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Enguerrand
Eplucheur de patates
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#1
Milkshape 3D, Pour débuter dans la 3D
15-11-2009, 22h51
Par Enguerrand
Milkshape 3D
Les pr?-requis
-
Avoir son jeu pr?par? au modding (unpack? etc.)
-
T?l?charger le convertisseur
.mesh <-> .ms3d
mesh 2 ms3d beta 0.18
de GrumpyOldMan
-
T?l?charger
milkshape 3D 1.8.1b
(version d'?valuation limit?e ? 30 jours)
Ce tuto ? pour but d?expliquer le fonctionnement de
Milkshape
. ?tant donn? que je ne sais pas encore utiliser toutes les fonctionnalit?s du logiciel, le tutoriel et encore susceptible d??voluer. De m?me, si vos connaissances sur le sujet peuvent permettre de compl?ter le tuto, n?h?sitez pas ? poster ! D?ailleurs, je m'excuse d'avance au pr?s des plus professionnels que moi si certains de mes thermes ne sont pas ad?quats
Ce tutoriel ? deux principaux objectifs, tout d'abord vous familiariser avec l?interface et les grandes lignes du logiciel. Puis ensuite d?expliquer en d?tail, ? l'aide d'un exemple, toutes les ?tapes de la cr?ation d'un mod?le compatible avec MIITW.
I. Pr?sentation du programme et Interface
Interface g?n?rale:
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Barre des menus :
Menu groupe de point :
Votre mesh est en fait un ensemble de groupe de points ; un groupe de points et comme son nom l?indique un ensemble de points (dans l?espace) qui, reli? entre eux, forme une partie 3D de l?unit?. On ? par exemple des groupes de points pour les jambes, d?autre pour les bras, pour la t?te ou encore pour les armes?
Menu modelage :
Ce menu permet la modification des diff?rents groupes de points. On peut par exemple, modifier la forme d?un groupe en supprimant des points, en les d?pla?ant dans l?espace etc. On peut aussi cr?er de nouveaux points ou ensembles de points mais pour l?instant je n?ai pas trouv? le moyen de les rendre ensuite visibles dans le jeu donc, on se limitera au modelage d?ensembles existants.
Menu texture :
C?est ? partir de ce menu que l?on peut placer les textures sur les ensembles de points.
Menu "joint" :
En cours.
II. Mod?lisation
Le mod?lisation d?signe l'?tape o? l'on donne forme ? notre objet. Ici, je vous expose ma m?thode pour y arriver. N'ayant pas une longue exp?rience dans ce domaine je ne doute pas qu'il en existe de plus "professionnelles" ou performantes ... c'est pourquoi, j'encourage une nouvelle fois les personnes ayant des connaissances dans ce domaine ? faire connaitre leurs techniques de travail de fa?on ? pouvoir faire avancer le tutoriel et de la m?me fa?on, la communaut?.
Avant tout:
Affin d?avoir les "materials" (textures) et le "skeleton" (squelette) n?cessaires aux unit?s de MIITW, nous allons commencer par convertir le fichier ".mesh" d?une unit? du jeu en fichier ".ms3d" dont nous supprimerons tous les groupes de fa?on ? ce qu?il nous serve de fichier de d?part.
Pour gagner du temps, je mets ? votre disposition un fichier d?j? pr?t
ici
.
Tout au long de ce tuto, nous allons suivre la cr?ation, jusqu'? l?int?gration dans le jeu, d?une hache africaine inspir?e par l'image ci dessous :
Commen?ons par importer cette image dans notre fichier
.ms3d
pr?alablement pr?par?. Elle nous servira ? d?finir au mieux la silhouette de l?arme.
Pour cella, choisissez une fen?tre avec une projection
2D front
,
back
,
left
,
right
,
top
ou encore
bottom
suivant votre image (param?tres modifiables avec un clic droit.
Dans notre exemple, nous utiliserons une projection
2D Right
) et faites :
clic droit > Choose Background Image
. Faite varier les
scale X
et
scale Y
afin que l?image ai une taille appropri?.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Nous sommes pr?t pour d?buter la mod?lisation :
On va commencer par le manche en utilisant un cylindre
(cylinder - Menu modelage)
de
2 Stacks
et
6 Slices
. Cella suffit amplement ! (Mieux vaut ?viter de cr?er des faces inutiles).
