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  • Cyrniest - Campagne Scénarisée sur Third Age 3.2

    Bien le bonjour chers habitués du forum ou visiteurs occasionnels.
    L'objet de ce message est de vous présenter une de mes projets qui ne manquera pas de vous intéresser si vous appréciez l'univers de Tolkien et la saga des Total War. Le concept est simple : à partir d'une uchronie de l'histoire de la Terre du Milieu qui commence en 2512 du 3ème Age, il sera question de retracer l'évolution de l'univers de Tolkien à partir de batailles jouées sur le mod Third Age par de multiples joueurs. La première campagne est cependant réservée aux membres du IVe Corps, elle constitue une sorte de test. Si je vois que le concept rencontre du succès, je ferai une nouvelle campagne ouverte à tout le monde.

    Par ailleurs je suis pas incollable sur l'univers de Tolkien, si vous voyez des éléments incohérents merci de me le signaler.

    http://ivecorps.forumprod.com/third-...59.html#p21357

    Ceci étant fait, passons aux choses sérieuses. Le concept est simple : jouer des batailles épiques qui sont influencées par une trame narrative et dont les issues influent sur ce scénario uchronique qui prendrait pour départ l'an 2512 du 3ème Age de la Terre du Milieu (soit 500 ans avant les événements racontés par le Seigneur des Anneaux). L'idée serait de bâtir notre propre version de l'histoire de cet incroyable univers tout en préservant la cohérence du développement au regard des éléments posés par le Silmarillion et les différents contes écrits par Tolkien. Je vais d'ailleurs me faire une piqûre de rappel et me relire attentivement ces ouvrages, je conseille aux participants de la campagne de faire de même sauf s'ils sont au point avec l'univers. Il faudra voir quels seront les centres de gravité géographiques de notre épopée (toute la Terre du Milieu ou seulement une partie) pour commencer à attribuer les factions aux joueurs.

    Concernant l'attribution des factions, elle se fera en fonction de l'espace où se déroulera la campagne et du nombre de joueurs. Il est envisageable d'attribuer les factions majeures à de multiples joueurs (Mordor, Isengard, Gondor, Rohan) ou bien même plusieurs factions mineures à un même joueur si on est pas nombreux.

    Concrètement le rôle des joueurs dans l'intrigue se décompose en plusieurs étapes :
    - le maître du jeu laisse le (ou les) joueur(s) ayant l'initiative répondre à des questions à choix multiples qui décideront de leur futur ennemi ou de l'attributions de bonus et de malus lors des prochaines batailles.
    - le choix des unités à partir du budget et des restrictions imposées par le maître du jeu, à savoir que selon le cheminement de l'intrigue les affrontements seront très souvent inéquitables (mais pas de manière importante, faut que ça reste jouable).
    - les batailles en elle-mêmes.

    Intéressés :
    - Profi
    - Frantz
    - Shaunur
    - Rihdan
    - BlackHawk
    - Téméraire
    - Lanfeust
    - Bastien
    (- Paulo)

    Les factions jouables sont les suivantes :
    - Elfes de Mirkwood : Téméraire
    - Dale : Shaunur
    - Nains d'Erebor : Frantz
    - Rhûn : Profi
    - Orques (Mordor, Gundabad, Monts Brumeux) : Rihdan
    - Harad : Lanfeust
    - Gondor : Bastien





    2 : Isildur, fils d'Elendil, est tué et l'Anneau unique est perdu dans les eaux de l'Anduin.
    830-1149 : Apogée du Gondor sous les « rois-navigateurs ».
    861 : Division de l'Arnor en trois royaumes rivaux.
    v. 1000 : Arrivée en Terre du Milieu des Istari, émissaires des Valar : Saroumane, les Mages Bleus, Radagast et Gandalf.
    v. 1050 : Sauron s'installe à Dol Guldur.
    1601 (1 C.C.) : Fondation de la Comté par les Hobbits.
    1974 : Destruction de l'Arthedain, dernier des trois royaumes issus de l'Arnor.
    1980 : Les Nains sont chassés de la Moria par les orques.
    2050 : Fin de la lignée royale du Gondor, désormais gouverné par les Intendants.
    2463 : Le hobbit Sméagol, futur Gollum, retrouve l'Anneau unique.
    2510 : Fondation du royaume de Rohan.

