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#1
Méthodes de skinning
21-04-2012, 17h02
Note :
il s'agit d'un très vieux tutoriel de ma part que je partage ici, je n'assume ni son manque de professionnalisme, ni son suivi.
Réalié par Enguerrand.
Méthodes de skinning
Pré-requis :
- Nécessite d’avoir « unpacké » son jeu etc.
- un convertisseur textures/dds :
ici
(nécessite d’avoir installé Python 2.5 :
ici
)
- un convertisseur dds/images tga ;bmp… :
lien filefront
/
lien usaupload
ou le Plug-in .DDS pour GIMP:
ici
.
- Un programme d’édition d’image :
>
Adobe Photoshop CS3
(version d’essai limité à 30 jours)
>
The Gimp
(gratuit)
>
Photofiltre studio
(version d’essais) ou
Photofiltre
(version gratuite)
Ce tutoriel a pour but de rassembler quelques méthodes de skinning. Ces méthodes ne sont que quelques une de celles possible pour modifier une texture, on peut en utiliser beaucoup d’autres, suivant le logiciel que l’on utilise etc.
J’ai donc mis ici celles que j’ai l’habitude d’utiliser et qui je pense donne un rendu intéressant. Enfin si vous utilisez un autre technique ou logiciel, n’hésitez pas à en faire par et à compléter le tutoriel.
Note:
Chaque méthode est associé à un
niveau de difficulté
(
facile
-
médium
-
élevé
). Bien sur cette échelle n'engage que moi, mais c'est pour donner une idée ...
Méthode 1 : « Copier-coller»
difficulté:
facile
C’est surement une des techniques les plus utilisé, car elle est à la foi relativement rapide et donne facilement de bons résultats. Par contre ils ne seront pas vraiment différent de ceux de votre jeu … Cette méthode ne permet donc pas de grandes personnalisations.
De plus elle n’est possible qu’avec les skins occidentaux ; les autre étant différents …
Chaque texture occidentale possède 2 couleurs, une Primaire (exemple le bleu pour les français) et une secondaire (exemple le jaune des allemands). Le travail consiste donc à marier une couleur primaire et une couleur secondaire venant de factions différentes.
Un petit tableau regroupant tout ça pour donner une idée des possibilités :
Quelques exemples :
Méthode 2
difficulté:
élevé
Technique pour créer les tuniques, principalement les effets du tissu, à partir d’un simple font de couleur unie.
Etape n°1 :
Logiciel utilisé :
The Gimp
(mais peut aussi être fait avec Photoshop …)
Exemple de création : texture pour chevaliers occitans :
Sélectionner à l’aide de l’outil sélection
la zone que l’on veut modifier. (Gardez la zone en sélection tout le long de cette étape afin de ne pas appliquer les modifications futures à toute la texture).
Colorer l’intérieur de la sélection de la couleur voulu …
Ajouter ensuite, pour ajouter du volume à la texture, des ombres et éclaircissements à l’aide de l’outil « éclaircissements et assombrissements »
. Tracer les plis principaux du tissu (par exemple).
Utiliser ensuite l’outil « barbouiller »
pour améliorer encore l’effet de volume. De sorte que votre tunique ressemble ensuite à peu prés à ça :
Ajouter ensuite du bruit. Filtre>bruit>dispersion RVB. Le réglage ce fait ensuite suivant la couleur de la zone modifié … Aider vous de l’aperçu pour trouver les meilleurs réglages.
Avant cette étape on peut aussi légèrement flouter
la zone (toujours en sélection) afin de diminuer les écarts de clair-sombre, si vous les trouvez trop importants.
La première étape de la création est terminé, enregistrez la texture modifié.
Etape n°2 :
Logiciel utilisé :
Photofiltre studio
La deuxième étape de cette méthode ce fera avec le logiciel Photofiltre studio. (Note : Les fonctions que nous utiliserons sont aussi présentes dans la version gratuite du logiciel).
Donc ouvrir la texture modifiée précédemment avec Photofiltre. Une des fonctions intéressantes de ce logiciel et la fonction « teinte » ou « coloration ». Elle permet de recolorer une texture … Nous allons donc nous servir de ça pour créer une tunique rouge et bleu à partir de celle créé dans l’étape 1. Comme ceci :
Suivant la couleur de départ, on obtiendra un meilleur résultat en choisissant soit l’option «coloration» soit «teinte». Ici ce sera plutôt la teinte …
Par contre, cette technique ne marchera pas tout le temps, comme par exemple lorsque la couleur voulu est plus foncé que celle à teindre ou colorer.
