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  • Créer ses "normal.textures"

    Note : il s'agit d'un très vieux tutoriel de ma part que je partage ici, je n'assume ni son manque de professionnalisme, ni son suivi. Celui-ci a d'ailleurs été réalisé par Enguerrand.

    Créer ses «normal.textures»





    Les pré-requis :

    - Avoir son jeu préparé au modding (unpacké etc.)
    - un convertisseur textures/dds : ici (nécessite d’avoir installé Python 2.5 : ici)
    - un convertisseur dds/images tga … ici ou ici

    Programmes d’édition d’image :

    - Photoshop (version d’essai limité à 30 jours)

    Programmes et Plugins « normal-map » :


    - NormalMapGenerator (petit programme permettant de générer des « normal-map » à partir des textures. )
    - Un plugin pour Photoshop (compatible aussi avec Photofiltre).




    Le but de ce Tutoriel est de créé les textures « normal-texture » à partir d’une texture modifier précédemment
    (voir tutoriel « méthodes de skinning »).
    La création du fichier texture « …_normal.texture » se compose en deux étapes, la génération de la « normal-map » et la création de la couche alpha.






    Pour commencer : Qu’est ce qu’une « …_normal.texture » ?

    Les unité de M2TW utilisent toutes deux couche de texture, une codant pour la couleur (exemple : en_lmail_hmail_hre) et d’autres codant pour le relief, et permettent aussi de définir par exemple des zones brillante ou des zones plus ternes. (exemple : en_lmail_hmail_normal).
    Voyez par exemple dans le fichier « battle_models.MODELDB », indispensable à l’intégration de nouveaux skins, comment ces deux texture ce présentes (exemple pour des chevaliers féodaux):
    3 hre
    69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_hre.texture
    72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
    42 unit_sprites/hre_Feudal_Knights_sprite.spr
    Les “…_normal.texture” et les texture « couleur » sont donc complémentaires et toutes deux indispensable pour créer un skin digne de ce nom.



    I. Méthode n°1: Avec Photoshop:



    Logiciel utilisé : Adobe Photoshop CS3




    1) Créer la « normal-map » :



    Tout d’abord télécharger le plugin pour Photoshop, l’installer. Ouvrez ensuite avec Photoshop une texture ; je prendrais comme exemple «en_lmail_hmail_occitans.texture».

    Attention : votre texture doit OBLIGATOIREMENT être au format Targa (.TGA).

    Ensuite faire Filtre>NVDIA Tools>NormalMapFilter… Régler les options comme si dessous :



    Note : si vous n’avais pas l’option NVDIA Tools dans l’onglet Filtre, c’est que le fichier « NormalMapFilter.8BF » n’est pas au bon emplacement. Pour régler ce problème, il vous suffit donc de le copier et de le coller dans le répertoire suivant : C:\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ \\\\\\\\\\\\\\\\Program Files\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\Adobe\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\Adobe Photoshop CS3\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ \\\\\\\\\\\\\\\\\Modules externes.

    Votre texture prendra alors une allure dans ce style :



    Enregistrer votre texture, dans mon exemple, je la nommerais « en_lmail_hmail_occitans_normal.texture ».


    Note 2 : Le programme « NormalMapGenerator » permet d’arriver au même résultat, et ne requiers aucun autre programme. Par contre la deuxième partie du tutoriel nécessite obligatoirement un autre logiciel d’imagerie du type Photoshop … mais je suppose que The GIMP permet aussi d’arriver à ce résultat.




    2) La couche alpha :

    Cliquez sur « créer une couche » dans la fenêtre « couche ». Ca va ajouter une couche au nom de « Alpha 1 » entièrement noire en plus des couches Rouges Vertes et Bleu.
    Ensuite mettez toutes les couches visible sauf la couche Alpha 1 et cliquez sur « récupérer la couche comme sélection » de la même fenêtre. Cella va créer une sélection, copiez la (Ctrl+C). Sélectionnez ensuite seulement la couche Alpha 1 et collez la sélection (Ctrl+V).
    Faite ensuite Sélection>désélectionner. Vous devez avoir une texture de couleur grise. Ensuite à l’aide des options de contrastes (ou autre) dans Image>Réglages foncer la texture.

