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  • Préparer M2TW pour le modding

    Donc ce tuto va vous montrer comment préparer votre jeu pour le modding et comment activer la commande d'erreur, servant à montrer [d'éventuelles] erreurs.

    Prérequis :
    La premiere chose à faire pour modder le jeu est de télécharger le patch 1.1 ou 1.2 ou 1.3 et d'unpacker. Pour ça rien de plus simple directement le dossier tools/unpacker de Medieval II Total War. Lancez simplement unpack_all.bat et faites "y" puis entrer à chaque fois que le script le demande. C'est un peu long à faire en entier.
    Si vous avez un message disant qu'un fichier "x.dll" est manquant allez le chercher dans le répertoire de Medieval II et copier le directement dans le répertoire de l'unpacker.
    Pensez à supprimer ou à renommer les deux fichiers du data descr_geography_new.db et descr_geography_new.txt.

    Modding avancé :
    Je recommande d'unpacker dans un répertoire à part aussi, afin de garder des copies des fichiers. Pour le faire procédez ainsi :
    Allez dans tools et les fichiers .bat en modifiant ainsi :

    Code:
    unpacker.exe --source=....packs*.pack --destination=....backup --verbosity=1

    Vous devriez aussi faire une copie data/world/maps/base et de data/world/maps/campaign/imperial_campaign dans votre dossier.

    Sommaire
    La comparaison
    Les deux méthodes --io.file_first
    La méthode du répertoire avec le .bat
    La méthode du répertoire sans le .bat
    La commande d'erreur
    Les convertisseurs

    La comparaison

    --io.file_fisrt vs répertoire de mod

    io.file_first
    Pour : supporte tout les fichiers modifiés, est plus simple à modder;
    Contre : Vous ne pouvez avoir qu'un seul mod à la fois et vous devez supprimez les anciennes sauvegardes (ou en tout cas les mettre ailleurs)
    Vous devrez toujours retoucher les fichiers directement.
    Les deux méthodes du --io.file_first

    répertoire de mod :
    Pour : vous pouvez avoir plusieurs mods, vous ne devez rien supprimer pour changer de mod

    Contre : tous ne peut pas être modder.

    La méthode du raccourci[/COLOR]
    Elle est très simple, il suffit juste de rajouter --io.file_first à votre raccourci de jeu sur le bureau comme-ci (n'oubliez pas l'espace entre le " et le --) :
    Cette méthode permet de modder une partie des fichiers mais pas tous, elle est amplement suffisante pour rajouter des régions pas exemple.

    La méthode complète :
    Créer la config
    Allez dans le fichier medieval2.preference.cfg, enregistrez le sous le nom monmod.cfg et ouvrez le avec un bloc note. Rajoutez à la fin :

    Code:
    [io]
    file_first = 1
    
    [log]
    to = logs/system.log.txt
    level = * error
    Cela dit au jeu de regarder les fichiers dans le data et non ceux contenus dans les .pack
    La 2ème commande n'est pas nécessaire mais est TRES fortement recommandée, elle lance un fichier system/log.txt qui donne toutes les erreurs recontrées par le jeu.

    De façon à lancer le jeu via cette config créer un nouveau document texte dans lequel vous mettez :
    Code:
    medieval2.exe @monmod.cfg
    Enregistrez le sous : monmod.bat

    La méthode du répertoire :
    La méthode la plus simple est toujours de télécharger l'installateur de mod par alapaca : http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=76099

    Sinon créez un nouveau dossier monmod (bien sur vous pouvez remplacer monmod par ce que vous voulez) dans votre répertoire Medieval II Total War.

    Créer une nouvelle config:
    Allez dans le fichier medieval2.preference.cfg, enregistrez le sous le nom monmod.cfg et ouvrez le avec un bloc note. Rajoutez à la fin :

    Code:
    [features]
    mod = monmod
    
    [log]
    to = logs/system.log.txt
    level = * error
    Cela dit au jeu de regarder les fichiers dans le répertoire que vous venez de créer et non ceux contenus dans les .pack
    La 2ème commande n'est pas nécessaire mais est TRES fortement recommandée, elle lance un fichier system/log.txt qui donne toutes les erreurs recontrées par le jeu.