A l?aide des fonctions
Move
et
Scale
, on ajuste le cylindre au mod?le affin d?obtenir cella : (je sais, la diff?rence est flagrante
)
On va finir la partie inf?rieure de la hache en y ajoutant une sph?re de
Stacks = 3
et
Slices = 6
comme ceci :
Note :
les faces non visibles peuvent ?tre supprim?es.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Fignolons la forme de la sph?re avec la fonction
Scale
ou
Move
. On arrive ? ceci :
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Il ne faut par contre pas oublier que notre support est en 2D; donc les autres "vues" sont aussi ? modifier. Soit dans notre cas les projections "de haut" et "de face". Faute d?image, on le fera au jug?. Ici j?ai l?g?rement ?cras? le manche de la hache gr?ce ? la fonction
Scale
(changement visible sur la projection "de haut").
On va d?sormais s?attaquer ? la partie oppos? ? la lame, qui semble assez volumineuse et plut?t arrondit. La forme est complexe, je choisis de partir d?un cylindre de 8 Stacks et 6 Slices :
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
A l?aide des fonctions
Move
,
Scale
et
Rotate
, j?arrive ? ce r?sultat :
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
On arrive donc ? la derni?re partie : La lame. L?, le mieux est de partir d?une
box
et d'y extraire des faces affin de cr?er un volume qui ?pouse au mieux le profil de la lame. Pour cella : s?lectionner la ou les faces voulues comme ceci :
Conseil :
Faire
Select Options >Face>
cocher
Ignore Backfaces
pour plus de pr?cision dans la s?lection.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Ensuite extraire
(extrude)
le nombre de face voulue. Attention ? bien choisir la direction et la valeur d'extraction!(x, y ou z - faites quelques essais par vous m?me pour trouver le bon "dosage"
)
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Comme d?habitude, il nous faut affiner notre volume avec les fonctions
Move
,
Scale
ou
Rotate
. Pour cr?er le tranchant de la lame, j?utilise la fonction
Vertex > Snap Together [Ctrl + N]
permettant de rassembler deux vertex s?lectionn?s. (l? encore quelques test vous suffirons ? comprendre le principe.
Pour annuler la derni?re op?ration: [Ctrl + Z]
)
Note:
On ne l?utilisera pas ici, mais d?autres fonctions sont disponibles, comme par exemple copier une s?lection
(Edit > Duplicate Selection [Ctrl + D])
?
Et voil? notre hache mod?lis?!
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Autres exemples de mod?lisations :
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
III. Unwrapping
L?
unwrapping
d?signe l??tape consistant ? "d?plier" (2D) un mod?le 3D affin de pouvoir lui assigner une texture.
Avant de commencer, il vous faut assigner un
material
? votre objet. Pour cella s?lectionnez le(s)
group
(s) qui compose(nt) votre objet puis dans le menu
Materials
assignez le tout au
material
voulu (
"Figure"
ou
"Attachements"
pour MIITW) gr?ce ? la commande
Assign
.
Comme vous pourrais vous en apercevoir, si votre objet est compos? de plusieurs
groups
, mieux vaut attendre la fin de l?
unwrapping
pour les regrouper.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
S?lectionnez ensuite le
material
de votre objet et ajouter lui une texture (bouton
[ <none> ]
). Vous pouvez utiliser une texture de M?di?val 2 (apr?s conversion en
.tga
;
Milkshape
ne g?re ni .texture ni .dds), ou bien en cr?er une nouvelle. A noter que le jeu utilise des textures en 1024 x 1024 (pixel). Je mets ? disposition une texture vierge en
tga
ici
L?
unwrapping
peut maintenant d?buter.
Important! Affin de permettre le d?pliage des mod?les s?lectionnez
Vertex >> Unweld
.
On va commencer par le groupe lame : S?lectionner le
group
concern? et faite
Window >> Texture Coordinate Editor (Ctrl + T).
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Une fen?tre s?affiche avec en font votre texture (dans notre exemple, la texture est noir et unie). Le but consiste donc ? projeter les diff?rentes parties de notre objet 3D pr?c?demment mod?lis? sur cette texture.