    La couche Alpha permet de doser la luminosité, étincellement de la texture. Plus vous utilisez une couleur foncé (noir), moins la texture sera étincelante. Idéal par exemple pour les zones de tissu ou de peau. Plus la couleur est claire (gris), plus la zone coloré sera, dans le jeu, brillante. Idéal pour les parties métalliques (casques, armures, cotes de mailles etc.).
    Attention tout de même à ne pas trop tendre vers le blanc, une couleur trop claire donnera une zone tellement brillante qu’elle dénaturera votre unité. Elle risquerait plus de ressembler à un tube de Gloss qu’a un guerrier en armure. Voyez vous-même :



    Garder donc du gris foncé, pour les zones voulut brillante et coloré en noir les zones voulu terne.

    Dans l’exemple :



    [HS] Note: La couche alpha peut aussi être présente dans les autres textures utilisées par le jeu (celles en couleurs). Là elle permet de rendre invisible une partie du skin : Prenez par exemple les archers de Sherwood vous voyez la plume qu’ils ont sur leur chapeau, et bien sans cette couche alpha, elle serait de forme rectangulaire (soit de la forme du mesh).
    Comment ça marche : Dans ce cas, la couche alpha doit être par défaut de couleur blanche ; c’est la couleur du visible. Mais certaines zones peuvent être colorées en noire et là, dans le jeu, ces parties deviendront invisibles.
    Voyer la couche alpha des archers de Sherwood :



    Par contre, si vous voulez profiter de ça, il vous faut absolument convertir vaux fichiers DDS en TGA (targa). Les autres formas supprimerons automatiquement cette couche. Et lorsque vous les réintégrez au jeu, faite le de la même manière que pour les « …normal.texture » (Voir partie 3 du tutoriel). [HS]





    3) Intégration de la « …_normal.texture » :

    L’intégration de la « …_normal.texture » est un peut plus spécifique que pour des texture simple (en couleur).
    Marche à suivre :
    -Ouvrir votre « …_normal.texture » avec le convertisseur dds/images tga (téléchargeable dans les prés-requis). Enregistrer ensuite votre texture comme ceci :



    Faite bien attention d’enregistrer votre texture en DDS DXT5, auquel cas, l’enregistrement supprimera la couche alpha, et le jeu ne la reconnaissant pas, vous en générera une par défaut … blanche. Ce qui vous donnera des soldats brillant comme des miroirs ; ignoble.

    Ensuite il vous suffit de convertir votre fichier DDS en fichier Texture à l’aide du convertisseur (voir pré-requis), et de l’intégrer à votre jeu.

    Pour finir une petite comparaison entre une unité de chevaliers occitans utilisant la texture « normal.texture » créé précédemment et une utilisant celle des chevaliers féodaux :




    Vous pouvez voir là aussi l’utilité de cette texture …





    II. Méthode n°2: Sans Photoshop:



    Cette méthode à l’avantage de ne pas utiliser de logiciel de graphisme payant comme Photoshop


    Il vous suffit de télécharger les programmes suivants :
    - NormalMapGenerator
    - convertisseur dds/images tga

    Téléchargeable dans les prés-requis tu tutoriel.




    1) Générer la normal -texture à partir de votre texture :

    Pour cella rien de plus simple, lancer le programme que vous venez de télécharger ; NormalMapGenerator. Une fenêtre va s’ouvrir. Sélectionné la texture de votre unité (en couleur) que vous avez créé précédemment (si besoin, jetez un coup d’œil au tutoriel « Méthode de skinning »). Cette texture doit être au forma TGA !!! Pour l’exemple, on utilisera « en_lmail_hmail_occitans»

    Après l’avoir sélectionné, appuyer sur OUVRIR puis OK et votre normal texture apparaîtra à coté de votre texture sous le nom : « en_lmail_hmail_occitansDOT3 ». Renommez-la en « en_lmail_hmail_occitans_normal ».

    Vous devez avoir votre texture principale (couleur) :

    Et la texture dite normale :

    Voilà, première étape terminé.




