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Eras
a répondu
09-09-2013, 14h36
Bonjour,
Tout d'abord un grand merci pour le travail que tu fournis et le temps que tu passes afin d'améliorer ce mod. Comme tu peux t'en douter je serais plus que ravi d'être ton bêta testeur, si tu souhaites que je teste une faction en particulier n'hésite pas. Et je tiens également à aider pour la traduction, le seul potentiel soucis c'est que je ne sais pas où se trouve le texte à traduire
.
Encore une fois merci pour ton travail.
Eras.
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-Ki-Jago
a répondu
06-09-2013, 11h43
Ah oui, j'oubliais.
J'aurais besoin d'1 testeur pour ma version bêta. Elle est encore très loin d'être finie, mais elle rend déjà le jeu jouable dans de bonnes conditions (surtout pour les Grecs puisque j'ai concenté mes efforts sur eux principalement).
Donc, si cela interesse quelqu'un de motivé, tant mieux. Le but est de chercher ce qui pourrait dysfonctionner en cours de campagne, de chercher d'éventuels bugs, signaler des pbs ou apporter des améliorations.
Cette bêta permettra à ce fan du mod de pouvoir mener
enfin
une campagne rationelle en attendant la sortie de la v. 1.0
N'oubliez pas aussi que des talents de traducteurs seraient les bienvenus
je peux uploader le dossier "hcs" contenant tous les fichiers nécessaires dès ce samedi. Il faudra remplacer l'ancien de la v 0.99 par celui-ci!
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-Ki-Jago
a répondu
06-09-2013, 11h26
J'ai entamé une campagne spartiate, cette fois, avec toutes mes modifications apportées au mod. Ca n'a plus rien à voir avec les campagnes d'origine, et le plaisir est enfin au rendez vous!
Pouvoir jouer sans bug, avec une gestion plus pointue, une économie à maintenir à tout prix à niveau, les garnisons scripts qui protègent les factions, une traduction bien avancée... enfin
que du bonheur!
Je mettrai quelques screens de la campagne ce soir
Les parties économie et gestion sont donc achevées.
La version finale de la v.1 devrait être opérationnelle pour la fin de l'année, voire début janvier 2014!
Il y a encore des choses assez longues à accomplir d'ici là :
-la traduction FR totale, elle ira plus ou moins vite en fonction d'une aide éventuelle
-les garnisons scripts pour toutes les factions (1/4 de fait)
-l'implantation des nouveaux temples pour toutes les factions (avec leur cortège d'effets)
-les cartes des bâtiments qui manquent aux autres nations que les Grecs
-d'autres petits trucs à droite à gauche..
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-Ki-Jago
a répondu
05-09-2013, 09h50
Bon, c'est très long à mettre en place, mais quelques factions disposent maintenant d'un garnison script fonctionnel:
-Sparte
-Argos
-Corinthe
-Athènes
-Thèbes
Après les tests, ces garnisons se montrent vraiment efficaces, surtout pour dissuader les rushes en début de partie. Le garnison script permet à la faction attaquée de se défendre contre le joueur, mais également contre les autres factions IA agressives.
Quand Jarlaxe verra la nouvelle taille de son fichier "background" (pour les scripts), il va avoir une attaque
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-Ki-Jago
a répondu
04-09-2013, 12h27
Salut!
Si tu as l'habitude de jouer aux TW, il vaut mieux que tu joues en difficile.
La description de ta campagne spartiate correspond à peu près à mon ressenti avec ma campagne thébaine dont j'ai mis quelques screens auparavant.
Le mod est en effet bien poussé sur l'historicité du monde grec antique et c'est un vrai plaisir de s'y trouver immergé.
Je suis moi-même un passionné de l'Antiquité, surtout de la Grèce, c'est donc pour dire que ce mod était fait pour moi
Cependant, même si par bien des aspects, ce mod est au top, il a aussi d'énormes défauts (dans la version actuelle 0.99) qui gâchent tout. Ton économie hyper haute est "normale" car au niveau des finances tout est archi buggé. L'argent qui rentre dans ton trésor et tes dépenses n'ont absolument rien à voir avec la projection réelle de ton budget. C'est pour cela que tu te retrouves avec des absurdités pareilles, et un trésor incommensurable. Heureusement, ces pbs peuvent être corrigés, et c'est d'ailleurs fait.
J'ai remis toute l'économie à niveau pour toutes les factions, elle est maintenant réaliste. Bien sûr ca veut dire adieu les grosses armées initiales et les mégabonus engendrés pour palier les dépenses d'entretien.
