour envahir les factions qui ne descendent pas des Hyliens, une fois que vous aurez convertis une poignée de communautés.
                Dernière modification par ALG, 02-01-2013, 01h49.

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                • #9

                  Les Factions Principales




                  Le Royaume d'Hyrule

                  Couleur principale: Violet
                  Atouts: Large panel d'unités adaptées à toutes situations
                  Faiblesse: Aucune spécialisation
                  Bonus/pénalité de faction: Bonus lors de combats en plaines
                  Factions rivales: Gerudos, Moblins
                  Factions amicales: Gorons, Province d'Ordona

                  Les Hyliens sont une race d’humanoïde caractérisée par leurs célèbres oreilles pointue. Sans aucun doute ils sont la race dominante d'Hyrule, et toutes les nations sont politiquement liées à leur empire d'une manière ou d'une autre. Les Hyliens sont raisonnables mais hautains. Cette suffisance est souvent attribuées aux anciens textes religieux de nombreuses races qui présentent les Hyliens comme la race la plus proche des Déesses (bien que d'autres textes plus anciens présentent plutot les Ooccas comme la première race, une race si ancienne qu'elle aurait servie d'intermédiaire entre les Hyliens et les Déesses). Indépendamment du fait d'avoir des droits divins ou non, les Hyliens possèdent la volonté et le pouvoir de contrôler Hyrule tant culturellement que militairement. Le Royaume d'Hyrule a sans aucun doute la plus grande armée, avec des soldats entrainés et polyvalents. Cette diversité donne aux Hyliens des forces équilibrées et leur permet de faire face à de nombreuses situations. Cette polyvalence fait que les Hyliens n'excellent réellement dans aucun type de combat, ils n'ont donc que rarement la supériorité sur un ennemi, à moins d'avoir l'avantage numérique. Néanmoins, les Hyliens sont de puissants adversaire, ont un grand sens du devoir et sont fidèles à leur royaume jusqu'à la mort.






                  Les Gerudos

                  Couleur principale: Orange
                  Atouts: Cavaliers Archers et archers à pied sans égal
                  Faiblesse: Manque d'armures lourdes et d'infanterie
                  Bonus/pénalité de faction: Bonus en combat dans le désert, malus si neige
                  Factions rivales: Royaume d'Hyrule
                  Factions amicales: Darknut Legion

                  Les Gerudos sont un peuple ancien, qui jadis possédait un vaste et puissant empire. Le temps passant de nombreux chefs de guerre ont commencés à se disputer entres eux au point que leurs conflits s'étendaient aux autres races. Voyant le potentiel des Gerudos, le Roi Moblin Ganon leur offrit une place comme serviteurs dans son domaine. Les chefs de guerres orgueilleux refusèrent cette offre et déclarèrent la guerre aux Moblins. Au final, Ganon empoisonna le sang des Gerudos par d'obscurs procédés de telle sorte que les Gerudos ne purent plus mettre au monde que des femmes. Après quelques décennies la population mâle des Gerudos s’éteignit, laissant les femmes dans une position désespérée pour la survie de leur race. Les vastes ressources des territoires Hyliens voisins furent une solution au problème, mais malheureusement les Hyliens ne furent pas très accueillants avec les Gerudos. En conséquence, les deux peuples entrèrent dans une longue période d'hostilité. Avec seulement des naissances de sexe féminin, la peur de l'extinction grandit jour après jour chez les Gerudos.
                  Tant habitués à vivre une vie dure, les Gerudos sont eux-mêmes durs au combat. Ils préfèrent se battre à cheval avec des arcs, et ainsi sont supérieurs au tir pendant un combat. Le fait de grandir dans un désert ne nécessitant que peu d'avoir une armure, la plupart des Gerudos ne disposent que de leurs propres vêtements comme protection. Malgré leur faibles protections, les Gerudos sont une force très puissante et mobile qu'il ne faut pas sous-estimer.








                  Les Gorons

                  Couleur principale: Rouge
                  Atouts: Infanterie puissante et armes de siège sans égales
                  Faiblesse: Manque d'archers et de cavalerie rapide
                  Bonus/pénalité de faction: Malus par temps de neige
                  Factions rivales: Territoire Zora
                  Factions amicales: Royaume d'Hyrule, Kokiri

