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#1
Milshape 3D
21-04-2012, 17h03
Note :
il s'agit d'un très vieux tutoriel de ma part que je partage ici, je n'assume ni son manque de professionnalisme, ni son suivi.
Réalisé par Enguerrand d'ailleurs celui-ci.
Milkshape 3D
Les pré-requis :
- Avoir son jeu préparé au modding (unpacké etc.)
-
mesh 2 ms3d beta 0.18
de GrumpyOldMan
-
milkshape 3D 1.8.1b
(version d'évaluation limitée à 30 jours)
Ce tuto à pour but d’expliquer le fonctionnement de
Milkshape
. Etant donné que je ne sais pas encore utiliser toutes les fonctionnalités du logiciel, le tutoriel et encore susceptible d’évoluer. De même, si vos connaissances sur le sujet peuvent permettre de compléter le tuto, n’hésitez pas à poster.
Le tutoriel sera divisé en deux grandes parties : une dans laquelle on présentera l’interface et les grandes lignes du logiciel et une autre dans laquelle, à l’aide d’exemples, on tentera d’expliquer plus en détail certaines fonctionnalités de
Milkshape
et de donner quelques méthodes qui vous permettrons de mener à bien vos projets.
I. Présentation du programme et Interface
Interface générale:
Barre des menus :
Menu groupe de point :
Spoiler:
Votre mesh est en fait un ensemble de groupe de points ; un groupe de points et comme son nom l’indique un ensemble de points (dans l’espace) qui, relié entre eux, forme une partie 3D de l’unité. On à par exemple des groupes de points pour les jambes, d’autre pour les bras, pour la tête ou encore pour les armes…
Menu modelage :
Spoiler:
Ce menu permet la modification des différents groupes de points. On peut par exemple, modifier la forme d’un groupe en supprimant des points, en les déplaçant dans l’espace etc. On peut aussi créer de nouveaux points ou ensembles de points mais pour l’instant je n’ai pas trouvé le moyen de les rendre ensuite visibles dans le jeu donc, on se limitera au modelage d’ensembles existants.
Menu texture :
Spoiler:
C’est à partir de ce menu que l’on peut placer les textures sur les ensembles de points.
Menu joints :
Pour l’instant, le menu Joints permettant de faire des animations ne sera pas présent dans le tuto car je ne sais pas l’utiliser.
II. Quelques exemples
Exemple 1 : Casque à protection nasale :
Dans cet exemple, je vais montrer un moyen de créer un casque équipé d’une protection nasale. Pour cella, je cherche d’abord un casque déjà présent dans le jeu et dont la forme est la plus proche possible du résultat recherché. Je partirai donc du casque russe (
russian_helmet
) équipant notamment les nobles polonais (ug1).
Pour commencer, je convertis
polish_nobles_ug1_lod0.
mesh
en
polish_nobles_ug1_lod0.
ms3d
grâce au programme
mesh 2 ms3d beta
(voir prés requis).
Ensuite, j’ouvre
polish_nobles_ug1_lod0.ms3d
avec
Milkshape
et supprime tous les groupes de points du mesh sauf un des casques. (Dans le menu
Groups
, bouton
Delete
).
Il ne me reste maintenant qu’un casque. La partie modelage peut commencer. D’abord j’ouvre le menu model et je supprime (
select
+ touche
Suppr
du clavier) les points du mesh qui me sont inutiles, comme ceci :
EDIT DE LUGTORIX>> Concernant la vue de profil, je vous conseil comme l'a dit enguerand de prendre une vue adéquate. MAIS sacher qu'en prenant la bonne vue avec le zoom (molette souris) il ne sera pas évident de voir tous les points. Donc faites ceci: maintenez la touche enfoncée "ctrl" et maintenez le clic gauche enfoncé puis faites bouger l'image à votre convenance, de façon à avoir une vue parfaite (ou vous voyez distinctement les points.
Pour les étapes de modelage, faite attention de toujours utiliser la vu la plus adapté, c'est-à-dire là ou les zones que vous comptez retravailler sont les plus visibles. Ici c’est la vue de profil.
Il nous reste maintenant qu’a faire disparaître la pointe qui se trouve au sommet du casque. Pour faire ça, je sélectionne le point le plus haut et avec l’option
Move
du menu, je le fait glisser jusqu'à ce qu’il n’y ai plus de pointe. Illustration :
Ensuite, je retourne dans le menu
Groups
, et renomme le groupe de point
russian_helmet
en
casque_nasal
par exemple.