    En 2512, une compagnie de Nains originaire d'Ered-Mithrin se mit en quête de reprendre possession de la mine de la Moria, aussi appelée dans la langue naine la mine de Khazad-dûm. Il fallait restaurer la gloire fannée du peuple des montagnes et recréer un réseau de mines qui faisait cruellement défaut au Royaume sous la Montagne, isolé par la destruction de la colonie naine des Monts du Fer par les orques au milieu du Second Age et l'abandon de la Moria suite à la libération du Balrog.

    Cette compagnie, menée par Borin le fils du Roi d'Ered-Mithrin Náin II allait cependant faire une découverte inattendue dans une grotte ancrée dans un pan du col de Fanuidhol. Après avoir installé leur campement dans cette excavation rocheuse, les Nains de la compagnie du Mithril, du nom du précieux minerai d'une rareté telle que l'on ne pouvait en trouver que dans les mines de Khazad-dûm, perçurent une étrange silhouette projeté sur la roche par la lumière qui dansait depuis leur feu de camp. Borin ordonna à ses compagnons de rester sur leurs gardes et partit avec Gothr son ami de toujours en reconnaissance. Ils tracèrent leur chemin dans les cavités humides qui composait la grotte, éclairés par la modeste lueur de leurs torches. Au détour d'une galerie, Borin fut projeté au sol par une vicieuse créature. Les deux adversaires entamèrent une vigoureuse lutte, se cognèrent, roulèrent, tentèrent par tout les moyens d'infliger une quelconque dommage à leur opposant, ... Et d'un coup de tête placé avec dextérité et force, le nain réussit à assommer son agresseur. Le frêle corps s'écroula alors sur le côté. Borin se saisit de sa torche et la rapprocha de la créature. Il découvrit un visage d'une pâleur extrême dont les traits étaient marqués par la vie sauvage et dont les larges paupières cachaient des yeux d'une taille importante. Le haut de son crâne était surmontée d'une maigre touffe de cheveux. La bête n'était vêtu que d'un pagne décrépi. L'héritier d'Ered-Mithrin remarqua alors un scintillement qui tranchait avec le triste tissu grisaillant qui entourait la taille de la créature, il récupéra avec précaution le petit objet détenu auparavant par l'ennemi qu'il venait de terrasser : un anneau.

    Alerté par les bruits provoqué par cette bagarre, Gothr abandonna le couloir rocheux qu'il explorait pour rejoindre son ami. Posté au niveau de l'entrée de la cavité, il repéra la silhouette de Borin. Le fils du Roi sous la Montagne semblait fixer le sol mais Gothr n'en était pas sûr puisqu'il regardait son ami de dos. Il interpella ce premier qui se releva brusquement. Borin lui raconta sa péripétie mais pas un mot sur le mystérieux artefacte qu'il avait déniché ne fut prononcé. *

    Le comportement de Borin devint peu à peu exécrable. Il n'était plus sociable lui qui pourtant était connu pour son amitié prompte et sa jovialité. Il s'isolait de plus en plus, passait de longues heures dans ses quartiers et interdisait à quiconque de le visiter durant. Son regard était désormais animé d'une lueur froide qui paralysait les téméraires qui osaient le croiser. Même Gothr prenait ses distances alors que leur amitié prit racine longtemps auparavant.
    Une atmosphère pesante s'installa dans le camp de Furnost, la base principale de la compagnie. Localisée au bord du Nimrodel, cette installation servait de foyer et de point de chute pour pour les colons. Ils avaient obtenus l'autorisation des Elfes de la Lorien de s'implanter sur cet emplacement situé non loin de cette forêt.