                  Fiers et puissants, les Gorons sont plus composés de minéraux et de roches que de chair et d'os. Natifs des environs de la Montagne de la Mort, leur terre natale dure et sans pitié les a rendus robustes. Les Gorons aiment les choses simples et faciles, et sont heureux de vivre une vie calme et paisible. Malgré cela, les Gorons adorent se battre pour une cause juste. Le pugilat et la lutte sous toutes leurs formes sont des distractions quotidiennes dans leur société. Même s'ils ne sont pas belliqueux, leur attrait du combat à bien servi les Gorons dans le passé, particulièrement quand les Zoras ont tentés d'envahir et d'annexer la Montagne de La Mort pour ses pierres précieuses et ses ressources. Les Gorons mirent les Zoras en fuite à l'issue d'une embuscade sanglante, et ainsi ont fait savoir aux autres races d'Hyrule que combattre les Gorons est souvent une erreur fatale. Dans la bataille les Gorons incarnent la puissance. La plupart des combattants sont très habiles au combat à mains nues, et plus encore l'arme à la main. Ils sont aussi fortement blindés, et mettre à terre un Goron est difficile à moins de l'écraser sous le nombre. Leur taille imposante et leur nature paisible fais qu'ils sont peu nombreux et lents à se déplacer, donc une armée rapide peut facilement courir encercler une force Goron non préparée. En dépit de leur léthargie, personne ne conteste la puissance d'un coup de poing Goron en pleine face.








                  Le Territoire Zora

                  Couleur principale: Bleu
                  Atouts: Troupes très organisées et disciplinées avec un moral supérieur
                  Faiblesse: Troupes lentes sur terre
                  Bonus/pénalité de faction: Bonus aquatique (?), malus si temps de neige
                  Factions rivales: Gorons
                  Factions amicales: Province de Lanayru

                  Les Zoras sont une race ancienne dont les origines remontent au temps des anciens Hyliens. Ils sont une espèce aquatique qui ressemble à des poissons humanoïdes, mais bien qu'ils disposent de nombreuses caractéristiques de la vie aquatique, ils ont aussi des vestiges mammifères (comme des poitrines féminines) qui indique qu'ils doivent avoir des ancêtres terriens. Certains savants pensent que les Zoras pourraient avoir été à l'origine à l'intersection entre la Rivière Zora et les Hyliens des temps anciens. Les Zora dont une force dominante à Hyrule. Ils admirent la beauté physique plus que tout, et s'estiment eux mêmes supérieurs physiquement à toute autre forme de vie. Un Zora typique passera la majorité de sa vie à forcer son corps à se développer d'une certaine forme en usant de contraintes et d'exercices. Ainsi, les Zora sont anormalement minces et gracieux, et ont très peu de tolérance pour tout Zora qui ne répondrait pas à ces critères. La volonté des Zoras de paraitre parfaits se reflète également dans leur force militaire. Les soldats sont équipés pour paraitre plus imposants et se battent efficacement. Leurs armes, armures et équipement sont d'avantage construites selon des critères d'esthétique que pour tout autre fonction. C'est pour cette raison que les Zoras ne sont généralement pas très durables, mais leur grande discipline et leur haut moral les aident souvent à tenir plus longtemps dans un combat, alors que d'autres auraient déjà fuis. Ils ont aussi un avantage naturel dans l'eau, un avantage qu'aucune autre race d'Hyrule ne possède.








                  Les Kokiris

                  Couleur principale: Vert
                  Atouts: Troupes nombreuses et peu fatigables
                  Faiblesse: Moral bas et unités peu entraînées
                  Bonus/pénalité de faction: Bonus en forêt
                  Factions rivales: Gohma
                  Factions amicales: Les Gorons

                  Les Kokiris sont les descendants d'un groupe de bandits Hyliens qui ont installés leur base dans la Forêt du même nom. Pendant de nombreuses années ils ont pillés les cités autour de la forêt, tout en chassant et détruisant les créatures natives des bois. Ces bandits commirent l'erreur d'attaquer les Anciens Arbres Deku, dont le chef rassembla les créatures sylvestres et écrasa les pilleurs Hyliens. Bien entendu, ils séparèrent les enfants de ces mauvais hommes et le Grand Arbre Deku commença leur transformation. Plus d'un siècle plus tard, les Kokiris avaient grandit et devenaient des créatures plus proches des plantes que des animaux. Grâce à l'influence du Grand Deku, il ne vieillissent pas, et après un certain temps un Kokiri peut se métamorphoser en Korok et se reproduire. Bien qu'ils fassent penser à des enfants de par leur apparence, la longue vie des Kokiri les rend plus âgés que la plupart des habitants d'Hyrule. Au combat, les ils peuvent rassembler de nombreux combattants en peu de temps. Leurs armées ne sont pas très bien organisées, et un Kokiri à plus tendance à ramasser le premier couteau de cuisine qu'il voit plutôt que de s'armer correctement. Les ils sont également très endurants et peuvent se battre plus longtemps avant de se fatiguer. Leur petite taille et leur manque d'entrainement militaire les rend faciles à effrayer, et il n'est pas rare de voir un Kokiri prendre la fuite face à un ennemi plus puissant. Mais malgré ces faiblesses, une armée complète Kokiri est une force conséquente et ne devrait pas être prise à la légère.



