X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • battle_models.modeldb: construction du modeldb format

    En adition au tuto que j'ai créer sur l'ajout d'une unité je vais expliquer ici un peu plus en détail la construction du modeldb formaté.

    voilà commen ça se présente:

    17 sergeants_templar
    1 4
    61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod0.mesh 121
    61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod1.mesh 900
    61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod2.mesh 2500
    61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod3.mesh 6400
    4
    7 england
    78 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tp_england_s.texture
    81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture
    58 unit_sprites/england_dismounted_knights_templar_sprite.spr
    8 scotland
    79 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tp_scotland_s.texture
    81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture
    59 unit_sprites/scotland_dismounted_knights_templar_sprite.spr
    6 france
    77 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tp_france_s.texture
    81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture
    57 unit_sprites/france_dismounted_knights_templar_sprite.spr
    7 denmark
    78 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tp_denmark_s.texture
    81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture
    58 unit_sprites/denmark_dismounted_knights_templar_sprite.spr
    4
    7 england
    55 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_temp_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_order_norm.texture 0
    8 scotland
    55 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_temp_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_order_norm.texture 0
    6 france
    55 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_temp_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_order_norm.texture 0
    7 denmark
    55 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_temp_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_order_norm.texture 0
    1
    4 None
    10 MTW2_Spear 0
    2
    18 MTW2_Spear_primary
    14 fs_test_shield 0
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

    On peut tout a fait le diviser en plusieurs blocs ce qui facilite l'édition.

    1er bloc:
    17 sergeants_templar
    17 correspond au nombre de lettres contenue dans sergeants_templar il faut modifié ce nombre si l'on change le nom.
    sergeants_templar est le nom que j'ai donner à mon nouveau soldat et il est utilisé dans export_descr_unit.txt dans la description de l'unité.

    2eme bloc:
    1 4
    61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod0.mesh 121
    61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod1.mesh 900
    61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod2.mesh 2500
    61 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/armored_sergeants_lod3.mesh 6400

    1 parcequ'un seul caractère suit et 4 parcequ'il y'a quatre modèles.
    les quatres lignes suivante indique au jeu que model 3d (.mesh) il doit utilisé pour une distance donnée c'est le nombre qui suit chaque ligne.

    3eme bloc:
    4
    7 england
    78 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tp_england_s.texture
    81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture
    58 unit_sprites/england_dismounted_knights_templar_sprite.spr
    8 scotland
    79 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tp_scotland_s.texture
    81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture
    59 unit_sprites/scotland_dismounted_knights_templar_sprite.spr
    6 france
    77 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tp_france_s.texture
    81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture
    57 unit_sprites/france_dismounted_knights_templar_sprite.spr
    7 denmark
    78 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tp_denmark_s.texture
    81 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_crusader_normal.texture
    58 unit_sprites/denmark_dismounted_knights_templar_sprite.spr

    Ici le chiffre 4 correspond au nombre de faction pour lesquels une textures correspond à ce modèle.
    Ensuite nous avons chaque faction suivie du lien vers la texture le norm et le sprite et à chaque fois précédé du nombre de caractères contenu dans la ligne.

    4eme bloc:
    4
    7 england
    55 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_temp_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_order_norm.texture 0
    8 scotland
    55 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_temp_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_order_norm.texture 0
    6 france
    55 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_temp_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_order_norm.texture 0
    7 denmark
    55 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_temp_diff.texture
    56 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_order_norm.texture 0

    La construction est la même que le bloc précédent mais concerne la texture des boucliers et armes.

    5eme bloc:
    1
    4 None
    10 MTW2_Spear 0
    2
    18 MTW2_Spear_primary
    14 fs_test_shield 0
    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

    Pour être franc je n'ai pas encore étudié cette partie j'ai simplement copier celle du sergent lourd et ça fonctionne parfaitement. de ce faite à mon avis le plus simple est de copier cette partie de l'untié la plus proche de celle que l'on est en train de créer.

    Je me permets de compléter un peu ton tutorial (citation de Enguerrand), ayant un peu compris l'utilité du "5eme bloc". Ce n'est pas encore très complet mais cella donne déjà quelques pistes ...
    D’après mes déductions, cette partie des codes définit la posture de l’unité.

    Exemple : création d’archer monté sur éléphants.

    13 elephant_arcs
    1 4
    61 unit_models/_Units/ME_Burmous_Padded/desert_archers_lod0.mesh 121
    61 unit_models/_Units/ME_Burmous_Padded/desert_archers_lod1.mesh 900
    61 unit_models/_Units/ME_Burmous_Padded/desert_archers_lod2.mesh 2500
    61 unit_models/_Units/ME_Burmous_Padded/desert_archers_lod3.mesh 6400
    1
    7 normans
    70 unit_models/_Units/ME_Burmous_Padded/textures/ME_burmous_moors.texture
    71 unit_models/_Units/ME_Burmous_Padded/textures/ME_burmous_normal.texture
    44 unit_sprites/moors_Desert_Archers_sprite.spr
    1
    7 normans
    66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_moors_diff.texture
    66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_moors_norm.texture 0
    1
    8 Elephant
    18 MTW2_Elephant_Crew 0
    1
    21 MTW2_Arquebus_Primary 0 -1 0 0 0 0 0 0
    Pour l’instant, j’utilise le code des tireurs monté sur éléphants, du quel je remplace les mesh et les texture par celles des archers du désert. (Rien de nouveau donc).
    Et voilà ce que ça donne :