    Les fichiers nécessaires :
    Pour faire marcher votre mod mettez les dossiers suivant dans votre nouveau répertoire data/world/maps/base ; data/world/maps/campaign/imperial_campaign et text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt . Vous devez laisser la structure intacte (ainsi data/world/maps/base doit aller dans monmod/data/world/maps/base )

    Les fichiers optionnels :
    Mettre les sons : data/sounds/events.dat et data/sounds/events.idx
    Mettre les écrans de chargement : data/loading_screen
    Mettre les vidéos : data/fmv

    Créer le fichier .bat :
    De façon à lancer le jeu via cette config créer un nouveau document texte dans lequel vous mettez :
    Code:
    medieval2.exe @monmod.cfg
    Enregistrez le sous : monmod.bat

    La méthode sans le fichier .bat
    Allez dans le fichier medieval2.preference.cfg, enregistrez le sous le nom monmod.cfg et ouvrez le avec un bloc note. Rajoutez à la fin :
    Code:
    [features]
    mod = monmod
    
    [log]
    to = logs/system.log.txt
    level = * error
    Ensuite rajoutez au raccourci "C:Program FilesSegaMedieval II Total Warmedieval2.exe" "@monmod.cfg" (n'oubliez pas l'espace)

    La commande d'erreur :
    Code:
    [log]
    to = logs/system.log.txt
    level = * error
    A rajouter dans votre fichier .cfg (en l'ouvrant avec un bloc note) dans le répertoire principal de M2TW.
    Elle lance un fichier system/log.txt qui donne toutes les erreurs recontrées par le jeu. OBLIGATOIRE pour tout modder qui se respecte.

    Les convertisseurs
    Vous avez certainement du remarquer des fichiers en .txt.strings.bin. Ces fichiers doivent être convertis en .txt afin d'être modifiés. Le convertisseur est ici : http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=75229
    il vous faut python 2.5
    Note : ce convertisseur ne convertis pas tout les fichiers .strings.bin


    Directement éditer les .strings.bin :
    Un logiciel qui permet d'éditer directement ces fichiers : http://www.twcenter.net/forums/downl...do=file&id=993
    Il vous faut .net frameset
    Note : la 2ème méthode est utile pour les fichiers que ne convertit pas la 1ère.

    Tester
    Par exemple allez dans le fichier text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt
    Et changez :
    {London} Londres
    en :
    {London} Français

    Si vous apercevez Français à la place de Londres vous avez fait comme il le faut.

    Addendum : Créer un répertoire pour son mod sous kingdoms

    Cette fois-ci tout se passe dans data\mods. Créer comme précédemment, un répertoire du nom de vôtre mod, un fichier .bat et un fichier .cfg. Cependant ceux-ci doivent se trouver dans votre nouveau répertoire ainsi :

    Cliquez sur l'image pour l'agrandir


    Vous devez aussi apportez quelques modifications au niveau de votre .bat et .cfg, comme suit :
    Code:
    cd ..\..
    kingdoms.exe @mods\Nomdurepertoire\nomducfg.cfg
    Et dans le cfg :
    Code:
    [features]
    ## relative mod path
    mod            = mods/repertoiredevotremod
    Index

    Unpacker un seul fichier
    Plutôt que de devoir tout re unpacker lorsque vous avez perdu un fichier, il y a une technique beaucoup plus simple, qui vous permet de n'unpacker qu'un seul fichier.

    Faites un .cmd dans votre dossier \tools\unpacker et clic avec le bouton droit, éditez et collez ceci à l'intérieur.


    Code:
    unpacker --source="..\..\packs\*.pack" --destination=..\..\ --filter=export_descr_buildings.txt
    Sauvez, fermez, double clique, mettez "y" à chaque fois que c'est requis et vous trouverez votre export_descr_buildings.txt dans votre data.

    Au cas où, le code de base :

    Code:
    unpacker.exe --source=..\..\packs\*.pack --destination=..\..\ --verbosity=1
    Je suis sous Vista et je ne vois pas mes fichiers unpackés ?
    Après avoir unpacker sous Vista, cos fichiers apparaissent souvent dans ce dossier :
    mycomputer/users/(votre nom de compte)/appdata/local/virtualstore/Sega.
    Dernière modification par Stilgar, 22-04-2012, 15h19.

  • #2
    questions d'un mec qui sait pas trop....

    bien le bonjour !

    Je voudrais me lancer un peu dans le modding mais j'aurais quelques petites questions à poser avant d'unpacker, parce que je suis nul et que j'ai peur de tout casser.

    1)Je voudrais pouvoir modder directement SS6.2 et non le jeu original, est ce que la marche à suivre est la même ?

    2)J'ai installé SS6.2 et TATW. Il est écrit dans le tuto :"Contre : Vous ne pouvez avoir qu'un seul mod à la fois ". Est ce que cela veut dire que je devrais en désinstaller un (cad TATW) meme si je n'ai pas envie de le modder et que je ne vais pas y toucher?