Revenir à une économie rationnelle, c'est bien, mais pour la partie bataille du jeu, combattre à la tête de petites armées plutôt que de grosses, cela peut engendrer un sentiment de légère frustration. C'est pourquoi il était inévitable de remédier à cela avec un garnison script, qui a plusieurs atouts:
-renforcer l'IA et uniquement elle
-ajouter de la difficulté dans la prise des villes. Les villes sont très bien modélisées, et justement faites pour que de grosses batailles se déroulent dans les rues ou au niveau de l'acropole. Il y a des emplacements spécifiques pour mettre ses javeliniers, archers dans les bâtiments etc...
-faire de grandes batailles et enfin mériter véritablement la capture d'une cité. C'est assez désolant de s'emparer parfois d'une ville ne comptant qu'1 unité de général ou une garnison beaucoup trop petite.
Normalement, il n'est pas possible de faire un garnison script dans RTW à la différences des mods pour Médiéval 2
Cependant, en me creusant un peu les méninges, j'ai réussi à inventer un procédé qui fonctionne très bien. Pour ceux qui connaissent mon mod sur M2, le garnison script que je suis en train d'implanter sur Hégémonia en est inspiré!
Pour faire vite, voila résumé les grandes lignes de mes garnisons scripts:
-Les factions disposent chacune de quelques villes ayant une culture et une identité de base propre à elles. En règle générale, on retrouve toujours la capitale et 1 ou 2 grandes villes. Le G.S s'appliquera uniquement pour ces villes-la.
-G.S. uniquement en faveur de l'IA (Le joueur est censé savoir défendre correctement ses cités)
-Les unités du G.S. sont en nombre limité (je pense à 5 unités par garnison)
-Les unités du G.S proviennent de mercenaires de la région ou des régions avoisinantes, bien décidés à défendre la patrie. On peut donc distinguer les unités du G.S des unités régulières assez facilement.
-Les unités du G.S sont de forces relativement moyenne, voire faible (mercenaires ou type milices)
etc....
Pour ma part, concernant l'IA, je la trouve bonne en générale. Les factions essaient de conquérir en priorité les cités rebelles mais vu que celles ci sont très bien garnies, il leur faut du temps pour lever suffisamment de troupes pour pouvoir les prendre d'assaut.
L'économie trop généreuse et absurde, j'en ai parlé et le pb est résolu. Du coup, la diplomatie farfelue due à de l'argent illimité disparait (les corruptions entre autres...) La diplomatie, sans ce bug des finances, est plutot bien réussie par ailleurs.
Pour les trahisons que tu as pu subir, c'est normal, si l'IA a des quantités d'armées pleines à foison (puisque ca ne lui coute rien), il faut bien qu'elle finisse par taper sur quelqu'un, notamment ses voisins, alliés ou non! Avec Thèbes, étrangement je n'ai pas été trahi ni par les Locriens, Argiens ou Corinthiens. J'ai vraiment vu une bonne diplomatie surprenante et qui sera encore mieux avec des bases budgétaires saines.
Et pour finir, pour l'aide, je n'en ai pas vraiment besoin. J'aime bien pouvoir tout vérifier, ce qui est nécessaire pour résoudre les bugs, et éviter qu'un autre moddeur en ajoute sans s'en rendre compte. Par contre, déléguer des tâches un peu fastidieuses comme de la traduction, cela me rendrait effectivement service!
Bon jeu!
Dernière modification par
-Ki-Jago
,
04-09-2013, 12h42
.
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Eras
a répondu
04-09-2013, 10h22
Bonjour,
Merci pour ta réponse -Ki-Jago , j'ai essayé ce que tu m'as proposé et hélas cela n'a rien changé.
Qu'importe j'ai l'intention de refaire une autre campagne afin de voir si ce bug revient ou pas. J'aime beaucoup ce mod de part l'époque traitée et la taille de la carte (ça change de celle de Rome total war). Je tiens à aider dans l'amélioration de ce mod en donnant ma vision du jeu suite à ma campagne avec Sparte car bien qu'agréable à jouer il existe des petites fausses notes.
Je tiens à préciser que j'ai joué en facile, afin de découvrir la faction et le jeu de manière sereine (ma prochaine campagne se fera en difficile afin de voir si certains soucis persiste).
