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  • Entretien avec TWMadman


    Entretien avec TWMadman



    TWMadman est un des principaux moddeurs du mod le Sundering , et a gentiment accepté de participer à cet entretien.



    Mundus Bellicus : Je tiens d'abord à te remercier, TWMadman, d'avoir accepté de répondre à cet entretien. Pourrais-tu te présenter, et nous dire comment en es-tu venu à modder Medieval II Total War ?

    TWMadman : J'ai 30 ans, je suis père de famille et je vieillis comme beaucoup de fans de Total War de la première heure. Je me suis intéressé à cette série il y a une dizaine d'années lorsque Rome Total War est sorti car, étant historien de formation et "antiquisant", je n'avais pas pu résister à un tel jeu ! Pendant très longtemps, j'étais un joueur parmi tant d'autres et je profitais des nombreux mods. J'avais tout particulièrement apprécié Rome Total Realism (RTR) mais aussi Europa Barbarorum (EB) et Roma Surrectum (RS). D'autres mods m'ont particulièrement marqué comme Deus Lo Vult (DLV) pour Medieval II et bien sûr, les incontournables Stainless Steel (SS) et Third Age Total War (TATW). J'ai commencé à Modder avec Call of Warhammer (COW). Étant fan de l'univers de Warhammer et plus particulièrement des Elfes Noirs, j'avais constaté avec amertume que cette faction était loin d'être "finie" : horribles musiques, peu de bâtiments, pas de descriptions ni "d'event pictures" personnalisés... J'ai donc débuté par ici et c'est là que j'ai rencontré Kolwen (leader de la Team Sundering) qui commençait son projet.


    MB : Pourrais-tu un peu nous présenter The Sundering ? Qu'est-ce qui différencie, à part le sujet, ce mod des autres ?

    TWMadman : The Sundering est un mod basé sur le monde de Warhammer Fantasy. Il retrace la guerre civile entre les Hauts Elfes qui amorça leur lent déclin en même temps que la naissance des Elfes Noirs.
    Je pense que ce qui différencie notre mod de beaucoup d'autres, c'est avant tout une ambiance unique et la qualité de la finition. Ambiance unique car il ne subsiste rien du jeu original, tout a été changé pour favoriser une immersion maximale chez le joueur et permettre ainsi d'apprécier pleinement un contenu très détaillé même pour ceux qui ne connaissent strictement rien au monde de Warhammer. Les longues descriptions des bâtiments, des unités, des traits et des objets magiques ainsi que les nombreux évènements rédigés qui rendent compte de chaque étape du conflit, permettent d'affiner cette ambiance. En outre, la finition est de bonne qualité. Nous avons travaillé dur durant presque deux ans pour sortir cette bêta et le résultat est à la hauteur de nos attentes : un ensemble soigné où rien n'est laissé au hasard et où l'on n'a pas l'impression de jouer à un mod "bâclé".


    MB : Pourquoi avez-vous choisi cette période de l'histoire de Warhammer en particulier, et pourquoi vous êtes vous focalisés sur les elfes ?

    TWMadman :Cette période n'a jamais été traitée par des licences officielles, aussi bien sur jeu de plateau que sur jeu vidéo. C'était donc pour nous un réel challenge de faire à la fois quelque chose d'unique sans suivre aucun exemple existant. Nous nous sommes avant tout focalisés sur les elfes : c'est une faction que nous aimons beaucoup sur le jeu de plateau et le background des elfes est à la fois riche dans sa portée mythologique, religieuse mais aussi parce que ce conflit est à la fois la source du déclin des Hauts Elfes mais aussi la naissance des Elfes Noirs. Tout ce qui avait été écrit sur le sujet donnait tous les ingrédients d'une grande épopée : trahison, hérésie, batailles titanesques, magie et créatures gigantesques. Bref, une tragédie grecque à la sauce Warhammer.

    MB : Comme chacun le sait, il existe un autre gros mod sur les Warhammers, Call of Warhammer. Pourquoi avez-vous préféré créer votre propre mod plutôt que de rejoindre l'équipe de CoW ?

