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  • #46
    Village sud de Tokay


    Histoire : le plus grand des deux villages sans nom de l'Île du Croissant, ce rassemblement de huttes héberge la majorité des Tokays. C'est un centre commercial et le lieu principal de l'exportation de poisson.

    Gameplay : le Village sud de Tokay peut être attaqué depuis l'ouest et l'est. C'est une communauté très facile à assiéger, les engins de siège ayant une ligne de vue dégagée sur presque chaque partie du village.

    Note du moddeur : tout comme pour les Subrosiens, il n'existe pas beaucoup de sources pour les communautés de Tokay, juste une paire de huttes sur une plage. J'ai gardé ce style de hutte et conservé la simplicité de ce village, les Tokays n'étant pas très avancés. Globalement, j'ai voulu donner l'impression d'un village primitif et peu remarquable.

    Undying Nephalim.


    Spoiler:















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    • #47
      il réussi a crée de belle ville avec peu d'information. c'est définitif ce mec est le dieu du moddage

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      • #48
        Sanctuaire de Palagard


        Histoire : le Sanctuaire de Palagard est le dernier établissement des Huskus au bord de l'extinction. La cité se trouve au plus profond de la Forêt Kokiri et est gardée en permanence par les Huskus, non seulement car c'est le dernier emblème de leur civilisation, mais aussi parce que de nombreux secrets oubliés sont conservés à l'écart d'Hyrule. Très peu de gens connaissent l'existence du Sanctuaire, à par quelques initiés.

        Gameplay : le Sanctuaire de Palagard est une cité défensive malgré son manque de portes et de murs. Elle peut être attaquée uniquement depuis le sud-ouest et le sud-est, deux chemins qui se rejoignent à la place centrale, au coeur de la ville. Les attaquants peuvent grimper le long des vignes pour accéder rapidement aux différentes sections de la cité, ou pour attaquer les défenseurs depuis les hauteurs. Les attaquant peuvent utiliser ces mêmes vignes pour attaquer la place centrale depuis le nord-est et l'ouest, mais perdront l'avantage du nombre. Les engins de siège ne sont pas adaptés à cause des hauts arbres autour desquels la ville est bâtie. La meilleure option pour les attaquant est de submerger les défenseurs avec de la cavalerie.

        Note du moddeur : comme les Huskus sont les progéniteurs de ce qui deviendra l'architecture kokiri, j'ai voulu faire en sorte que la ville soit inspirée des designs kokiri. Les Huskys étant des insectoïdes, j'ai voulu aussi que la cité donne un sentiment plus « organique », creusée par leurs appendices. Ceux qui ont joué à Fall Sage noteront certaines choses, comme la statue géante de Palagard lui-même sur la place centrale.

        Spoiler:













        Dernière modification par ALG, 20-06-2013, 13h17.

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        • #49
          à ce niveau là sa sert plus à rien de vouloir commenter, les images parlent d'ellles même

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          • #50
            C'est magnifique !!! et il va faire ça avec toutes les villes ? Là je dis respect !!! Si seulement les équipes de moddeur pourrait l'avoir dans leurs équipes...

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            • #51
              @alexandre tu t'es trompé tu as marqué deux fois les défenseurs:

              Les défenseurs peuvent grimper le long des vignes pour accéder rapidement aux différentes sections de la cité, ou pour attaquer les défenseurs depuis les hauteurs.

              au passage, la cité est superbe

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              • #52
                Bah il est déjà dans l'équipe de son propre mod. ce qui m'ipressione surtout moi c'est la diversité des styles de villes qu'il arrive à créer. On sent qu'il ne fait rien trop rapidement.

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                • #53
                  je parlais des équipes de moddeur qui sont sur TATW ou COW

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                  • #54
                    Bah sur TATW il y a déjà leo, qui accompli un travail fantastique, et firefreak s'améliore petit à petit. Pour CoW ils ont autant de moddeurs qu'ils veulent. Sincèrement il faut juste que l'un d'eux apprenne à utiliser ITWE. De toute manière je pense que pour le moment ça vaut mieux qu'il fasse HTW. Ça crée des mods vraiment tous différents.

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                    • #55
                      En tout cas ce mod est génial, plein de bonnes idées et d'innovations. J'ai hâte qu'il soit pleinement jouable.
                      Les communautés ont l'air extra

                      En tout cas il a l'air de bien s'investir, je trouve que les villes sont très bien faites. Il me semble avoir lu quelque part qu'il comptait toutes les modéliser, non ? (Arrêtez moi si je me trompe).
                      Dernière modification par ALG, 20-06-2013, 13h18.

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                      • #56
                        Horon



                        Histoire : Horon est un petit village près de la frontière sud de Holodrum. C'est une toute petite communauté qui a très peu évolué depuis son établissement. L'histoire du village est perdue, les Horoniens ne tenant aucun registre. Peu ont tenté d'infiltrer la communauté, et encore moins ont essayé de la conquérir : elle n'a que très peu d'importance stratégique et il n'y a pas de ressources importantes à proximité.

                        Gameplay : Horon peut être attaquée de tous les côtés à par le sud, à cause d'une étendue d'eau. Les voies dans le village sont plutôt spacieuses, faisant d'Horon une communauté facilement attaquable avec la cavalerie.

                        Note du moddeur : Il n'y a que peu de choses à dire à propos de Horon. C'est un village très simple dans Oracle of Ages, et il en est de même dans le mod.


                        Spoiler:




















                        Dernière modification par ALG, 21-06-2013, 10h23.

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                        • #57
                          Envoyé par Khelian Voir le message
                          En tout cas il a l'air de bien s'investir, je trouve que les villes sont très bien faites. Il me semble avoir lu quelque part qu'il comptait toutes les modéliser, non ? (Arrêtez moi si je me trompe).
                          Si si, je crois avoir lu aussi qu'il comptait tout faire !

                          Sinon, j'aime beaucoup le coté simpliste du village !

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                          • #58
                            C'est incroyable, cela signifie que chaque ville, fort, village de la map sera totalement différent...
                            C'est le mod le plus parfait qui puisse exister pour le moment.
                            J'ai hâte qu'il sorte. J'espère juste que ce sera pas bourré de bug comme CoW

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                            • #59
                              Par contre pour ce qui est de l'évolution des villes : keskivaspacé ? (fautes volontaires).

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                              • #60
                                Leur apparence sur le champ de bataille ne changera pas. C'est le prix à payer pour avoir chaque cité absolument unique, avec son style et son architecture propre. Le joueur pourra toutefois toujours améliorer et développer ses communautés, mais d'une manière différente.

                                Je t'invite à consulter cet aperçu, qui détaille ce nouveau système .

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