                  Dernière modification par ALG, 28-12-2012, 16h34.

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                  • #10

                    Ombres et Mort

                    Aujourd'hui, nous verrons se que cachent les Sheikah.




                    Les Sheikah sont une organisation secrète, menée par les derniers anciens Hyliens de pur sang. Ils se sont donnés la tâche d'assurer que l'ordre et la stabilité soient maintenus à Hyrule, de préférence sous la loi de la famille royale hylienne, qu'ils peuvent influencer. En temps normal, ils ne se sentent pas concernés par le querelles des cités, les disputes triviales et les besoins des citoyens, ou encore de l'économie d'un empire. Leur but est simple : maintenir tout le monde en laisse et exterminer toute menace à leur influence.

                    Alors, comment ceci se reflète dans la façon de jouer des Sheikah ? Ils auront deux « attitudes » sur lesquelles ils pourront basculer durant une campagne : Attitude de l'Ombre, et Attitude de Mort.

                    Attitude de l'Ombre

                    Spoiler:

                    L'Attitude de l'Ombre est la position standard, avec laquelle les Sheikah démarrent la campagne. Les effets suivants seront en place :
                    • Les nouveaux Sheikah sont entraînés gratuitement et apparaîtront sous votre commande lorsqu'ils auront terminent leur entraînement d'une vie.
                    • Le Royaume d'Hyrule et les factions qui suivent strictement le culte des Déesses sont considérés comme alliés, quoi qu'il arrive.
                    • Les Sheikah ne peuvent être vaincus tant que le Royaume d'Hyrule contrôle Kakariko (Cocorico) ou Hyrule Prime.
                    • Toutes les cités dont vous vous emparez sont données au Royaume d'Hyrule
                    • Les unités suivantes sont disponibles : Espions, Moines, Porteurs de vérité.


                    Spoiler:

                    « Riez tant que vous le pouvez, Hyliens ! »




                    Il y a certains avantages évidents à opérer avec cette attitude. Tout d'abord, vous ne pouvez perdre la partie tant que le Royaume d'Hyrule contrôle Kakariko ou Hyrule Prime. Éventuellement les nouveaux Sheikah termineront leur entraînement dans une autre cité. Ceci crée une nouvelle dynamique dans laquelle le joueur sheikah n'a pas à se préoccuper de gérer des cités ou entretenir des armées, et de se focaliser sur ce que les Sheikah font le mieux : influencer leurs marionnettes et tuer tous les ennemis potentiels avant qu'ils ne deviennent trop puissants. Avec l'Attitude de l'Ombre, vous pourrez vous attacher à remplir des missions et défendre le Royaume d'Hyrule contre ses ennemis, tout en construisant des forts et des tours de guet au niveau des frontières. Vous pourrez harceler librement vos ennemis pour vous étendre à d'autres régions sans vous inquiéter de laisser une cité sans défense. Si vous voulez que le Royaume d'Hyrule s'étende dans une région particulière, prenez la cité qui vous intéresse et donnez-leur le point d'appui dont ils ont besoin.

                    Spoiler:

                    « J'ai dis aux Hyliens que les Kokiris auraient besoin d'être conquis... Mais m'ont-ils écoutés ? »






                    L'objectif est de faire ressentir au joueur que le Royaume d'Hyrule et les Sheikah sont une partie d'un tout : les Sheikah travaillent dans l'ombre alors que le Royaume dirige et défend les cités. Ceci se produira probablement aussi lorsque vous jouerez le Royaume lui-même : vous pouvez vous attendre à ce que les Sheikah vous aident occasionnellement à sauver une de vos cités assiégées, ou vous donnent une cité que vous n'aviez pas prévu d'envahir.


                    et maintenant l'autre...


                    Attitude de Mort

                    Spoiler:

                    L'Attitude de Mort peut être initiée lorsque les choses commencent à se gâter. Les effets suivants s'appliqueront :
                    • Kakarico (Cocorico) passe sous votre contrôle si le Royaume d'Hyrule le possède.
                    • Toutes les cités dont vous vous emparez ne passent pas sous le contrôle d'Hyrule.
                    • Le Royaume d'Hyrule et les autres factions qui respectent strictement le culte des Déesses peuvent potentiellement vous déclarer la guerre.
                    • Les Sheikah peuvent être vaincus si vous perdez toutes les cités que vous contrôlez.
                    • Les Sheikah recrutent des unités de manière traditionnelle.
                    • Les unités suivantes sont disponibles : Soldats d'Agahnim, Interrogateurs, Faiseurs de Rois.


                    En activant l'Attitude de Mort, les Sheikah joueront comme les factions traditionnelles.

                    Spoiler:

                    « Je vous avais dis de rire pendant que vous le pouviez, stupides Hyliens ! »




                    De plus, chaque cité que vous conquérez passe sous votre bannière et n'est plus donnée aux Hyliens. Vous pourrez commander et décider des bâtiments que vous voulez construire et les unités que vous voulez recruter, y compris les Hyliens sans cervelle.