    2) Création de la couche alpha :

    Pour plus d’information sur l’utilité de cette couche, reportez vous à la première méthode. En résumé, c’est cette couche qui gère la brillance de votre texture.
    Commencez par copier votre texture (en couleur soit pour l’exemple : « en_lmail_hmail_occitans»). Et convertissez la au formas bitmap. Ensuite à l’aire d’un logiciel de dessin quelconque, modifiez la teinte de votre image en « niveaux de gris » puis foncé votre image en diminuant la luminosité.
    Ensuite, repassez en noir toute les zones qui dans le jeu devront apparaître terne (comme la peau ou le tissus) et laisser en gris (attention à ne pas trop l’éclaircir) les zones voulut brillante (armure, mailles …).
    Pour vous donner une idée, mieux vaut ne pas dépasser le trait rouge, Les tons plus clairs sont déconseillé car ils donnent un redu « trop brillant », tellement qu’il cache les couleurs etc. de la texture principale.





    Voilà à peut prés ce que l’on doit avoir :




    Ensuite il faut intégrer cette image (qui est en fait la couche alpha) à la texture « normale ». Pour cella, ouvrez votre « normal texture » avec le programme DXT1 Bitmap Manipulator (appelé « convertisseur dds/images tga » dans les prés-requis).

    Importer votre couche alpha comme ceci :
    Appuyer sur « import Alpha Channel », sélectionner votre image bitmap créé précédemment et faite OUVRIR.



    Vous devriez avoir ça :



    Sauvegardez votre texture en DDS (DXT5) comme c’est expliqué dans la partie 3) de la méthode I.

    Ensuite il vous suffit de convertir votre fichier DDS en fichier Texture à l’aide du convertisseur (voir pré-requis), et de l’intégrer à votre jeu.


    Et comme j’aime bien les screens, voilà :






    Tutoriels complémentaires :
    - Vous voulez créer un nouveau skin, rendez vous sur le tutoriel « méthodes de skinning ».
    - Pour intégrer vos nouveaux skins à votre jeu, aidez vous des tutoriels de smackdekelloggs « Ajouter une unité » et « battle_models.modeldb ».
    - Pour générer les fichiers « sprite », lisez le tutoriel de Stilgar « Sprite pour M2TW ».




    Voilà, fini … si vous avez des questions ou autres, n’hésitez pas !

  • #2
    Les liens pour le convertisseur dds-tga sont morts

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    • #3
      Je n'arrive pas à reconvertir ma texture DDS en TEXTURE, quelqu'un pourrait-il m'aider ?

      EDIT: je suis vraiment désolé de vous avoir déranger, je suis si stupide, j'avais oublié d'enregistrer en DXT5

      EDIT2: En fait non ça ne change en rien mon problème, le logiciel continu de ne pas vouloir convertir mon fichier .DDS
      Dernière modification par Crisis Tau, 23-04-2013, 19h27.

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      • #4
        Pour enregistrer un truc en DDS voilà ce que je fais :

        - J'utilise SmoothDraw, un logiciel de dessin un peu plus évolué que paint. Il possède le plugin DDS et peut ouvrir les DDS.
        - J'enregistre le fichier en TGA
        - Puis j'utilise un convertisseur TGA / texture.

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        • #5
          Ah ouai, TGA / texture je n'y avais pas pensé, je teste tout de suite merci

          Par contre tu utilise quel convertisseur ?
          Dernière modification par Crisis Tau, 23-04-2013, 20h40.

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          • #6
            UP ! Quand je n'arrive pas à trouver un convertisseur TGA / Texture

            Quand j’essaye de convertir mon fichier DDS en Texture, ça me met ce message d'erreur: 'File '+path+' could not be converted'
            Dernière modification par Crisis Tau, 24-04-2013, 08h05.

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            • #7
              http://www.twcenter.net/forums/showt...her-converter)

              En fait je me suis trompé dans la procédure que je t'ai décrite plus haut (je ne m'occupe plus de textures depuis un bon bout de temps)
              Télécharge ce convertisseur DDS vers texture.

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              • #8
                Oui je l'est déjà et ça ne veut pas convertir

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                • #9
                  Tu mets tes DDS dans le même dossier que les fichiers de commande, puis tu fais "convert all_DDS"

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                  • #10
                    ouai, c'est ce que je fais et ça me met ça: 'File '+path+' could not be converted'

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