Mais revenons ? notre lame. Dans se cas et du fait de sa forme tr?s simple, un d?pliage n?est pas n?cessaire : on se contentera d?une projection de profil. Pour cella : (1) s?lectionner le
group
voulu (
"Box01"
dans l?exemple), (2) s?lectionnez le type de projection appropri? (soit ici
Left
ou
Right
), (3) d?finissez une zone o? g?n?rer votre projection (? noter que ce n?est pas d?finitif, vous pourrez toujours d?placer vos points ? l?aide des options
Move
,
Scale
et
Rotate
). Pour g?n?rer la projection du
group
, cliquez sur
Remap
(4).
On fait de m?me pour le cylindre et le manche. Sauf que dans ces deux cas de figure, les projections les plus appropri? sont
Front
ou bien
Back
.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Pour l?instant projetez s?par?ment chaque
group
sans ce pr?occup? des autres. Faite juste attention ? ne pas superposer les projections des diff?rents
groups
. ?a nous compliquerait la tache lorsque viendra le moment d?agencer nos diff?rentes projections
Projection du manche :
Il nous reste maintenant la partie oppos? ? la lame (
"cylindre2"
). La forme est plus complexe, cella nous permet d?aborder une "technique de d?pliage".
On va commencer par rendre invisible (
Hide
) tous les autres groupes affin de gagner en lisibilit?.
Note :
Pour centrer un
group
dans une des diff?rentes fen?tres, s?lectionner le, faites un clic droit dans la fen?tre voulue et cliquez sur l?option
Frame selection
.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Le but ici est donc d?avoir en 2D ce que nous n?avons pour l?instant qu?en 3D et ce sans n?gliger la moindre face. Notre fa?on de proc?der ne sera en fin de compte pas si ?loign? que notre technique pr?c?dente. La seule diff?rence est qu?au lieu de penser
"projection de group"
nous allons penser
"projection de face"
. En effet, le but sera d?avoir chacune des faces du
group
projet? de la fa?on la plus appropri?. Voyons avec notre exemple ?
?
S?lectionnez la/les face(s) voulue(s) : dans l?exemple je commence par s?lectionner les faces bien visible sur une projection
top
.
Note 1:
Pour s?lectionner une face faire dans le menu
Model
:
Select
puis dans
Select Options
:
Face
et
IgnoreBackface
. Vous pouvez s?lectionner plusieurs faces en maintenant le bouton
Maj
enfonc?.
Note2:
Pour avoir une meilleure id?e de l?emplacement exact des diff?rentes faces il est fortement conseill? de faire un clic droit et de cocher
Wireframe
dans la fen?tre de projection est en 3D
Faite ensuite
Window >> Texture Coordinate Editor
ou
Ctrl + T
affin ouvrir le coordinateur de texture.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Pour finir, choisissez le
group
dont les faces ont ?t? sectionn?es et d?finissez la projection ;
top
dans notre cas. Et faites
Remap
apr?s avoir d?fini la zone ou sera g?n?r? la projection (bouton
Region
).
R?it?rer man?uvre jusqu'? avoir toutes faces du
group
projet?. Encore une fois, gare aux superpositions ; d?autant que le travail ce fait ? l?aveugle vu que les projections pr?c?dentes ne sont pas visible ?
Une fois toutes les faces de votre
group
faites, s?lectionnez votre
group
enti?rement et retournez dans le coordinateur de texture. Vous verrez l?ensemble des projections le concernant. Vous n?avais plus qu?? "agencer" le tout proprement gr?ce aux options
Select
,
Move
,
Scale
et
Rotate
.
Note :
Si besoin, l?option
Scale
permet de "zoomer"
x
fois (o?
x
est la valeur entr?e par l?utilisateur). L?option
Fit Selection
permet elle de "zoomer" sur l??l?ment s?lectionn?.
Et voil? l?
unwrap
de mon
"Cylinder02"
:
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Cela fait, il ne nous reste plus qu?a organiser les diff?rentes projections de mon objet (la hache). Pour cella, on commence par regrouper tous les
groups
composant l?objet (
Select all
+
Regroup
).
