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lombrenoire
Still Alive
Stratège de cuisine
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#46
17-11-2010, 15h37
*blêmi un peu* a une seule ligne ? Tu as regardé les logs ?
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Nairolf
Capitaine à moustache
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#47
25-11-2010, 19h40
Apparement c'est fait désormais :
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=404516
Je vais tester ça.
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lombrenoire
Still Alive
Stratège de cuisine
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#48
27-11-2010, 18h55
C'est pô mal !
La seule qui me gêne c'est de devoir désinstaller la compil pour le mod de l'Anneau de Caulaincourt...
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Nairolf
Capitaine à moustache
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#49
28-11-2010, 15h18
Problème pour moi, je télécharge le fichier, je le renomme en .zip mais il me dit que le dossier est vide !!???? HELP ME !
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lombrenoire
Still Alive
Stratège de cuisine
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#50
29-11-2010, 13h30
Oula ! C'est en .rar qu'il faut le mettre alors ?
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Nairolf
Capitaine à moustache
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#51
29-11-2010, 19h05
marche pas non plus ! ?
Une autre idée ?
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lombrenoire
Still Alive
Stratège de cuisine
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#52
29-11-2010, 22h08
Peut-être que c'est une erreur ! Signale le sur le topic !
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Nairolf
Capitaine à moustache
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#53
30-11-2010, 18h08
Autant pour moi ! Il fallait le décompresser avec
7-zip
(et non en .zip ou .rar !)
http://www.01net.com/telecharger/win...ches/4035.html
Sa fait plaisir de jouer avec des unités propres aux régions du Gondor ! (Enfin des soldat de Dol Amroth et des guerriers du clan Lamendon et des meilleurs généraux
)
De plus j'ais téléchargé un patch de musiques remixés trés sympa :
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=379161
Dernière modification par
Nairolf
,
06-12-2010, 01h35
.
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lombrenoire
Still Alive
Stratège de cuisine
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#54
22-12-2010, 17h27
Augmentation mineure du coût des mines de Mithril dans la Moria (ben oui aux environ de 3010-15 TA j'ai le Balrog !)
Augmentation de 2000% de la valeur du Mithril.
Au niveau du commerce, le Mithril rapporte 1500 et des poussières.
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#55
09-01-2011, 09h22
Et comment vous faites pour avoir des vraies charges de cavalerie ?
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Nairolf
Capitaine à moustache
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#56
09-01-2011, 19h58
Je ne sais pas trop mais il existé un patch pour TA 1.4
Il y a un ou plusieurs nombres à modifier mais lequel je ne sais pas (passe un coup de traducteur)
Descr_mount :
Spoiler:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;
; This file contains the mount linkages; it gets parsed on application
; startup but is not otherwise referred to. The data format is thus:
;
; Fields should be entered in the order shown.
;
; ; indicates a comment ;-)
; / / indicates a section
; [] indicates optional
;
; /generic/
;
; type indicates a new mount type, must be followed by id name string
; class mount class (current possibilities - horse, camel, elephant)
; model* model id from descr_model_battle
; radius mount radius
; [ x_radius ] mount x axis radius for elliptical mounts (radius is y radius in this case)
; [ y_offset ] mount y offset for elliptical mounts
; height mount height
; mass mount mass
; banner_height height of banners above mount
; bouyancy_offset bouyancy offset of mount above root node
; water_trail_effect display effect for moving through water
;
; /horse, camel or elephant specific/
;
; root_node_height height of the horse, camel or elephants root node above the ground
