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    APOCALYPTO






    Salam

    J'organise un nouveau mod pour Med2 Kg, basé sur la campagne AMERICAS.

    Période précolombienne du Xème au XIVème siècle AD = les cités-états mayas se font la guerre pendant des siècles. L'idée est de développer les Mayas en tant que factions rivales sur une carte géante du Yucatan (en débordant un peu) + Amérique centrale.

    Je souhaite développer ce projet ici pour le faire en français.

    Méthode :
    - unpack Americas
    - suppression des factions européennes sauf une (français) que l'on pourrait "convertir" en vikings égarés ça serait cool - oui je sais j'ai trop lu Thorgal
    - Mapping = gros taf à moins qu'une map existe déjà. En très gros c'est ça :




    - Modif. factions = toutes ont la "base" Mayas (reskinnée, voir + bas) mais on ajoute des unités spécifiques à chaque cité. Ces unités seront prise parmi les autres factions de Americas (G. Aigles, Koitsenkos, G. Flèches etc), mais reskinnées.

    Le gros taf concernera le mapping + le reskinning, parce qu'un Holkan (guerrier Maya d'élite) ça ressemble plus à ça :



    c. Pegaso Models

    Vous avouerez que c'est quand même plus cool que les tafioles à jupettes de la version de CA, non ? Voir aussi Apocalypto - film discutable mais visuellement impressionnant.

    La campagne : le script serait simplifié par rapport à Americas vu qu'il n'y a plus (enfin pas encore) de Conquistadors. En fait je serais plutôt inspiré par Rusichi Totalwar (mod déjà dev sur la Russie méd.) = Une Cité-Etat central développée (mais pas trop) et puissante, entourée de 2 petites communautés déjà rattachées, toute le reste étant des villages "rebelles".

    Naturellement, chaquee Cité-Etat soumettra les villages "rebelles" des alentours avant de se rentrer joyeusement dedans.




    On peut y ajouter des catastrophes = tremblements de terre, inondations, épidémies etc. Conditions de victoire = battre les 3/4 des autres cité-états pour fonder un véritable Empire Maya. Il est possible de rajouter le script "Union de Kalmar" (Kg Teutonic) pour que la faction victorieuse se "transforme" en Mayas.

    On pourrait aussi simplifier (et donc alléger) en supprimant les agents et facteurs religieux = une seule religion.

    Des suggestions ? Une map déjà prête (on peut rêver) ?
    Dernière modification par Stilgar, 07-09-2011, 20h58.

  • #2
    Je voudrais pas trop m'avancer mais peut-etre, je dis bien peut-etre, que je pourrais commencer a faire une map de cette zone quand j'en aurai le temps.
    Dernière modification par F-Ake, 23-09-2010, 16h45.

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    • #3
      GENIAL!!! et ne t'inquiete pas ca ne sera pas du temps de perdu. Au pire du pire je developperais sur TWC ou j'ai beaucoup plus de contacts, mais je prefererais le faire ici.

      PS: je compte rester simple et ne pas complexifier l'AI ou les scripts vanilla, sauf si quelqun conna?it bien le Darthmod.

      Ah, j'oubliais ! Bien sur, integration des "permanent arrows mod" et surtout "blood mod" pour plus de gore

      Pour les autorisation (autres mods) je demanderais gentiment sur TWC
      Dernière modification par F-Ake, 23-09-2010, 16h46.

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      • #4
        @F-Ake : je peux te linker vers la derniere version de Geomod, Octavius fait du bon boulot et depuis le mapping est vraiment plus tranquille
        Dernière modification par F-Ake, 23-09-2010, 16h46.

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        • #5
          Genre :
          - T'as l'heure ?
          - Ouais j'ai l'heure.

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          • #6
            Envoyé par Zamensis Voir le message
            Genre :
            - T'as l'heure ?
            - Ouais j'ai l'heure.
            Moi pas comprendre. Humour toi trop subtil

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            • #7
              Pour la carte faudrait voir ce qu'est devenu le mod precolombien, j'ai pas de news de Pakal, je vais envoyer un mp a kostic voir si il en a.
              Dernière modification par F-Ake, 23-09-2010, 16h46.

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              • #8
                si tu en as je suis preneur aussi
                Dernière modification par F-Ake, 23-09-2010, 16h46.

