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#1
Créer une bannière (carte campagne)
15-11-2009, 23h03
Par Enguerrand
Cr?er une banni?re (carte campagne)
> Tutoriel r?alis? avec la collaboration de Stilgar
Les pr?-requis :
- Avoir son jeu pr?par? au modding (unpack? etc.)
- un convertisseur dds/images tga ?
ici
ou
ici
- Un programme d??dition d?image :
>
Adobe Photoshop CS3
(version d?essai limit? ? 30 jours)
>
The Gimp
(gratuit)
>
Photofiltre studio
(version d?essais) ou
Photofiltre
(version gratuite)
Fichiers ? sauvegarder :
-
descr_sm_factions.txt
-
descr_cultures.txt
(facultatif)
-
descr_standards.txt
(facultatif)
-
symbols1.tga.dds; symbols2.tga.dds; [ ? ] symbols8.tga.dds et strat_flag.tga
(facultatif) (dans D:\\Program Files\\SEGA\\Medieval II Total War\\data\\banners)
Ce tutoriel a pour but de montrer comment faire ou personnaliser les banni?res port?es par les personnages sur la carte de campagne.
1. Pr?sentation du syst?me d?int?gration.
a)
En g?n?ral
:
Tout d?abord, vous les avez m?me surement d?j? remarqu?s, tous les symboles des banni?res pr?sentes sur la carte de campagne sont dans les fichiers
symbols
X
.tga.dds
(o?
X
est un nombre de 1 ? 8) du dossier banners (dans
data
). On a 4 symboles par fichier. Chaque symbole peut utiliser 64 x 64 pixels du fichier (qui en fait au total 128 x 128).
Ensuite, Ouvrons le
fichier descr_sm_faction.txt
. Pour l?exemple, on s?int?ressera ? la faction Venise.
faction venice
culture southern_european
religion catholic
symbol models_strat/symbol_venice.CAS
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 121, green 3, blue 3
secondary_colour red 221, green 176, blue 69
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_venice.tga
standard_index 0
logo_index FACTION_LOGO_VENICE
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_VENICE
triumph_value 5
intro_movie faction/major_intro.bik
victory_movie faction/venice_win.bik
defeat_movie faction/venice_lose.bik
death_movie faction/venice_lose.bik
custom_battle_availability yes
can_sap yes
prefers_naval_invasions yes
can_have_princess yes
has_family_tree yes
C?est la ligne
standard_index
qui va ici nous ?tre utile. Dans notre exemple, 0 correspond au symbole v?nitien. En fait chaque fichier
symbolsX.tga.dds
contient 4 symboles et chacun de ces symboles est attribu? ? un num?ro. (Le premier symbole du fichier symbols1.tga.dds est reconnu avec le chiffre 0, les deuxi?me par 1 etc.)
En r?sum? :
Le "comptage" ce fait toujours ainsi:
x est ?gal ? 0 pour le premier fichier (
symbols1.tga.dds
); 4 pour le second et ainsi de suite.
Donc, dans le cas o? l'on ajoute un fichier
symbolsX.tga.dds
supl?mentaire, on aurai x=24.
Par contre les fichiers
symbols7.tga.dds
et
symbols8.tga.dds
ne fonctionnent pas de la m?me mani?re. Ils sont r?serv?s aux rebelles et ne peuvent ?tre utilis? pour les autres factions. Nous reviendrons sur leur particularit? plus tard.
Dans le fichier
descr_sm_faction.txt
, les rebelles utilise le
standard_index
n?20. Ce num?ro est donc r?serv? aux rebelles et ne doit pas ?tre utilis? pour d?autres factions.
b)
Pour les rebelles
Les rebelles utilisent donc le
standard_index
num?ro 20. Mais dans le jeu, on a des symboles des fichiers
symbols7.tga.dds
et
symbols8.tga.dds
. Le choix du symbole rebelle ce fait dans le fichier
descr_cultures.txt
. Cella marche comme pour les autres symboles, le premier du premier fichier est not? rebel_standard_index 0, le deuxi?me 1 etc.
En r?sum? :
En fait, chaque culture utilise un num?ro
rebel_standard_index
diff?rant. En voil? la liste :
Europe du sud :
rebel_standard_index
= 0
Europe du nord :
rebel_standard_index
= 1
Amerique :
rebel_standard_index
=2
Gr?ce :
rebel_standard_index
= 3
Europe de l?est :
rebel_standard_index
= 4
Moyen orient + Afrique :
rebel_standard_index
= 5
On a donc ici deux symboles de libre. On remarque aussi que tous les symboles rebelles sont identique ; mais on pourrait, en modifient les fichiers
symbols7.tga.dds
et
symbols8.tga.dds
, avoir facilement un symbole rebelle diff?rent pour chaque culture.
2. Modifier un fichier symbolsX.tga.dds
Dans cette partie, nous allons prendre l?exemple du symbole de l?empire du mali (qui fait partit de mon mod).