;
; /horse and camel specific/
;
; rider_offset (x, y, z) for the rider relative to horse or camel root node
;
; /elephant specific/
;
; attack_delay delay between mount attacks (tusks and scythes) in seconds
;
; /elephant specific/
;
; dead_radius radius of dead obstacle
; tusk_z distance along the z axis of tusks from centre
; tusk_radius radius of tusk attack
; riders number of riders
; rider_offset (x, y, z) for each rider relative to elephant root node
;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;
; camels
;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
type camel
class camel
model Mount_Camel
radius 1.8
x_radius 0.30
y_offset -0.15
height 2.5
mass 2.25
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect camel_water_trail
root_node_height 1.52
;rider_offset 0, 0.43, -0.2
rider_offset 0.0, 0.60, -0.23
type warg_camel
class horse
model mount_warg_camel
radius 1.8
x_radius 0.5
y_offset -0.15
height 2.5
mass 3.5
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect camel_water_trail
root_node_height 1.52
;rider_offset 0, 0.43, -0.2
rider_offset 0.0, 0.55, -0.23
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;
; horses
;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
type eastern armoured horse ;;;;;Kataphracts
class horse
model Mount_Eastern_Armoured_Horse
radius 1.8
x_radius 0.30
y_offset -0.15
height 2.5
mass 5.5
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.0
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70
type armoured horse
class horse
model Mount_Armoured_Horse
radius 1.8
x_radius 0.33
y_offset -0.15
height 2.5
mass 5.2
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.0
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70
type barded horse ;;;;;Swan Knights
class horse
model Mount_Barded_Horse
radius 1.8
x_radius 0.33
y_offset -0.15
height 2.5
mass 4.75
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.0
;rider_offset 0.0, 0.45, 0.35
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70
type barded horse2 ;;;;;Earls
class horse
model Mount_Barded_Horse2
radius 1.8
x_radius 0.33
y_offset -0.15
height 2.5
mass 5.2
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.0
;rider_offset 0.0, 0.45, 0.35
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70
type mailed horse ;;;;;Grey Company
class horse
model Mount_Mailed_Horse
radius 1.8
x_radius 0.33
y_offset -0.15
height 2.5
mass 5.2
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.0
;rider_offset 0.0, 0.45, 0.35
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70
type mailed horse2 ;;;;;Aihwotiuda
class horse
model Mount_Mailed_Horse2
radius 1.8
x_radius 0.33
y_offset -0.15
height 2.5
mass 4.5
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.0
;rider_offset 0.0, 0.45, 0.35
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70
type pony
class horse
model Mount_Pony
radius 1.2
x_radius 0.33
y_offset -0.15
height 2.5
mass 3.5
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.0
;rider_offset 0.0, 0.45, 0.35
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70
type fast pony
class horse
model Mount_Fast_Pony
radius 1.8
x_radius 0.33
y_offset -0.15
height 2.5
mass 3.95
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.0
;rider_offset 0.0, 0.45, 0.35
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70
type heavy horse
class horse
model Mount_Heavy_Horse
radius 1.8
x_radius 0.33
y_offset -0.15
height 2.5
mass 4.25
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.0
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70
type nazgul horse ;;;;;Gondor Cavalry
class horse
model Mount_Nazgul_Horse
radius 1.2
x_radius 0.33
y_offset -0.15
height 2.5
mass 5.95
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.0
rider_offset 0.0, 0.38, 0.70
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;
; elephants
;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
type elephant_cannon ;MUMAKIL
class elephant
model Mount_Elephant_Cannon
radius 7.0 ; was 3 6
x_radius 3.5 ; was 1.3 3
y_offset 0 ; was 0
height 3 ; was 3 6
mass 100 ; was 40
banner_height 1 ; was 1
bouyancy_offset 3 ; was 3
water_trail_effect elephant_water_trail
root_node_height 5.6 ; was 2.84
attack_delay 2 ; was 1