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                • #9
                  factions mayas

                  Effectivement ça serait bien + si on peut récup / reprendre un mod précolombien déjà en dev mais mis de côté, autant se rendre service

                  Sinon, comme factions celles-ci me paraissent évidentes :

                  Chichen Itza - Gardes sacrés de Kukulkan, nord
                  Uxmal - Guerriers Itzaj, nord-ouest
                  Tula - Guerriers Toltèques, ouest
                  Nakbe - Chasseurs de Nakbe, est
                  Tikal - Guerriers Puuc, centre
                  Calakmul - Guerriers du Serpent, centre sud
                  Uaxactun - Guerriers Guatémaltèques, sud-est

                  Site archéo de Nakbe en pleine jungle :

                  Spoiler:


                  Chichen Itza, pyramide de Kukulkan :

                  Spoiler:


                  Tikal, Temple des Sacrifices

                  Spoiler:


                  Uxmal, Temple du Devin (observatoire)

                  Spoiler:


                  Idée : ces bâtiments pourraient être "spéciaux" et uniques pour la faction concernée.

                  7 factions principales jouables ça me parait déjà correct pour un mod régional. Pour la période en fait ce serait plutôt du Vème au IXème s. ou bien jusqu'au XVème s. mais avec 2 ans par tour. Choix pas évident.

                  Source = Wiki Mayas : époque classique

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                  • #10
                    Juste une petite idee : il faudrait empecher le developpement des villages pour bien rester dans l'esprit cite-etats
                    Dernière modification par F-Ake, 23-09-2010, 16h47.

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                    • #11
                      C'est exactement ce que fait le script de Rusichi TW (mod sur la russie medievale). Il faut juste leur demander gentiment sur TWC

                      Meme sans cette modif de l'AI, des villages primitifs autour d'une puissante cite, ils ne risquent pas de trop la concurrencer... t'as vu le film ?

                      Solution simple (enfin selon moi) = villages avec faible pop. et un seul batiment (totem) permettant un seul type d'unite, soit des chasseurs tribaux mayas = javeliniers moyens sachant se defendre au contact. Ils doivent fournir un peu de challenge.

                      Autre point, les sacrifices : autant zapper le systeme de rancons, ca allegera le script + les precolombiens ne font pas de prisonniers, ils les sacrifient a leurs dieux sanguinaires. Ah, ces nobles amerindiens...
                      Dernière modification par F-Ake, 23-09-2010, 16h47.

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                      • #12
                        Moi j'ai vu le film, très bien réussi dans l'ensemble, les effets spéciaux, les décors..... maintenant reproduire tout ça dans un mod, j'imagine même pas la tonne de travail !

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                        • #13
                          Envoyé par tumas Voir le message
                          Moi j'ai vu le film, très bien réussi dans l'ensemble, les effets spéciaux, les décors..... maintenant reproduire tout ça dans un mod, j'imagine même pas la tonne de travail !
                          La grosse majorité est déjà dans Kingdoms - Americas je vais pas réinventer la lune, genre remodeler l'AI ou créer plein de nouveaux trucs. Je préfère me servir de mods déjà existants (genre blood & smoke) pour améliorer la base Americas, dont c'est en fait une adaptation rien de plus. Restons modestes

                          Ceci dit il y a du mapping et de reskinning d'unités à faire, c'est sûr, mais c'est pas un "mod intégral" comme Broken Crescent, Third Age, Call of Warhammer etc. donc ça reste réalisable.

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                          • #14
                            @TUmas

                            Si c'est pour poster juste ca, evite de poster.
                            Parce que :
                            1 -le modding c'est du travail
                            2 -si tu veux aider tu apprends a modder, ca ne coute rien et tu n'es pas en prepa [si vraiment tu souhaites aider]

                            Je suis sec mais ce genre de remarque bateau m'enerve naturellement
                            Dernière modification par F-Ake, 23-09-2010, 16h48.

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                            • #15
                              @Stilgar
                              Merci, mais je connais deja ce logiciel qui est d'ailleurs formidable.
                              Cependant je ne l'utilise qu'a la fin. En effet, je commence par me servir de 3DEM pour le map_height puis je fait le map_climate a partir d'une carte sur les climats que l'on peut trouver sur le net. Et enfin je m'occupe du map_regions a partir d'une carte de donnees topographiques/ une vue satellite de la nasa.
                              Envoyé par Stilgar
                              Pour la carte faudrait voir ce qu'est devenu le mod precolombien, j'ai pas de news de Pakal, je vais envoyer un mp a kostic voir si il en a.
                              Oui se serait bien de savoir si une carte existe deja avant de recommencer a partir de rien.
                              Dernière modification par F-Ake, 23-09-2010, 16h48.

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