                    Alors qu'il peut sembler que cette attitude est supérieure à celle de l'Ombre du point de vue militaire (et en effet c'est le cas), ils n'est recommandé de fonctionner ainsi que si les choses s'effondrent et que le Royaume d'Hyrule est proche de la ruine. Passer dans l'Attitude de Mort tôt dans la partie et sans raison peut sévèrement dégrader vos relations avec la famille royale, et donc vos liens avec le Royaume et paralyser votre économie. La loyauté est beaucoup plus difficile à maintenir avec cette Attitude et de nombreuses factions verront d'un œil mauvais un nouvel empire s'élever par dessus un État établi. Ceci s'appliquera également si vous jouez le Royaume d'Hyrule : vous pouvez vous attendre à ce que les Sheikah prennent les clés du Royaume si vous faites un mauvais travail en gérant Hyrule.



                    Vous pouvez basculer d'une Attitude à l'autre n'importe quand durant un tour en cliquant sur l'icône d'évènement qui apparait à gauche de l'écran. Les effets s'appliqueront au début du tour suivant. Un bon joueur saura jongler avec ces Attitudes.

                    Spoiler:

                    « Car on dirait un visage que vous pouvez croire ! »



                    Dernière modification par DoubleSquall, 08-01-2013, 19h43.

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                    • #11

                      Hyrule Historia




                      En allant dans le menu principal, vous noterez que les Batailles historiques sont remplacées par l'option « Hyrule Historia ». Et c'est ainsi que s'annonce une des fonctions les plus attendues du jeu : le mode « histoire ».

                      Spoiler:




                      Alors que les campagnes sont plutôt libres et dépendent majoritairement du joueur, ce mode de jeu comportera des niveaux avec une histoire et des évènements scriptés. Le scénario a été développé pendant des années par Undying Nephalim, en hommage aux RTS du bon vieux temps. Vous progresserez dans le récit à travers ces missions chronologiques, récit conté de manière cohérente par Midna, véritable calendrier des diverses légendes d'Hyrule, qui furent changées et déformées par le bouche à oreille, les biais historiques et le temps.

                      Les missions seront chronologiques, commençant avec les Anciens Hyliens et se poursuivant à travers les siècles. Vous pourrez contrôler et combattre les armées de toutes les races d'Hyrule. Vous pourrez même rencontrez quelques personnes (en fait quelques centaines, armées jusqu'aux pieds) que vous n'aurez même pas soupçonnées faire partie du mod.

                      Dernière modification par ALG, 17-02-2013, 02h23.

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                      • #12
                        cet type a tellement de brillantes idées, qu'il arrive en plus a mettre en application, que je me sens mal pour les autres dev : /

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                        • #13
                          magnifique

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                          • #14

                            Modèles uniques de la Carte de Campagne

                            Hyrule Prime







                            Gor Goronon







                            Domain Prime







                            Hive Node Vitreous







                            Grand Central Hive





                            Dernière modification par ALG, 17-02-2013, 02h22.

                            Commentaire


                            • #15
                              La Dernière Bataille d'Hyrule : Total War

                              Cette vidéo vous présente le dernier niveau du mode « histoire » d'Hyrule : Total War (plus d'informations sur ce mode peuvent être trouvées ici.

                              C'est la Dernière Bataille d'Hyrule : Total War, où les armées combinées des Hyliens, des Gorons, des Zoras et des Kokiris affrontent le Trône de Majora.

                              Pour ceux qui ne sont pas anglophones, voici la traduction :


                              « Le temps est venu de faire nos preuves
                              Les Kokiris...
                              Les Gorons...
                              Les Zoras...
                              et les Hyliens...
                              Ensemble ils tiendront bon face au Trône de Majora

                              Mais ils arrivèrent trop tard
                              La Triforce a été détruite
                              La Couronne d'Hyrule est maintenant un Trône en ruine

                              Majora nous a montré à quel point nous avons failli
                              Majora nous a montré quelle plaisanterie nous étions devenus
                              Nous étions jadis une légende mentionnée avec respect
                              Et d'un seul coup nous avons été humiliés par sa puissance
                              Nous n'étions plus la fierté et le désir de beaucoup
                              Nous étions de ridicules histoires comiques laissées à l'abandon

                              Il est maintenant temps de changer
                              C'est notre chance de regagner notre honneur
                              Nous n'en supporterons pas davantage
                              Plus de dégradations
                              Plus d'appels aux masses
                              Nous serons à nouveau l'épique légende que nous étions
                              Même si nous devons faire face à un dieu et à ses disciples pour le prouver »



                              Dernière modification par ALG, 05-03-2013, 02h10.

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