dead_radius 5.0 ; was 2.5
tusk_z 6.0 ; was 3.0
tusk_radius 5.0 ; was 2.0
riders 10
rider_offset 0.0, 2.5, -2.6 ;mitte hinten
rider_offset 0.0, 6.8, 0.3;spitze
rider_offset -1.5, 4.75, 0.2 ;oben links
rider_offset 1.5, 4.75, 0.2 ;oben rechts
rider_offset 0.0, 4.75, 2.2 ;oben vorne
rider_offset 0.0, 2.6, 3.5 ;mitte vorne
rider_offset -2.15, 2.6, 0.4 ;mitte links
rider_offset 2.15, 2.6, 0.4 ;mitte rechts
rider_offset -2.55, 0.9, -0.3 ;unten links
rider_offset 2.55, 0.9, -0.3 ;unten rechts
type elephant_rocket
class elephant
model Mount_Elephant_Rocket
radius 3 ; was 5.5
x_radius 1.3
y_offset 0
height 3
mass 40
banner_height 1
bouyancy_offset 3
water_trail_effect elephant_water_trail
root_node_height 2.84 ;was 2.52
attack_delay 1
dead_radius 2.5
tusk_z 3.0
tusk_radius 2.0
riders 2
rider_offset 0.05, 1.35, 1.37
rider_offset 0.0, 1.22, 0.4 ;y was 1.54
type elephant
class elephant
model ents
radius 2 ;3
x_radius 2 ;1.3
y_offset 0
height 4 ;3
mass 80 ;40
banner_height 1
bouyancy_offset 3
water_trail_effect elephant_water_trail
root_node_height 2.84 ;was 2.52
attack_delay 1
dead_radius 2.5
tusk_z 2 ;3
tusk_radius 2
riders 2
rider_offset 0.05, 1.35, 1.37
rider_offset -0.3, 1.22, 0.4 ;y was 1.54
type balrog
class elephant
model balrog
radius 1 ;3
x_radius 0.5 ;1.3
y_offset 0
height 2 ;3
mass 80 ;40
banner_height 1
bouyancy_offset 3
water_trail_effect elephant_water_trail
root_node_height 2.84 ;was 2.52
attack_delay 0
dead_radius 1.5
tusk_z 1 ;3
tusk_radius 1
riders 2
rider_offset 0.05, 1.35, 1.37
rider_offset -0.3, 1.22, 0.4 ;y was 1.54
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
type scythedchariot_sel
class elephant
model banzai_mount_scythed_chariot_seleucid
radius 3 ; was 5.5
x_radius 1.3
y_offset 0
height 2.5
mass 25
banner_height 1
bouyancy_offset 3
water_trail_effect elephant_water_trail
root_node_height 1.0 ;was 2.84
attack_delay 0
dead_radius 3.5
tusk_z 3.0
tusk_radius 2.3
riders 2
rider_offset 0.0, -0.3, -0.98
rider_offset 0.0, -1.3, 0.2
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Nairolf
Capitaine à moustache
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#57
04-02-2011, 20h04
Salut à tous !
J'aimerais avoir votre aide pour une modif' de mon jeu ; je voudrais
pouvoir recruter une unité mais d'une autre faction.
J'ai créé un bâtiment
Gondorien
"ambassade de Rohan" pour pouvoir recruter des
cavaliers Rohirims par exemple
. Le bâtiment apparait correctement mais sans les unités (alors que les unités de la nation eux apparaissent bien), d'où ma question :
Peut on recruter des unités autres que celle de notre nation ? Comment je peux faire ?
Le sous mod mercenaires permet de recruter des unités en tant que mercenaires dont je pense que ce serait possibe avec un bâtiment (aprés ça reste mon idée
)
Le but est de pouvoir recruter des unités (si condition : alliés) pour diversifier les troupes et pouvoir faire combattre des Nains, des Elfes et autres ensemble sur carte de combat.
Pour un autre exemple, je trouverais chouette de pouvoir recruter des mineurs Nains (condition : alliés) dans les cités où les mines sont bien développées.
[Petite parenthèse : A l'époque j'avais crée l'auxiliaire "échiquier du Gondor" (+1 en commandement et manoeuvre) pour les généraux qui resté un temps dans les cités où se trouvé une grande bibliothèque. Mais sa avait mis le bordel pour les autres auxiliaires
]
Dernière modification par
Nairolf
,
04-02-2011, 20h43
.
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Turambar
Maître du Destin
Stratège avancé
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#58
04-02-2011, 20h28
Bonne initiative!!
Mais je sais pas comment t'aider
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Nairolf
Capitaine à moustache
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#59
04-02-2011, 20h44
Envoyé par
vivi
Voir le message
Bonne initiative!!
Mais je sais pas comment t'aider
Merci quand même
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lombrenoire
Still Alive
Stratège de cuisine
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#60
04-02-2011, 20h48
Yé dl les musiques pour voir.
Je suis pas spécialiste de ça, mais peut-être dans le Descr.units et le Descr.buildings ?
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