    Celeborn, maître du royaume du Lothlórien, s'aperçut lors de rencontres diplomatiques des troubles apparus dans l'esprit de Borin. Interloqué, il envoya un de ses espions dans la chambre dans laquelle il accueillait l'héritier du Royaume sous la Montagne. Après une fouille minutieuse de cette salle, l'Elfe ne trouva rien qui put éclairer son maître sur la nature des modifications néfastes du caractère de son hôte. Cependant l'espion prit son mal en patience et attendit que le nain retourne dans sa chambre. Caché dans une lourde armoire sculptée, il aperçut un scène dérangeante. Borin, assis sur le bord de son lit, recroquevillé, plongeait son regard sur un anneau. Ses doigts épais caressaient le contour du bijou avec soin, et appréciaient ainsi la texture lisse de l'objet. Lorsque le nain fondit dans un sommeil profond, l'Elfe se glissa furtivement hors de la chambre avant de faire son rapport à Celeborn. Il savait.

    De retour à Furnost, Borin constata l'ébullition ambiante. Le détachement envoyé par Náin II suite aux résultats positifs de la première phase de la mission était arrivé quelques heures auparavant. De très nombreuses tentes avaient poussé autour du camp, les unités se regroupaient *dans les plaines environnantes. La tension est palpable. Les Nains, surexcités à l'idée de pourfendre des gobelins, ne pouvaient plus tenir en place. La teintes dorées du soleil se reflétaient sur les bords saillants des armures naines, les frottements du métal formaient une symphonie de cliquetis entrecoupé de cris de guerre. Ce soir, ils allaient reprendre la Moria.


    Le Siège de Khazad-dûm





    Défenseur : Orques des Monts Brumeux
    - budget de 8500 pièces d'or
    - pas de Balrog (buggé en siège)
    - maximum 1 unité de Trolls

    Attaquant : Nains
    - budget de 10000 pièces d'or
    - maximum 2 unités d'arbalétriers

    [youtube]FfZI8gdqD6g[/youtube]


    Esamir III parcourait les somptueux couloirs du palais de Dale. Ils taillait son chemin et constatait la vitesse à laquelle ses courtisans et ses serviteurs se ranger sur le côté pour ne point interrompre ses déambulations. Ce jour, le souverain l'attendait et le redoutait. Il allait peut-être marquer l'Histoire comme l'avait fait son illustre grand-père, qui portait de même patronyme que lui. Les temps difficiles sont propices à l'émergence de grands destins, mais Dirion doutait toujours de la nature du sien. Il ferait bientôt face au peuple, il essaierait de marquer leurs mémoires à jamais. Le discours qu'il avait préparé les quelques jours auparavant était court et incisif mais son pouvoir rhétorique était indéniable aux yeux du petit-fils d'Esamir Ier.
    *
    *Dans la salle de banquet, située au deuxième étage du palais, le souverain de Dale jetait quelques regards entre les rideaux qui voilaient les luxurieuses fenêtres ancrées dans la structure. Une foule compacte tremblait dans la cour, grésillait tel un essaim de mouches. Les plaines étrangement sèches de la vallée du Celduin s'étendaient à perte de vue et formaient ainsi la ligne d'horizon qui séparait la terre orangée du terne ciel qui peinait à affirmer ses teintes azurées.

    Esamir III se tenait en face de la porte qui ouvrait sur le balcon sur lequel il devait prononcer son discours. Dans quelques instants, quand le soleil serait à son zénith, il irait faire face à la plèbe. Hedwin, son chancelier lui posa la main sur l'épaule. C'était l'heure, le soleil se reflétaient au milieu du miroir central qui imposait ses formes dans la salle du banquet.

    « Il est facile de céder au désespoir et à l'anarchie. La sécheresse qui nous frappe a déjà emporté nombre de compatriotes sous les froids manteaux de la mort. La faim qui vous tiraille m'est connue et je compte bien la vaincre grâce à votre soutien. Nos forces de travail sont amputées et la prochaine moisson pourrait être difficile à assurer si celles-ci diminuent encore. Les caprices du Soleil et de la Pluie nous ont déjà coûté très cher en terme de démographie et de prospérité économique.

    Quelques mois auparavant nous avons fondé une colonie dans les plaines fertiles de Dolos, non loin de la frontière du Rhûn. Cet mission fait partie du vaste plan de colonisation agricole entrepris par la chancellerie. Ici, bas nous pourrions décupler notre production de blé, pour pouvoir briser l'économie de subsistance qui nous empêchent d'assigner notre labeur à la prospection et à l'artisanat drainant ainsi notre puissance financière et commerciale.