L’étape du modelage est terminée, voilà à quoi ressemble maintenant le casque :
Enregistrez votre travail (par exemple sous
casque_nasal
).
Si vous voulez avoir plusieurs casques de cette forme avec des textures différentes (ce qui est conseillé … ), quitter
Milkshape
, copier le fichier .ms3d de votre casque. Ouvrez le programme
mesh 2 ms3d beta
, faites
file/merge .MS3D
, sélectionné votre casque (
OK
). Cliquez ensuite sur
Proceed
et ouvrez la copie que vous avez faite du casque. Recliquez su
Proceed
. Enregistrez le casque sous un autre nom (exemple :
casque 1
). Vous avez maintenant deux casques dans votre fichier
.ms3d
.
On désire en avoir trois, donc on répète la manoeuvre [ouvrir le programme, faire
merge.MS3D
et sélectionner casque 1, faire
Proceed
et sélectionner un autre de vos fichiers
.ms3d
, faire
Proceed
et enregistrer sous un autre nom (exemple :
casque_nasal_3
)]. On a maintenant trois casque … (dans
Milkshape
, vous n’en penserez n’en voir qu’un, mais les trois sont là … ils sont en fait exactement superposé).
Vous pouvez supprimer tous les fichiers
.ms3d
que nous n’utiliserons plus (dans l’exemple :
casque 1
,
casque_nasal
et
copie de casque_nasal
).
Maintenant, il nous faut définir les textures. Pour cella, nous devons rouvrir notre fichier .
ms3d
avec
Milkshapes
.
Allez dans le menu Materials, dans la liste, sélectionné la
figure
ou
attachements
suivant que votre modèle est une partie du corps (ce qui comprend la plus part des casques) ou des accessoires. Pour les casques, on sélectionnera
Figure
. (Seul les armes et boucliers appartiennent au groupe
attachements
)
Cliquez ensuite sur le bouton et ouvrez votre texture qui doit être sous un forma image (
bmp, tga, jpg
ou autre). Choisissez votre texture en fonction des unités que vous allez équiper avec ce casque. Dans l’exemple, j’utiliserais une texture
en_lmail_hmail_
.... . De plus, comme l’unité qui avait précédemment le casque que j’ai modifié (nobles polonais ) utilisez aussi une texture
en_lmail_hmail_
...., il y a des chances pour les casques aient déjà une zone bien définie sur le fichier texture.
Comme vous le remarquez, les (trois) casques ont le skin qu’utilisent les nobles polonais dans le jeu.
Comme nos trois casques sont en fait des copies, il utilise tous le même skin (soit le même emplacement sur la texture). Nous allons commencer par changer ça.
Allez dans le menu
Groups
, sélectionnez les trois groupes de points (casque_nasal) de la liste (les points des modèles doivent apparaitraient en rouge), puis dans la barre d’outils, déroulez l’onglet
Window
et cliquez sur
Texture Coordinate Editor.
Voilà ce que vous devez avoir :
Le panneau déroulant (marqué d’une flèche rouge) correspond ou groupes de points que l’on a dans le menu
Groups.
Dans la zone entourée, vous apercevrez un nuage de point ; cella correspond en fait à la projection d’un des casques sur la texture. C’est ce qui définira les couleurs que prendra le modèle. Comme lors de la phase de modelage, on peut déplacer ces points sur la texture avec les boutons
Select, Move, Rotate
etc. Et, vous l’avez surement compris, La zone de texture couverte par ces points sera, dans le jeu, reporté sur le modèle 3D et formera le skin.
Là, les trois groupes de points sont superposé au même endroit de la texture, ce qui fait que les trois casques ont le même skin. Nous allons régler ce détail en déplaçant deux des nuages de points sur deux autres zones de l’image ; de façon à ce qu’aucun ne se superpose.
Illustration ; un déplacement :
Une fois ce travail terminé, vous avez normalement trois casques de textures différentes :
Voilà, nous avons maintenant un casque à protection nasale prêt à équiper n’importe quelle unité.