    TWMadman : The Sundering était supposé être un "submod" de COW mais de fil en aiguille, nous avons gagné en compétences et surtout nous avions tellement changé de choses que notre mod ne contenait même plus 1% du contenu de COW. Nous avons alors décidé d'en faire un "stand alone". Il faut aussi souligner que la collaboration avec l'équipe de COW était nulle voir hostile car nous n'avons jamais reçu ni aide ni conseil de la part de l'équipe, nos mails étaient pour la plupart ignorés.


    MB : Avant de rejoindre Kolwen lors du lancement du mod, vous aviez annoncé votre volonté de vous retirer du modding après avoir sorti l’expansion Malus Darkblade pour CoW. Qu'est-ce qui vous a fait changer d'avis ?

    TWMadman : La fatigue, le manque de temps par mes devoirs IRL ont pesé lourd sur mes choix à une certaine période et j'avais donc décidé de cesser mes activités de moddeur. Cependant je restais un joueur, je continuais de suivre les actualités sur TWC et je pense que j'avais attrapé malgré moi le virus du modding. Moddeur un jour, moddeur toujours. La tentation fut trop forte à un moment, et même en jouant à d'autres mods, je ne pouvais m'empêcher, une fois installés, de les modifier moi-même en y apportant ici et là quelques améliorations. Donc autant revenir sur des projets plus sérieux.

    MB : Lorsque vous avez choisi de développer le mod, est-ce que vous pensiez avoir les compétences nécessaires pour le faire, et sinon, qu'avez-vous appris durant le développement de ce mod ?

    TWMadman : Clairement nous ne pensions pas avoir les épaules pour mener un tel projet, c'est pour cela que nos buts étaient modestes au début. Nous n'étions que trois et nos connaissances dans le modding étaient proche de zéro. Je n'avais rien d'un coder et pourtant je suis maintenant capable d'une grande polyvalence dans le domaine (alors qu'à la base, j'étais chargé des musiques et que j'étais le "loremaster" lol). Kolwen a été le plus déterminé et finalement le plus capable car il a appris à tout faire : carte, unités, coding... Il a vraiment été le moteur de l'équipe.

    MB : Vous êtes désormais considéré comme un moddeur expérimenté. Que diriez-vous à quelqu'un qui souhaite débuter dans le modding ?

    TWMadman : Je n'avais pas réalisé à quel point le modding est une affaire de patience et de détermination. Il faut surtout savoir s'entourer de une ou deux personnes aussi déterminées que soi car très peu de gens tiendront la distance. Je dirais surtout qu'il ne faut pas désespérer car la communauté TWC a pour elle des gens extraordinaires comme Gigantus, Ishan, et bien d'autres qui sont eux de vrais magiciens du modding et qui ont la patience d'aider tous ceux qui en ont besoin ! Ce sont eux en partie qui ont fait les moddeurs que Kolwen et moi sommes devenus.

    MB : Certains se demandent ce qui motive un moddeur. Pour quelle(s) raison(s) avez-vous développé ce mod ? Est-ce plus pour vous même ou pour la communauté ?

    TWMadman : Un moddeur mod pour lui-même avant tout car il travaille gratuitement. Si il n'est pas passionné par son sujet, le projet n'aboutira pas. Avant tout, lorsqu'on mod, on a une idée en tête. On a une certaine idée de ce que devrait être le jeu qu'on mod : Rome Total Realism et Europa Barbarorum se voulaient être des mods historiquement irréprochables et ils y sont parvenus avec brio, Third Age Total War avait pour ambition de recréer un univers Fantasy de qualité et c'est aujourd'hui LA référence...
    Kolwen et moi étions fan de l'univers Warhammer. Nous nous étions mis tous les deux à modder chacun dans nos coins sur COW car nous jugions (comme beaucoup) ce mod prometteur mais à la finition plus qu'insuffisante. Tous les deux étions de grands amoureux des Elfes et nous voulions faire un mod sur ce conflit gigantesque qui n'avait jamais été traité par aucune plateforme ludique (après tout, TATW et COW ne sont que des versions Total War de jeux existants : Battle For Middle Earth pour l'un, Mark of Chaos pour l'autre. Or jamais notre projet n'avait ou n'aurait été porté par une licence officielle.
    Cependant, une fois que le projet est lancé, que certains éléments sont dévoilés et que les gens commencent à apprécier notre travail, il faut avouer que l'on mod de plus en plus pour la communauté.