En ce 1er tour plusieurs choses m'ont marqué
-Le grand nombre de bâtiments totalement différents du jeu classique
-Le système de gouvernement qui fonctionne comme pour les religions de Barbarian Invasion (ce que j'apprécie beaucoup, renforçant à mes yeux le réalisme du jeu)
-Le fait que tout le monde possède une vaste armée ( Cela m'a fait peur au début, craignant de perdre une bataille quand il ne faut pas et donc de ne pas avoir le temps de combler les effectifs)
-Une trésorerie bien remplie dés le début (ce qui est assez nécessaire pour entretenir nos vastes armées)
Alors que je regroupais mes troupes en vue d'un assaut sur Argos (ennemi de base avec les Carthaginois), Argos prend les devant et attaque l'une de mes cités avec une armée à peine plus grande que la mienne. Le stress monte pour ma part, première bataille sur ce mod c'est le moment de voir ce que valent nos troupes. Bilan
J'avoue ne pas avoir trop attention à l'architecture (vis à vis des bâtiments que j'ai construits afin de voir si ils sont bien représentés) mais les cités sont bien faites en général, j'aime beaucoup le fait que les places soient différentes de ce qu'on a l'habitude de voir sur Rome ou Médieval.
Concernant le combat en lui même
-Première surprise la vitesse de course des troupes (Je ne m'attendais pas à les voir avancer si vite en charge)
-La suprématie de mes troupes qui une fois en contact font reculer l'ennemi directement et massacrent leur troupe rapidement (j'ai l'impression de voir un essaim d'insectes passé dans un champ et ne rien en laissé)
-J'ai pu constaté cela sur la majorité de mes batailles l'infanterie à distance ne sert strictement à rien Dégâts faibles , ne tient pas beaucoup au corps à corps et du à la vitesse de charge de l'infanterie ce fait vite rattrapé (sauf si comme l'IA me l'a fait une fois, faire reculer ses troupes lors d'une charge et là ça fini en sketch de Benny Hill ...) la cavalerie à distance est déjà plus intéressante car se déplace plus vite.
-Malgré que je sois en facile, j'ai apprécié de voir l'IA chercher souvent à me prendre à revers.
Sur l'ensemble de ce que j'ai pu voir:
-Une IA pas très énergique: 4 tour pour faire 1 an et il faut attendre la fin du VIéme siécle pour que les différentes cités se fassent la guerre et se cherchent à conquérir les cités rebelles (Les seuls cités qui s'affrontent du départ sont celles qui sont en guerre du début)
-L'économie est trop généreuse : je suis dans les 2 5XX XXX ! pourtant je recrute à chaque tour j'ai une dizaine d'armées pleines et au 4 unités dans chaque cité, les cités avec un général ont un niveau normal d'imposition et les autres en politique de natalité.
-Niveau diplomatie: L'IA n'a pas hésité à me trahir, en Sicile après avoir boutté les Carthaginois (2 cités donc 2 batailles) ceci me demande la paix sans rien en retour, Syracuse demande une alliance j'accepte. Aprés avoir récupéré toutes les cités rebelles de l'île mes alliés décident de m'attaquer sans prévenir, Rhodes demande une alliance et attaque Syracuse. Une fois ces derniers vaincus c'est Rhodes qui me trahis. Du point de vue fidélité ce n'est, dans mon cas, pas trop ça.
-Autre outils de la diplomatie : "Bride" qui permet donc ,si il n'y a pas de général dans la cité ou l'armée, de tenter de racheter l'armée ou la cité ennemie, avec une économie qui monte très vite autant vous dire que lorsqu'Athénes m'a attaqué j'ai acheté toutes ces armées qui ne possédaient pas de général ainsi que ces cités, car sans général ils acceptent toujours de se faire acheter moyennant une somme d'argent plus ou moins importante.
Après j'ai vu d'autres petits trucs mais qui ont déjà été rapportés. Le jeu n'en est pas moins agréable, je tiens à vous remercier par pour l'énergie et le temps que vous déployez afin de corriger divers bugs et afin d'améliorer ce qui va. Si je peux aider d'une quelconque manière dans votre projet n'hésitez pas !
Une dernière question néanmoins : tu parles de mettre un script de garnison, est-ce que tu penses en mettre dans le même style que celui présent dans le mod Third Age Total war ?
Encore merci pour la réponse,
Eras
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-Ki-Jago
a répondu
03-09-2013, 23h36
Et bien, c'est une bonne nouvelle que Jarlaxe accepte que je lui file un coup de main
Cependant, je ne pense pas qu'il puisse savoir ô combien j'ai modifié la v.099
C'est presque l'ensemble du mod que je refonds pour en faire un mod réaliste, avec une vraie économie où la moindre drachme aura son importance, où il n'y a pas de l'argent à profusion et où il faudra montrer de grands talents de gestionnaires pour parvenir à ses fins!
A mon avis, ma version terminée sera beaucoup trop éloignée de la v.099 pour qu'il veuille (et puisse quand bien même il voudrait!) l'intégrer à ses propres modifications. Je dois en être à une bonne cinquantaine de fichiers modifiés, aussi bien les scripts, que des rajouts de nouvelles cartes, des modifications importantes dans les caractéristiques des bâtiments, des nouveaux traits de caractère, gestion des villes etc... enfin, du modding "lourd"!