    3)Pour la technique du répertoire il est écrit :"Contre : tous ne peut pas etre modder." peut-on quand meme rajouter des unités et modifier la map (pas seulement rajouter des régions mais modifier l'aspect et la taille de la map) ?

    4)Et doit-on vraiment supprimer d'un coup comme ca sans sauvegardes les descr_geography_new.db et descr_geography_new.txt. ? Je préfère redemander avant de faire une boulette. A quoi correspondent-ils? (ca c'est pour ma curiosité personnelle c'est pas trzs grave vs n'y répondez pas)


    Merci pour les tutoriels et merci d'avance !

    ps : je n'ai pas accès à l'ancien forum bien que je sois enregistré, je suis le seule parce que j'aurais voulu poster à la suite du tuto sur l'ancien forum pour pas etre tout seul... j'ai l'impression que ca répond plus la ba.
    Dernière modification par F-Ake, 04-09-2010, 10h43.

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    • #3
      Salut,

      Personne n'a accès à l'ancien forum c'est normal, les posts vont être récupérés rapidement, malheureusement mes compères admins sont adeptes des RDI (réponse à durée indéterminée).
      1)Je voudrais pouvoir modder directement SS6.2 et non le jeu original, est ce que la marche à suivre est la même ?
      Tu modifies directement le répertoire du mod.

      2)J'ai installé SS6.2 et TATW. Il est écrit dans le tuto :"Contre : Vous ne pouvez avoir qu'un seul mod à la fois ". Est ce que cela veut dire que je devrais en désinstaller un (cad TATW) meme si je n'ai pas envie de le modder et que je ne vais pas y toucher?
      Non, le contre c'est lorsque l'on modifie directement dans le data du jeu, ce qui n'est pas le cas pour ces mods qui ont un répertoire à part.

      3)Pour la technique du répertoire il est écrit :"Contre : tous ne peut pas etre modder." peut-on quand meme rajouter des unités et modifier la map (pas seulement rajouter des régions mais modifier l'aspect et la taille de la map) ?
      En fait à l'époque c'était vrai mais maintenant tout marche

      4)Et doit-on vraiment supprimer d'un coup comme ca sans sauvegardes les descr_geography_new.db et descr_geography_new.txt. ? Je préfère redemander avant de faire une boulette. A quoi correspondent-ils? (ca c'est pour ma curiosité personnelle c'est pas trzs grave vs n'y répondez pas)
      Bien sur tu dois les supprimer impérativement meme. Sinon tu ne peux pas lancer de bataille. Mais c'est déjà fait dans le cas du mod SS 6.
      Pour leur role je ne sais pas trop exactement, c'est du modding trés précis, mais ça a un lien avec la carte de campagne, quel lien je ne sais pas en revanche
      Dernière modification par F-Ake, 04-09-2010, 10h46.

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      • #4
        merci Stilgar pour cette réponse rapide complète et précise.


        "Citation:
        1)Je voudrais pouvoir modder directement SS6.2 et non le jeu original, est ce que la marche à suivre est la même ?
        -Tu modifies directement le répertoire du mod."

        Ok, donc je n'ai pas besoin d'unpacker SS6.1? j'ai cru comprendre que les mods étaient déjà unpacké (de toute façon il n'y a pas de tools et de .bat dans le répertoire du mod). Donc c'est bon je peux modder directement SS.6?

        J'ai quand meme essayé d'unpacké le jeu original, lorsque je fait la 1ère modification : unpacker.exe --source=....packs*.pack --destination=....backup --verbosity=1 : (c'est à dire enlever les " / " spécifiant le chemin d'accès et rajouter "backup"), le bloc note me fait :"Impossible de créer le fichier C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\tools\unpacker\unpack_all.bat. Vérifiez que le nom et le chemin d'accès sont corrects." Donc je ne peux que l'enregistrer sous forme de fichiers txt dans un autre dossier.

        En allant voir dans le readme dans le dossier unpacker, pour essayer de comprendre tout seul comme un grand, j'ai constaté que pour unpacker chacune des campagnes de kingdoms ils n'enlèvent pas les "\" du chemin d'accés et donnaient une destination pour les "pack files" après "verbosity". Enfin bref que les modifs sont différentes. Mais bon si d'autres arrivent à unpacker comme ca y a pas de raisons pour que ce sois ca qui marche pas chez moi.
        Donc je ne sais pas trop quoi faire, peut-etre que je n'ai pas un petit logiciel pour lire les .bat. jsais po....