    MB : Comme chacun le sait, créer un mod est un travail de longue envergure. Pourriez-vous nous donner une idée du temps que vous avez passé à développer ce mod ?

    TWMadman : Comme je l'ai mentionné, on a travaillé presque deux ans pour publier cette bêta. Nous aurions pu diviser par deux ce laps de temps croyez-moi, mais avec Kolwen, nous voulions que tout soit le plus abouti possible.

    MB : Quels sont les meilleurs souvenirs que tu gardes de la création de ce mod ? Et quel est le sentiment que l'on ressent lors de la sortie de son mod ?

    TWMadman : Les meilleurs souvenirs que j'ai, ce sont les longues heures de délire avec Kolwen sur Skype où l'on moddait durant les longues nuits d'hiver ! Il faut dire qu'il faut une bonne dose d'humour pour modder, car il se peut que certains moments soient particulièrement difficiles. J'ai aussi rencontré des gens vraiment sympa et très amicaux durant tout le développement comme Turambar, Kahvipannu, Pyrosh... Finalement les meilleurs souvenirs sont des rigolades sur notre forum privé ou sur Skype.
    Pour la sortie du mod on était comme des enfants, nous étions très excités à l'idée de partager enfin le produit de deux années de travail et nous étions impatients des retours. Je me souviens avoir regardé le nombre de téléchargements durant toute l'après-midi !


    MB : Certaines équipes connaissent parfois un problème de cohésion. Avez-vous déjà rencontré ce problème lors de la création de ce mod ?

    TWMadman : On avait un noyau dur constitué autour de Kolwen, Turambar and Death, Pyrosh et moi. Kahvipannu a aussi été un membre "temporaire" mais qui a énormément apporté. L'immense majorité des gens qui ont participé au développement de The Sundering ne sont restés dans l'équipe que deux semaines en moyenne (et souvent en fournissant un travail modeste), ce qui parfois pose des problèmes car on compte sur des personnes qui ne répondent pas présent le moment venu, mais c'est aussi ça le modding : avec les aléas de l'IRL, on a tous des obligations. Souvent le mod a été retardé de manière significative car faute de graphiste ou de 2d artist, on s'est retrouvé bloqué.

    MB : The Sundering en est encore à sa version 0.6, et certains se demandent comment le mod va évoluer. La première question que beaucoup se posent est de savoir si le mod va inclure de nombreux scripts, comme dans CoW.

    TWMadman : L'idée derrière la bêta est de favoriser une approche stratégique de qualité et un confort visuel tout en améliorant toujours l'immersion. Je vous le dis tout de suite : il est hors de question pour nous de faire une campagne extrêmement scriptée comme COW. Nous aimons laisser au joueur toute latitude de changer la destinée des Hauts Elfes, tout en gardant la ligne historique par les textes, mais nous incluerons toutes les batailles et sièges mentionnés dans la campagne. Le but n'étant pas de faire, "pop" une armée venue de nul part apparaît et assiège votre capitale en un éclair, mais de toujours laisser quelques tours au joueur pour se préparer à une invasion dont il aurait eu vent...

    MB : La magie a été un élément clé de cette guerre civile, avez-vous prévu de plus développer cet aspect ?


    TWMadman : La magie est toujours en rééquilibrage mais oui, c'est un trait important de notre travail et d'ailleurs nous comptons introduire des pouvoirs spéciaux aux héros et chefs de factions.

    MB : On reproche encore beaucoup à l'IA du mod d'être passive. Avez-vous prévu des changements à ce niveau là ?


    TWMadman : En vérité, la dernière version en test offre une assez bonne IA mais les choses sont toujours à améliorer. Nous allons surtout faire en sorte que l'IA recrute beaucoup moins de milice pour la prochaine version, en offrant donc plus de challenge pendant les combats.

    MB : Vous en êtes encore à la bêta de ce mod. Quels sont les points qui selon vous restent à améliorer et lesquels seront prêts lors de la sortie de la version 1.0 ?