    Toutefois ce futur est menacé par les orientaux et leur perfidie. Notre armée d'avant-garde a été massacrée par les forces du Roi de l'Est. Mon propre cousin, Ritan, y a laissé la vie, quand il menait ces troupes au combat. Je déclare donc la mobilisation générale, nous partons en guerre. Tout les hommes en âge de se battre devront se présenter demain, à l'aube, à la caserne la plus proche. En ce moment même des émissaires répandent ces mesures à travers tout le royaume, les citadins et les paysans œuvrent à l'unisson pour l'intérêt général.*Longue vie au Royaume de Dale*!*»

    Les quelques semaines qui suivirent furent dédiées à l'entraînement des conscrits, bien que sommaire, cet préparation leur enseigna l'art du maniement de la lance et les rudiments du placement en formation de combat. Les réfractaires furent peu nombreux, le discours d'Esamir III avait joué son rôle et la haine de l'Orient s'était répandue comme une traînée de poudre à travers les multiples ragots colportés par la population. Les femmes au foyer étaient cependant inquiètes pour leur maris et la survie de leurs familles, les adolescents restés à la maison ne parvenaient pas à compenser la puissance de travail de leurs pères. Les journées seraient encore plus longues que d'habitude.

    Ulden, le Roi-Serpent, était en conflit avec les clans qui représentaient environ 40% de sa population. Dans le cadre d'une politique d'absolutisation de sa souveraineté, il avait décrété la création d'un nouvel impôt sur les possessions des clans afin de renflouer les caisses du royaume et d'affaiblir l'influence locale des familles claniques. Les rapports de forces entre ces clans décidaient de la justice et de l'économie. Habitués à régler les différents de leurs hameaux par le sang, les clans fournissaient une large partie des contingents armés du Rhûn. Ces hommes des clans bien qu'expérimentés dans le maniement des armes étaient néanmoins peu enclin à respecter la discipline militaire et leur moral était relativement faible car ils étaient plus attachés à leurs hameaux qu'à la grandeur du royaume. Ainsi si une hécatombe dans les rangs des guerriers claniques avait lieu, cela pourrait être la goutte d'eau qui fait déborder le vase. Le Roi-Serpent devait composer avec *ce problème.

    En ce début de Printemps très sec, les colonnes de l'armée de Dale avançaient prestement en direction des plaines de Dolos localisées sur le flanc oriental de la vallée du Celduin, non loin du Dorwinion. Au bout de quelques semaines de marche, il atteignirent la colonie naissante baptisée il y a peu Purplesoil, soit en westron «*Le sol violet*», inspiré de la teinte de la terre particulièrement fertile de cette contrée. Après avoir laissé une maigre garnison à l'intérieur de l'installation, Esamir III partit avec son armée à la rencontre des forces du Rhûn.

    La Bataille des Champs de Dolos




    Carte : Rhunic Steppe

    Budget : 6500 pour le Rhûn et 6740 pour Dale

    Restrictions pour le Rhûn :
    - obligation de prendre quatre unités de "clansmen"
    - maximum 2 unités de cavalerie et pas d'archerie montée

    Restrictions pour Dale :
    - obligation de prendre quatre unités de "Hearth Watchmen" améliorées avec épée de bronze et bouclier de bronze.
    - maximum 2 unités de cavalerie et pas d'archerie montée

    Objectifs :
    - Victoire Héroïque = 6 points
    - Victoire Décisive = 4 points
    - Victoire Coûteuse = 2 points
    - Pack de 150 pécords (clansmen et watchmen) morts au combat (la fuite ne compte pas) : -2 points
    Par exemple si 400 de vos pécords décèdent au combat vous perdez 4 points sur votre score final, même si le reste est parti en déroute.

    Si je vois des attitudes non fair-play genre du camping sur une colline, une armée trop statique,... je mettrais des points bonus au joueur lésé.

  • #2
    Je suis fortement intéressé d'y participer, par contre je suis pas francophone mais anglo qui se débrouilles en francais. Si ca te pose pas de probleme, je serais ravi d'y prendre part

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