        Merci!
        Dernière modification par F-Ake, 04-09-2010, 10h48.

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        • #5
          Hein ?....Quoi ?...Comment ?

          Salut ? tous,

          J'ai quelque question concernant la pr?paration au modding sans vouloir dire tout me r?-expliquer car c'est tr?s flou tout sa .

          _Alors premierement j'aimerais savoir en quoi consiste l'?tape du "unpacker" ? car j'en suis la pour l'instant lol, je sais pas quoi faire, c'est pas vraiment expliquer.

          _Ensuite, il faut faire un truc fichier pour le mode et tout sa, et sa non plus j'ai pas trop suivi sur le post.

          Voila, merci d'avance et j'attend vos r?ponse avec impatiente
          PS (sans vouloir te recommander Stilgar, sa serais bien si ton post. deviendrais plus explicite avec un "A ? Z" pour ?tre sur que les d?butant comme moi compr?nnent facilement )

          voila ty

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          • #6
            On ne peut pas faire de A ? Z, pas dans ce topic, mais il est vrai que j'ai envisag? un temps de faire un tuto sur comment se lancer dans le modding, mais j'ai pas trop le temps...

            En fait ?a d?pend de ce que tu veux faire.

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            • #7
              Ba...comme je pense concevoir mon propre mod enti?rement, je souhaite touch? ? tout dans le modding en commen?ant biensur par des truc simple et finir par des truc archi-compliqu?

              voila

              PS (mon mod n'aura rien ? voir avec les autres, il sera imagin?de A?Z)

              Donc si tu ou d'autre, peut m'aider sur le plan "pr?paration du jeu au modding" sa serai cool.

              merci d'avance

              Commentaire


              • #8
                D?sol? pour le temps de r?ponse, encore une fois, mais je regarde plus trop le forum ces derniers temps faut de temps justement.

                Ca d?pend de si tu veux commencer de 0 ou partir de vanilla normalement, et de si tu veux rendre ton mod public en l'h?bergent pour qu'il soit t?l?charg? et si tu t'en fous de modifier ton jeu original.

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                • #9
                  Salut, est d?soler pour le temps de r?ponse, j'ai us quelques probl?mes de Mdp.

                  sur ce :

                  _Oui, je souhaite commencer de 0. Un mod retaper de A?Z : faction, unit?, carte, trait de caract?re, musique etc...

                  _Oui, je souhaite au finale le rendre public.

                  _Et ouai, je m'en fout de modif mon jeu original.


                  Vola, en gros je veut toucher ? tout dans le modding.

                  Commentaire


                  • #10
                    Donc pour toi il faut que tu te fasses un dossier ? part. Avec le minimum de fichiers.

                    Question cruciale : kingdoms ou vanilla (jeu original) ?

                    Commentaire


                    • #11
                      Ba moi c'est la derni?re version, donc Kingdom. J'esp?re avoir r?pondu ? la question

                      Commentaire


                      • #12
                        Salut, j'ai créé un répertoire pour mon mod dans le fichier "Medieval II total war/mod" et j'ai ensuite enregistré sous le fichier "medieval2.preference.cfg avec le nom de mon mod et je l'ais modifié. en lui rajoutant les deux lignes de code et après avoir fait ça j'ai mis ce même fichier modifier dans le répertoire "Medieval II total war".

                        J'espère avoir us bon jusque là.

                        Ensuite (comme mon répertoire de mod est vide) il est dit que je doit mettre "data/world/map/base" et autre truc de ce genre. Mais j'aimerais savoir si il suffit pas de faire tout simplement un copier/coller du "data" dans mon répertoire de mon mod ????? ou faire autre chose,car je suis un peu coincé la, et j'ai peur de faire une bétise..

                        Voila merci d'avance de vos réponse

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                        • #13
                          Oui copier coller suffit, mais juste des fichiers nécessaires (indiqués en haut du topic, mais pour kingdoms il en faut quelques un en plus mais j'ai plus ça en tête)

                          Commentaire


                          • #14
                            Oki merci Stilgar. Si tu te rapelle de quel fichier de Kingdom je doit transférer tu le dit.

                            Merci d'avance

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                            • #15
                              Au juste, j'ai une question : Doit faire une manip. particuliaire vis à vis de l'unpacker ???...ou pas.
                              Car pour l'instant j'en ais fait aucuneau sujet de l'unpacker.

                              Merci d'avance

                              Commentaire

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