    TWMadman : Je pense que dans l'ensemble, nous sommes assez satisfait du résultat. Cependant, comme on manque de "2d artists" et de "texturers", on ne peut apporter que des finitions limitées à nos unités, notamment dans le but d'apporter plus de variété dans les graphismes. Il faut comprendre que l'on manque réellement de main-d'oeuvre pour ces choses là, et que les progrès sont donc assez lents. Pour le moment, il s'agit surtout d'améliorer le dynamisme de la campagne en apportant plus de scripts pour faire coller les évènements historiques avec la campagne en cours, comme par exemple les batailles mentionnées dans les textes. L'interface a aussi été améliorée, les quelques bugs corrigés, et maintenant toutes les bannières sont prêtes !

    MB : Avez-vous prévu, après avoir retravaillé les textures des bâtiments, de créer de véritables villes personnalisées ?


    TWMadman : Nos villes et châteaux sont déjà personnalisés mais uniquement les murailles. C'est envisageable d'aller plus loin et de travailler sur les bâtiments. Avec l'aide de Kahvipannu, cela pourrait se faire, mais il est aussi sur d'autres projets. Si l'ajout de nouveaux bâtiments n'est pas prévu, Kolwen a cependant de décider de créer de nouvelles textures :

    Spoiler:




    Original :


    MB : Pouvez-vous nous présenter un peu cette nouvelle campagne qu'est Struggle For The Old World ?


    TWMadman : Nos fans ont peut être remarqué que nous avons publié des previews de deux nouvelles factions, les Orcs et les Nains. En réalité ces nouveautés s'insèrent non pas dans la campagne The Sundering, mais dans un tout nouveau projet sur lequel nous travaillons depuis environ 3 mois et qui est très ambitieux. Fort de notre expérience, il s'agit ici de proposer une campagne qui se déroule sur la terre du Vieux Monde et qui comprendra 13 factions :

    La carte de cette campagne :

    Spoiler:



    Les Factions :

    - Arabie
    - Démons du chaos
    - Bretonnia
    - Elfes Noirs
    - Nains
    - Empire
    - Estalia
    - Hauts-Elfes
    - Orques et Goblins
    - Skaven
    - Tilea
    - Roi des Tombes (Morts Vivants)
    - Elfes Sylvains



    L'expérience aidant, on a fait en trois mois ce que l'on avait fait pour The Sundering en un an. Plusieurs factions sont complètement finies et le mod avance bon train. C'est d'ailleurs pour cette raison que nous avons travaillé relativement peu sur The Sundering depuis la version 0.62, car toute notre attention était orientée vers ce nouveau projet. Très bientôt il y aura un trailer officiel.
    Et croyez-moi, vous allez aimer
    !



    Voici ici en avant-première quelques unités de cette nouvelle campagne en combat :


    Spoiler:














    Dernière modification par Arandir Tur-Anion, 17-05-2013, 20h00. Motif: Correction

  • #2
    Merci beaucoup pour cette interview, Vous avez fait un énorme boulot et de qualité, merci pour tout !

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    • #3
      Que dire de plus ??? !! ... : ouai, énorme boulot !! GG à vous les gars.

      Merci pour l interview et les preview

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      • #4
        Merci à TW Mad man, et aussi à toi Arandir

        edit : et aux traducteurs !

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        • #5
          Bravo à l'équipe de MB qui nous permet de découvrir un peu plus quel genre d'homme se cache sous les super héros qui nous pondent ces magnifiques mods.
          Merci à TWmadman pour toutes les infos intéressantes qu'il a donné sur la vie de leur petite team, et surtout sur les magnifiques projets à venir
          Si j'avais un peu plus de temps j'adorerai participer à ces projets... mais promettre des choses que l'on ne pourra pas tenir c'est pas cool... bref bon courage à tous et encore bravo !

          Et remercie Kolwen de la part des lecteurs de MB... les gens comme vous (qui bosse autant, bénévolement, et qui partage le résultat)méritent vraiment toute notre considération

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          • #6
            Bravo pour cette interview!!
            Leur prochain mod "Struggle For The Old World" donne envie mais je me demande quelle sera la différence avec "Call of Warhammer"? En tous cas la carte de campagne est très bien réalisé (mieux que la version 1.5.1 de Call of warhammer) et les unités on l'air encore plus détaillée et proches des figurines du jeu de plateau bref....
            Vivement....