    Vous remarquerez que mes archers nubiens tirent toujours avec des mousquets, bien qu'invisible. Il reste toujours le bruit, les balles et la fumé. (Pour que les balles et la fumé ce transforme en flèche, comme sur le screen, il suffit d'une petites modification dans "export_descr_unit")

    Ces problèmes se résolvent en fait dans le 5eme bloc.
    1
    8 Elephant (code pour la position des unités sur la monture: debout sur l’éléphant, califourchon sur le cheval etc.)
    16 MTW2_Fast_Bowman (à partir de la, ils sont identiques à ceux des archers du désert. Ils codent pour les mouvement des bras "bouclier" et "arcs" ou "épée" etc.)
    14 MTW2_Fast_Mace 2
    19 MTW2_Bowman_Primary
    14 fs_test_shield 2
    17 MTW2_Mace_Primary
    14 fs_test_shield
    16 -0.7 0 0 -0.65 1.2 1.0
    Voilà donc le code final :
    13 elephant_arcs
    1 4
    61 unit_models/_Units/ME_Burmous_Padded/desert_archers_lod0.mesh 121
    61 unit_models/_Units/ME_Burmous_Padded/desert_archers_lod1.mesh 900
    61 unit_models/_Units/ME_Burmous_Padded/desert_archers_lod2.mesh 2500
    61 unit_models/_Units/ME_Burmous_Padded/desert_archers_lod3.mesh 6400
    1
    7 normans
    70 unit_models/_Units/ME_Burmous_Padded/textures/ME_burmous_moors.texture
    71 unit_models/_Units/ME_Burmous_Padded/textures/ME_burmous_normal.texture
    44 unit_sprites/moors_Desert_Archers_sprite.spr
    1
    7 normans
    66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_moors_diff.texture
    66 unit_models/AttachmentSets/Final Middle Eastern_moors_norm.texture 0
    1
    8 Elephant
    16 MTW2_Fast_Bowman
    14 MTW2_Fast_Mace 2
    19 MTW2_Bowman_Primary
    14 fs_test_shield 2
    17 MTW2_Mace_Primary
    14 fs_test_shield
    16 -0.7 0 0 -0.65 1.2 1.0
    Voilà ce que ça donne dans le jeu:



    C’est mieux (les archers tirs etc. mais comme vous le remarquez il reste un petit détail à régler, la position du conducteur. (j’y travaille, mais si vous avez la solution, n’hésitez pas).

    D’autres exemples : Création de prêtres guerriers à pied :



    Vous constatez qu’au début, les unités, bien qu’en position à pied, sont toujours sur leur cheval. Cella ne vient pas d’une erreur dans le fichier battle_models, mais dans export_descr_unit (c’est là que ce fait l’assemblage homme - monture. Ici, je n’avais pas supprimé les lignes concernant la monture).

    De ce fait j’ai pu adapter des unités exclusivement à pied à la cavalerie ; exemple :



    En gros le 5éme bloc définit les gestes, mouvements, etc. de l'unité. La modification de ce bloc est indispensable, en particulier pour transformer une unité d'infanterie en unité de cavalerie.
    Dernière modification par Stilgar, 07-09-2011, 20h27.

  • #2
    Salut,

    J'ai un petit soucis, je n'arrive pas à trouver ce fichier.. pourtant j'ai tout unpacker.. enfin il me semble
    si quelqu'un pouvais m'aider, enfin si il reste encore des gens sur M2tw

    Commentaire


    • #3
      tu es sur seven ?

      Commentaire


      • #4
        oui, mais il ne se trouve pas parmi mes dossier du virtualstore..

        Commentaire


        • #5
          Fait une recherche sur ton disque dur complet (ou tes disques dur) en incluant les fichiers cachés.

          Commentaire


          • #6
            c'est fait mais rien de rien

            Commentaire


            • #7
              Bah retente un unpack complet et regarde si la taille dispo sur ton disque dur bouge ou pas. Si rien ne bouge alors...

              Commentaire


              • #8
                Bizarre rien n'y fait, pourtant il devrait bien être présent quelque part..

                Commentaire


                • #9
                  Mais tu es certain de bien unpacker ? C'est tous les fichiers qui manquent à l'appel ou juste celui-ci ?

                  Commentaire


                  • #10
                    oui, il me semble avoir bien unpacker, et c'est juste celui ci

                    Commentaire


                    • #11
                      Regarde le chemin de destination pou ton unpack (où est-ce que ça va). Mon premier unpack n'a pas marché, il est allé très vite et je n'avais aucun fichiers . Combien de temps dure ton unpack?

                      Commentaire


                      • #12
                        Voila c'est bon problème résolus.
                        Dernière modification par Tahaag, 13-09-2013, 16h48.

                        Commentaire


                        • #13
                          N'hésite pas à faire profiter tout le monde de ta solution, si jamais d'autres ont le problème... De mémoire faut faire un unpack partiel qui ne sort que le .modeldb, c'est bien ça ? Si oui, donne la ligne de commande, ça servira.

                          Commentaire

                          Chargement...
                          X