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  • flèches enflammées

    Bonjour,

    Je ne me rappelle plus ce qu'il faut changer pour avoir les archers qui puissent enflammer leurs flèches, dans medIItotal war. Je souhaite modifier cela pour Cow.

    D'avance merci.
    Dernière modification par Stilgar, 07-09-2011, 20h54.

  • #2
    En regardant dans TATW, j'ai vu \Third_Age\data\descr_projectile.txt.
    Ce fichier semble, comme dans RTW, te donner les différents types de flèches utilisables.
    Après, tu devrais pouvoir bidouiller quelque chose dans l'EDU au niveau des unités d'archers, à la ligne stat_pri.
    Exemple (en prenant une unité de TATW):
    Spoiler:
    descr_projectile.txt :
    Code:
    projectile arrow
    
    effect			arrows_new_set
    end_effect				arrow_impact_ground_set
    end_man_effect			man_impact_tiny_set
    end_package_effect    	arrow_impact_wall_set
    end_shatter_effect		arrow_impact_ground_set
    end_shatter_man_effect		man_impact_tiny_set
    end_shatter_package_effect	arrow_broken_impact_wall_set
    
    effect_offset	-1.5
    damage		0
    radius		0.1
    mass		0.05
    accuracy_vs_units		0.075
    affected_by_rain
    min_angle	-75
    max_angle	65
    velocity	20 48
    display		aimed
    effect_only
    
    
    projectile arrow_fiery
    
    flaming		arrow
    effect 			arrows_fire_new_set
    end_effect				arrow_flaming_impact_ground_set
    end_man_effect			man_impact_tiny_set
    end_package_effect    	arrow_flaming_impact_wall_set
    end_shatter_effect		arrow_flaming_impact_ground_set
    end_shatter_man_effect		man_impact_tiny_set
    end_shatter_package_effect	arrow_flaming_broken_impact_wall_set

    export_descr_unit.txt :
    Code:
    type             Gondor Archers
    dictionary       Gondor_Archers      ; Gondor Archers
    category         infantry
    class            missile
    voice_type       Heavy
    banner faction   main_missile
    banner holy      crusade
    soldier          gondor_archers, 60, 0, 1.2
    officer	         gondor_captain_early_flag
    officer	         gondor_captain_early_flag
    mount_effect     elephant +3
    attributes       sea_faring, hide_forest, extreme_range, can_withdraw, cannot_skirmish, stakes, stakes, free_upkeep_unit
    formation        1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
    stat_health      1, 3
    stat_pri         7, 2, arrow, 170, 35, missile, missile_mechanical, piercing, none, 0, 1
    stat_pri_attr    no
    stat_sec         6, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
    stat_sec_attr    no
    stat_pri_armour  8, 4, 0, metal
    stat_sec_armour  0, 0, flesh
    stat_heat        6
    stat_ground      0, -1, 0, -2
    stat_mental      10, disciplined, trained
    stat_charge_dist 15
    stat_fire_delay  0
    stat_food        60, 300
    stat_cost        1, 580, 240, 85, 85, 580, 3, 150
    armour_ug_levels 3, 4
    armour_ug_models gondor_archers, gondor_archers_ug1
    ownership        sicily, timurids
    era 0            sicily
    era 1            sicily
    era 2            sicily
    recruit_priority_offset    10
    Logiquement, dans CoW, le processus est le même.

    Tiens-moi juste au courant pour savoir si j'ai dit des conneries ou pas...

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