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            • #7
              j'espère que c'est une plaisanterie? il y a tout de différent avec COW. Ne serait-ce que :

              COW = 10 factions pour l'empire, 4 pour le chaos (ça fait beaucoup de slots pour pas grand chose)

              SOW (struggle for the old world) = skaven (ils les ont pas) tomb kings (ils les ont pas) araby (ils les ont pas) wood elves (ils les ont pas) tilea (ils les ont pas) estalia (ils les ont pas) bretonnia (ils les ont pas)

              ça suffira?

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              • #8
                Relax, il posait juste une question. :P

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                • #9
                  Ouaaa je m'attendais pas à autant d'animosité!
                  Donc effectivement ce n'était qu'une question.... Et je saluais ton travail ainsi que celui de l'équipe:\
                  Mais j'ajoute tout de même que les factions manquantes ils les auront dans une prochaine MAJ. Après pour tout le reste il est clair que pour moi votre version de Warhammer sera ,de loin, meilleure que COW (déjà rien que pour les détails des unités on dirait que vous les avez crées en ayant les figurine sous les yeux)
                  Bref tu devais être fatigué après une longue journée je suppose......

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                  • #10
                    Disons plutôt que les moddeurs de CoW ne sont pas très tendres vis-à-vis de l'équipe de The Sundering, et que se voir sans arrêt comparé à CoW (ce qui est toutefois inévitable) peut à la longue être éreintant

                    Commentaire


                    • #11
                      Ce que je comprend également....

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                      • #12
                        Oui, une longue journée. Oui aussi l'agacement de se voir comparé constamment à COW comme si ils avaient inventé Warhammer. Et oui aussi au fait que ça fait presque deux ans qu'on se fait casser du sucre sur le dos par l'équipe de COW (sachant que le coup est plus fort à chaque fois qu'on release une version ou qu'on balance des news).

                        La comparaison est inévitable malheureusement et je respecte les personnes qui aiment/aimeront COW plus que notre mod car nous proposons chacun des contenus mais surtout des visions différentes. Franchement ça ne me dérange pas. C'est d'être constamment soupçonné d'être un faussaire (par certains de leurs fans inconditionnels) qui devient usant.

                        Je m'excuse si j'ai été un peu expéditif, j'ai eu ces derniers jours des échanges un peu musclés sur le forum russe de COW après qu'ils aient qualifié notre équipe de "petit bourgeois" ou de "copieur" mais pour eux c'est normal pour des européens (comprenez des occidentaux) car comme ils ont écrit : "c'est la méthode typique des occidentaux, voler une idée, faire à leur sauce et clamer à la face du monde qu'ils ont fait un chef-d'oeuvre".

                        Bien que nous ne nous reconnaissons pas dans ces descriptions et que nous n'avons pour notre part élaboré aucune théorie racialiste sur l'approche du modding (pas encore du moins...?), il faut avoué que ces échanges furent décevant.

                        Veuillez accepter mes excuses si j'ai été un peu vif.

                        Bien à vous
                        Dernière modification par TWmadman, 10-10-2012, 18h51.

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                        • #13
                          Je ne t'en veux sincèrement pas!
                          Je comprend l'énervement que peut provoquer l'attitude de certains "russes" qui crachent sur votre travail!
                          Vous êtes (selon moi) plus proche du monde de Warhammer qu'eux (fan depuis 16ans maintenant donc je sais de quoi je parle) . Votre travail est magnifique continuez comme çà et passez au travers des critiques non constructivent car vous valez mieux que çà!!
                          Cordialement...

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                          • #14
                            Vous faites un énorme travail, bien joué ! Les développeurs de COW sont jaloux de votre travail (même si j'aime bien leurs mods ) Comme par hasard, dès que vous avez mis votre preview de la 0.7, ils se sont tout de suite remis au travail (je pense notamment aux skavens qu'ils vont ajouter dans leur prochaine version )

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                            • #15
                              Oui j'ai remarqué cela. Et moi qui suis plutôt proche du panache du mousquetaire, je dois dire que le fait qu'ils se soient sentis obligés de se bouger le cul est une bonne chose. La concurrence à cela de positif : elle permet l'émulation et force à l'innovation.

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