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Aller ensuite dans le coordinateur de texture et "agencer", comme pr?c?demment, le tout. Le but ?tant arriv? ? quelque chose comme ceci
(?chelle = 1x3)
:
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Et voil? notre ?tape d?
unwrapping
termin?. Il ne vous reste plus qu?a cr?er la texture y correspondant.
IV. Rigging
En cours.
V. Finitions
En cours.
Dernière modification par
Stilgar
,
07-09-2011, 19h44
.
Vassak
Banni
Bleu
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#2
14-12-2010, 04h37
Bonsoir, quelqu'un pourrait-il faire des captures d'écrans avec quelques explications pour l'assignement des vertex?
Je voudrais faire des choses très simples comme supprimer un bouclier, mais je me retrouve à chaque fois avec un mesh dégueu dans le jeu(syndrome de Ray Man...).
Je sais il y a TWC plein de tutos, mais j'ai dejà du mal avec Milkshape, je ne veux pas en rajouter...
S'il vous plais cela m'aiderai beaucoup.
Merci d'avance
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#3
14-12-2010, 06h55
Rapidement :
=> Tu cliques sur l'onglet "Joints" afin de visualiser l'assignation des vertex aux animations
=> Dans cet onglet assure-toi que la case "show skeletton" est décochée (ça rend l'image illisible)
=> coche la case "vertex height" (ou un truc du genre, je dis ça de mémoire) ce qui va colorer chaque vertex de la couleur correspondant à la partie du skeleton qui l'anime.
=> IMPORTANT : tout nouveau vertex non assigné apparaitra en blanc : il sera alors invisible dans le jeu. Ils doivent tous avoir une couleur correspondant à une assignation
=> Sélectionne la partie du modèle que tu veux réassigner (difficile à faire car ils gardent les couleurs d'assignation : si tu veux être certain de ce que tu sélectionne, il peut être utille de décocher puis recocher la case "vertex height" )
=> Une fois les vertex sélectionnés, recherche dans la liste de choix la partie du skeleton (ex : primary_weapon ou shield ou pelvis etc...) que tu veux leur assigner, et clique tout simplement sur "assign"
=> Attention à bien choisir ce que tu assigne, si tu veux que ton perso ait des mouvement fluides, il faudra faire des assignation plus poussées pour les membres, en mettant par exemple 40 % d'upperarm et 60 % d'elbow à certains vertex du bras. Disons que parfois faut assigner les vertex un à un sans vraiment être certain du résultat.
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Vassak
Banni
Bleu
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#4
14-12-2010, 23h27
Merci Raph, ça démystifie déjà un peu la chose pour moi, je vais pouvoir me repencher sur la question.
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#5
15-12-2010, 21h19
je viens de vérifier (une fois chez moi) la case à cocher pour voir les couleurs d'assignation s'apelle : "Draw vertices with bones colors" ce qui veut dire en clair que les vertex vont se colorer de la couleur de la zone du skeleton (l'os = bones) correspondante.
Tu feras attention dans cet onglet, il y a deux bouton "assign"
Celui du haut (ainsi que les commandes du haut) servent à assigner de façon directe un des "bones" à la totalité des vertex sélectionnés (100 % relié à l'animation du skeletton) Tandis que les commandes du bas servent à faire une assignation partielle (tu peux relier ton vertex jusqu'à 4 bones différents)
Je te conseille de tester ça dans tous les sens jusqu'à te familiariser avec la chose. Si tu comptes animer des bras ou des jambes fait de toutes pièces, regarde d'abord les proportions d'assignation qui ont été choisies pour les modèles déjà existant dans le jeu afin de t'en inspirer.
Enfin, il est interessant pour les équipements (un sac par exemple) de les assigner partiellement au épaules du modèles alors que le sac tombe sur le pelvis. ça donne des muvements plus réalistes.
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Vassak
Banni
Bleu
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#6
17-12-2010, 14h40
"Enfin, il est interessant pour les équipements", c'est exactement ce que je voulais savoir, je ne compte pas créer un modele, juste le modifier. J'ai eu des drôles de surprises en supprimant un bouclier puis de faire l'assignation totale(bouton du haut). L'avant bras était tout tordu...Je vais donc réessayer avec ce bouton du bas.