Si la texture présente ne vous plait pas, rien ne vous empêche, maintenant que vous connaissez l’emplacement utiliser pour le skin des casques sur le fichier texture de les modifier (vous pouvez pour cella vous aider de ce tuto : méthode de skinning et si vous voulez avoir un meilleur résultat, pensé à créer une
…_normal.texture
avec l’aide de ce tuto : Créer ces
«normal.textures»
).
Voilà un autre exemple de skin :
Et voilà mes casques une fois dans le jeu :
décidément je l'aime cette image
Exemple 2 : Hache pour l’Empire du Mali :
Dans cet exemple, je vais créer une hache pour une faction africaine en partant de la hache une main déjà présente dans le jeu. J’utiliserais celle des
viking_raiders_lod0.mesh
par exemple.
Pour commencer, je convertis donc
viking_raiders_lod0.mesh
en
viking_raiders_lod0.ms3d
grâce au programme
mesh 2 ms3d beta
(voir prés requis).
Ensuite, comme dans l’exemple précédent, j’ouvre
viking_raiders_lod0.ms3d
avec
Milkshape
et supprime tous les groupes de points du mesh sauf une des haches.
Je vais maintenant commencer le modelage de ma hache. Avec l’option
Move
du menu, je change la forme de l’arme en déplaçant chaque points un par un. (Dans ce cas là, il est déconseillé de supprimer des points étant donné qu’ils sont déjà peut nombreux et que surtout, vu que les points sont placé de façon irrégulière, cella donnerai de mauvais résultats).
Voilà, après avoir déplacé la plupart des points de la hache d’origine, j’arrive à peut prés la forme que je recherché :
Ensuite, je retourne dans le menu
Groups
, et renomme le groupe de point 1h axe primary en hache_mali par exemple.
(Cette étape est facultative)
.
Je recommence plusieurs fois cette maoeuvre de façon à avoir, au final, 3 haches de forme sensiblement différente. Pour une meilleure visibilité, il est conseillé de modeler chaque arme dans un fichier différent et d’ensuite les regrouper dans un seul grâce au logiciel
mesh 2 ms3d beta
. (Reportez vous au premier exemple pour avoir la démarche plus détaillé)
J’ai donc maintenant 3 hache dans mon fichier mesh ; ce qui me donne ceci:
Nous allons maintenant voir ce que cella donne avec la texture. Allez dans le menu Materials et dans la liste sélectionnez
attachements
.
Cliquez ensuite sur le bouton et ouvrez votre texture qui doit être sous un forma image (
bmp, tga, jpg
ou autre). De façon à ne pas avoir à repositionner les zones de projections des armes sur les textures, j’utiliserais le fichier texture des Vikings.
Ensuite, suivant l’unité que j’équiperais avec ces haches, il est possible que je sois obligé de changer de fichier texture ; et dans ce cas je serais peut être forcé de revenir à cette étape et modifier l’emplacement des haches sur la texture.
Et pour finir, voilà à quoi ressemblent ces haches dans le jeu :
Tutoriels complémentaires :
[b]- Pour créer un
nouveau skin
adapté à vos modifications, vous pouvez vous aider des tutoriels méthodes de skinning et
Créer ces «normal-textures».
- Pour
intégrer vos modifications
dans votre jeu, aidez vous des tutoriels de smackdekelloggs «
Ajouter une unité
» et «
battle_models.modeldb
».
- Ce tutoriel de smack sur la
modification d’un mesh
peut aussi vous être utile :
lien
Voilà … des questions ?
Kaelin-Ring
Militaire intermittent
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#2
11-08-2013, 11h12
Super ton tuto Stilgar
. Merci pour ça. Il va m'être bien utile. J'ai une question, sais tu comment relier deux points (ou plusieurs) entre eux dans milkshape?
Car j'essaye de créer un casque à partir de rien.
Merci d'avance
.
EDIT: J'ai trouvé c'est "face". M'enfin si tu a des conseils pour un débutant en modelage je suis preneur
.
Dernière modification par
Kaelin-Ring
,
11-08-2013, 11h39
.
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#3
28-08-2013, 16h20
Désolé, le tutoriel a été fait par
Enguerrand
, je n'ai fait que le copier, je ne peux pas trop t'aider sur cette partie du modding...
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spokie94
Banni
Militaire intermittent
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#4
09-10-2013, 11h57
super le tuto
comment on importe un fichier rigil model v2 dans milkshape pour pouvoir le modifier?
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