Note : d’autres logiciels possèdent cette fonction, comme par exemple Photoshop.
Un autre des avantages de photofiltre, c’est sa gestion des calques … chaque collage génère un filtre. Ce qui est extrêmement pratique pour l’ajout de toutes sortes de symboles ou motif sur la texture.
Cella aussi, d’autres logiciels le font … personnellement je préfaire utiliser « Microsoft Photo Premium » qui je pense, n’est pas disponible en téléchargement.
Voila donc à quoi ressemble maintenant ma texture :
A noter que sur ce skin, j’ai encore ajouté une dose d’éclaircissement avec l’ « outil Densité » de Photoshop …
Et les voilà une foi intégré :
Récapitulatif :
cette méthode peut paraitre longue et fastidieuse (elle ne l’est pas tant que ça …) mais donne un résultat sympathique. Qui surtout ce démarque bien des textures du jeu ; on a plus de possibilité que lorsque l’on se contente de changer seulement la couleur des textures d’origines.
Méthode 3
difficulté:
médium
Une autre technique du même style qui reprendrait en parti les étapes de l’Etape n°1, serais de dessiner entièrement et dans tous ces détails la texture, et d’ensuite appliquer les options « Ombre » et « Bruit » pour lui donner du volume. (Oublier ici les fonctions « flou » ou « barbouiller » qui détruiraient les motifs et autres détails de la texture). Cette technique est très pratique lorsque l’on veut créer une texture très détailler, très coloré ou avec beaucoup de motif etc.
C’est, je pense la méthode qui permet le plus de possibilités tout en donnant un résultat plutôt convaincant.
Voilà par exemple une texture que j’ai fais avec cette méthode ; j’ai commencé par faire un quadrillage avec seulement 2 couleurs différentes, que j’ai recoupé à la forme de la texture et que j’ai ensuite fignolé en ajoutant des ombres, du bruit et bien sur quelques accessoires comme les ceintures que j’ai collé par dessus.
Les méthodes 2 et 3 nécessite la création d'une "..._normal.texture" propre à eux (voir tuto correspondent; dans tutoriels complémentaires).
Méthode 4
difficulté:
facile
Inspiré du tutoriel de
Falcom
sur le forum de
Falcom Total War
ici
.
Cette méthode consiste à teindre les textures existantes dans le jeu pour en créer une nouvelle. Pour l’exemple, je prendrais la texture des paysans du SERG (jaune et noir). En recolorant les parties jaunes des tuniques, on obtiendra une texture pouvant servir à une autre faction …
On verra aussi que cette méthode est faisable avec plusieurs logiciels différents :
1) Avec Photofiltre :
Voir l’étape 2 de la méthode 2.
2) Avec Photoshop CS3 :
D’abord sélectionner les parties que vous voulez recolorer avec un des outils sélection.
Faire ensuite
image>Réglages>Teintes/Saturation
(ou Ctrl+U) et Faite varier la valeur « Teinte » pour modifier la couleur de la zone sélectionné. Vous pouvais aussi, à partir de l’onglet « Modifier » choisir de recoloré seulement une gamme de couleur (par exemple le jaune).
Et voilà ma nouvelle texture :
A noter que j’ai collé une texture et des lassé du col venant d’une autre tunique car la teinte avait aussi modifié leur couleur.
3) Avec The GIMP :
Aller dans
calques>couleurs>teintes saturation
, après avoir sélectionné la zone que l’on veut recolorer.
Ensuite ça marche de la même manière que dans Photoshop, vous pouvais soit modifier toute la zone en faisant varier la « Teinte » soit sélectionner juste une couleur à remplacer.
Pour conclure ; méthode facile à et rapide, donnant un bon résultat. Il faut quand même dire que l’on est un peut limiter dans les couleurs, et que surtout toutes les couleurs ne peuvent être teinte ; le blanc, le gris ou le noir ne donnerons par exemple pas de bon résultat.
Tutoriels complémentaires :
- Pour continuer et finir votre nouveau skin en générant la texture « normal-texture », allez sur ce tutoriel :
Créer ces «normal-textures».
- Pour intégrer vos nouveaux skins à votre jeu, aidez vous des tutoriels de smackdekelloggs «
Ajouter une unité
» et «
battle_models.modeldb
».
- Pour générer les fichiers « sprite », lisez le tutoriel de Stilgar «
Sprite pour M2TW
».
Surtout n’hésitez pas à ajouter toute méthode ou petites astuce non recensé ici … ça peut toujours être intéressant pour la communauté.
Si vous avez des questions ou autres, n’hésitez pas non plus.
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