Merci encore
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Joarius
Expert tacticien
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#7
17-12-2010, 20h36
Je ne sais pas su c'est ce que tu veux faire, et si c'est exactement pareil avec M2TW, mais sous RTW, tu peux avoir des unités avec boucliers et des unités sans boucliers, en ayant le même modèle. Je joue juste sur la texture, au niveau de la couche alpha 1. Çé économise un modèle.
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#8
18-12-2010, 09h56
Si tu veux seulement ajouter ou supprimer un bouclier ou une arme, tu ne dois pas faire d'assignation partielle, car ce modèle doit rester rigide (ne pas se tordre lorsque le personnage bouge) Ton problème, c'est que tu as sans doute assigné le bone_shield à tout ce que tu avais sélectionné, à avoir le bras + le bouclier. Du coup ton bras se comporte comme un bouclier et devient tout rigide et tordu.
Pour ajouter un bouclier, prend un modèle de soldat auquel tu ne change rien. Ajoute le bouclier qui doit être un groupe différent du bras. Sélectionne le groupe correspondant à ton bouclier et uniquement lui (aucun vertex du bras ne doit être sélectionné) et dans l'onglet "joint" tu assignes tout ce modèle au bone_shield et le tour est joué.
Remarque : si tu te contentes de coller un bouclier d'un autre modèle, il n'y a rien de particulier à faire car les boucliers des anciens modèles sont déjà assignés au bone_shield.
Par contre : tu as peut être un soucis du fait de l'animation. En effet, les personnage sans bouclier ont une animation différente des personnages avec bouclier. Tout celà se détermine dans le fichier model_db , il faut remplacer la toute denrière ligne de code de ton modèle par l'animation appropriée (un truc du genre swordmen fs_non_shield que tu remplace par ts_shield... un truc bizarre que je te conseille de regarder de près)
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Vassak
Banni
Bleu
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#9
19-12-2010, 19h32
Mon probleme c'est ça...Je veux juste changer l'arme des chevaliers en plate, leur donner l'épée à deux mains genre espadon.
C'est la même texture pour l'attachement(Final Heater_hre_diff.texture). Je supprime les armes du chevalier en plate, dans un autre temps je supprime tout le corps des chevaliers gothiques, sauf l'épée.
Il me reste donc des corps sans armes, et un autre fichier ne contenant que l'épée à deux mains.
J'ouvre en premier le corps complet sans arme du chevalier en plate avec Mesh_2_Ms3d, je merge ça avec l'épée à deux mains. Je fais la même procédure pour les autres models du chevalier, mais ca ne marche pas je me retrouve à chaque fois avec ça, j'avais vu la technique sur l'ancien forum francophone de MTW2, j'aimerai savoir à quel endroit j'ai mal suivi la procédure.
Merci Raph
Dernière modification par
Vassak
,
19-12-2010, 19h42
.
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Raph_VR
Futur Empereur
Stratège du dimanche
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#10
05-01-2011, 18h42
désolé pour la réponse tardive, mais du coup ton image a été supprimée et je ne vois plus quel est ton soucis. Sur le "papier" ta procédure semble la bonne. faudait que tu remettes une image ou que tu décrive ton soucis pour que je sache ce qui ne colle pas.
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Guigui87
Traducteur oisif
Chef éplucheur
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#11
14-12-2011, 16h14
Salut, je voudrais savoir comment on fait pour s'acheter le logiciel parce que je trouve pas de pages sur google qui me permet de l'acheter :S
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#12
14-12-2011, 16h42
Tu peut le trouver ici:
http://www.infos-du-net.com/telechar...0301-3266.html
.
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Guigui87
Traducteur oisif
Chef éplucheur
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#13
14-12-2011, 16h56
Ok merci
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Anleal
Grand Nabot
Tacticien de bibliothèque
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#14
23-07-2012, 09h06
Bonjour,
J'ai un petit soucis avec ce logiciel MilkShape 3D 1.8.4.
Lorsque je le lance, rien ne se passe, il ne s'ouvre pas, je n'ai aucun message d'erreur, rien. Je viens juste de l'installer.
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Anleal
Grand Nabot
Tacticien de bibliothèque
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#15
25-07-2012, 12h15
Personne ne peut me conseiller?
Personne n'a eu ce genre de problème?
Existe-il d'autres logiciel gratuit à part MilkShape ?
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