Nous utiliserons pour cella le dernier emplacement libre du fichier
symbols6.tga.dds
, le n?23.
Tout d?abord, nous devons convertir notre fichier .dds en .tga. Pour cella, on l?ouvre avec le
convertisseur dds/images tga
(t?l?chargeable dans les pr?s-requis). Et on l?enregistre au formas .tga comme ceci :
Ensuite, il nous faut un nouveau symbole ; celui ci doit avoir des dimensions
inferieures ou ?gales ? 64 x 64 pixel
. On colle ensuite ce symbole sur son emplacement puis, si ?a n?a pas d?j? ?t? fait, il nous faut
vider tous les espaces ind?sirables
, comme ?a l?est pour les autres symboles. Pour cella, dans gimp, on utilise la gomme.
On doit arriver ? ce r?sultat, ? peut pr?s ?
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Ensuite enregistrez votre travail, mais surtout, tr?s important
d?sactiv? la compression RLE
. Si vous ne le faite pas, cella d?truira votre couche alpha.
3. Cr?er de nouveaux symbolsX.tga
Si l?on ajoute des factions et que l?on vient ? avoir besoin de plus de 23 symboles on sera dans l?obligation de cr?er un nouveau fichier symbolsX.tga. Pour cella, ouvrir le fichier descr_standards. On s?int?ressera ? cette partie :
[QUOTE}factions
symbols banners/symbols1.tga
symbols banners/symbols2.tga
symbols banners/symbols3.tga
symbols banners/symbols4.tga
symbols banners/symbols5.tga
symbols banners/symbols6.tga
rebels_factions
symbols banners/symbols7.tga
symbols banners/symbols8.tga
[/QUOTE]
Fichiers pour les factions "normales"
Fichiers pour les factions rebelles
On veut ajouter de nouveaux fichiers symbolsX.tga pour des factions normales. Le fichiers, apr?s modification, ce pr?sente alors ainsi :
factions
symbols banners/symbols1.tga
symbols banners/symbols2.tga
symbols banners/symbols3.tga
symbols banners/symbols4.tga
symbols banners/symbols5.tga
symbols banners/symbols6.tga
symbols banners/symbols9.tga
symbols banners/symbols0.tga
rebels_factions
symbols banners/symbols7.tga
symbols banners/symbols8.tga
Ensuite, cr?er dans dans le repertoire SEGA\Medieval II Total War\data\banners les deux nouveaux fichier:
banners/symbols9.tga.dds
et
banners/symbols0.tga.dds
au meme formas que les autres. Puis ins?rez y vos symboles (reportez vous ? la partie 2 si besoin).
Dans ce cas, le fichier
banners/symbols9.tga.dds
contiendra les
standard_index
24,, 25, 26 et 27. (si besoin, reportez vous ? la partie 1).
4. Int?gration.
Marche ? suivre :
-
Ouvrir votre
symbolsX.tga.tga
avec le
convertisseur dds/images tga
(t?l?chargeable dans les pr?s-requis). Enregistrer ensuite votre image comme ceci :
Cliquez sur l'image pour l'agrandir
Faite bien attention d?enregistrer votre image en
DDS DXT5
, auquel cas, l?enregistrement supprimera la couche alpha qui reparlons le, est indispensable.
-
Puis il vous faut modifier le fichier
descr_sm_factions.txt
. Pour cella, reportez vous ? la partie n?1 pour terminer l?int?gration.
Et voil? les banni?res du Mali sur la carte de campagne :
Autres exemples:
note:
si vous utilisez la m?thode du r?pertoire, vos fichiers
symbolsX.tga
devront ?tre en
tga
et non en
dds
.
5. Changer les banni?res de villes.
Commencez par cr?ez dans votre mod un dossier nomm? "models_strat", copiez le. Les fichiers en liens avec les banni?res de villes sont ceux du type
#banner_symbol_FACTION.tga.
Vous voyez des fl?ches vers le bas, mais faites attention, celles-ci seront ? droite dans le jeu (voyez l'image). Lorsque vous modifiez votre drapeau, n'oubliez pas de sauvegardez le
channel alpha
, qui permet la transparence de certaines zones. (rappelez vous, si vous ?tes dans le r?pertoire original de med2 vanilla sauvegardez en .dds, si vous ?tes dans le dossier mods en ou dans un mod en .tga)
Voici un exemple de changement :
et le r?sultat que ?a peut avoir ;
Voil? ... des questions ?
Tutoriels compl?mentaires :
- Vous voulez cr?er un nouveau symbole de faction, rendez vous sur le tutoriel de Stilgar
ici
.
- Vous voulez cr?er une nouvelle faction, allez voir le tutoriel de medieval2 sur ce sujet,
ici
.
- Vous voulez modifier ou cr?er les banni?res du mode bataille, allez ici. (Disponible prochainement).
Dernière modification par
Stilgar
,
07-09-2011, 20h28
.
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