Je crois que ce qui sautera avant tout aux yeux, en comparaison des versions, c'est que dans la v.099, les factions disposent d'énormément d'armées au départ, d'un très gros trésor en réserve qui permet de les financer pendant un bon laps de temps puis ensuite ,de développer une économie de dingue. Dans ma version, les factions disposent en début de campagne d'un budget quasi à l'équilibre (même la Perse!), de très peu d'armées, d'une gestion assez corsée d'entrée de jeu. Le trésor étant relativement faible, il faut d'abord penser raisonnablement à se développer avant de chercher à s'étendre... Et encore, il sera très difficile d'être riche, et impossible de crouler sous l'argent même une fois la campagne bien avancée!
Le mod de Jarlaxe est avant tout basé sur la multiplicité de grosses batailles, mais ce n'est pas tellement réaliste que des factions possédant seulement 1 ou 2 régions puissent avoir autant de soldats. Dans la version que je prépare, je privilégie le rationalisme et la gestion au "tout combat".
Dernier changement en date: je débute la création d'un garnison script personnalisé pour RTW. Il est assez compliqué à mettre en oeuvre car les commandes de script disponibles sur méd 2 qui étaient bien pratiques, ne sont pas dispos sur RTW. Il m'a fallu donc longuement chercher pour trouver un autre système. A priori, je crois avoir trouvé un moyen pas mal, mais il me faut encore le tester dans toutes les conditions d'une campagne (il fonctionne déjà mais je dois vérifier encore des paramètres)
Sinon, j'ai fait quelques recherches sur 'garrison script' pour RTW et il semblerait que les seuls qui ont réussi à en créer un véritablement, sont les dév de RS 2. Seulement, même en cogitant longuement sur leurs lignes de script, leur garrison script est assez incompréhensible à déchiffrer
Pour revenir à Jarlaxe, l'idéal est que je lui fasse parvenir ma version modifiée de son mod, une fois finie, afin qu'il puisse en juger. Je serai très étonné qu'on puisse fondre nos deux versions futures (si lui même sort sa v. 1.0). La mienne se suffira à elle-même et devrait en faire un mod tout à fait jouable et débuggé, quant à lui il aura certainement fait de même mais en prenant un tout autre chemin dans le développement de sa version.
Par contre, s'il est d'accord pour que les Français aient leur propre "sous mod", quand bien même retraduit en anglais (
) et appelé "Enhanced Version of Hegemonia City States" ça me va tout à fait!
L'essentiel est de pouvoir jouer à ce mod dans de bonnes conditions. Jarlaxe et son équipe a fait un immense travail dessus, mais c'est du gâchis de laisser tout en plan, et en l'état!
Eras: ce genre de crash je n'en ai pas encore rencontré. Les seuls crashes que j'ai eu, survenaient parfois lors d'un siège d'une ville (certains de ces pbs ont été fixés) mais ils disparaissaient en rechargeant une sauvegarde. Sinon, je te dis chapeau d'être arrivé jusqu'à cette date avec une version aussi buggée, il t a fallu du courage
Il y a pas mal d'erreurs notamment dans le background script qui est foireux en l'état. J'ai fixé ces bugs. Tu peux tjs essayer de jouer sans ce ce fichier (à l'intérieur du dossier script) le temps de passer ce tour par exemple.
Si le pb survient chez moi également un jour, je te tiendrais au courant.
Dernière modification par
-Ki-Jago
,
03-09-2013, 23h48
.
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Eras
a répondu
03-09-2013, 22h29
Bonsoir,
J'ai récemment découvert le mod Hegemonia et me suis lancé depuis dimanche dans une campagne avec Sparte. Malheureusement pour moi je me trouve en -479 en hiver et à la fin de mon tour lorsque l'IA joue, le jeu plante au moment où cela va être à mon tour. J'avais déjà rencontré ce problème plutôt dans la soirée et lorsque je relançais ma campagne le jeu ne plantais plus. Or le jeu plante désormais systématiquement au même endroit. J'ai réinstallé le mod mais rien n'y fait le jeu crash, auriez-vous une solution à mon problème ?
Merci d'avance, bonne soirée et bon jeu
Eras
Dernière modification par
Eras
,
03-09-2013, 22h43
.
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ALG
a répondu
03-09-2013, 19h38
Bonne nouvelle ! Jarlaxe accepte qu'on combine la v0.99 et tes corrections/traductions, mais à la condition qu'il y ait une version anglaise, et que le nom du sous-mod suggère quelque chose de non-officiel, et ne contienne pas quelque chose comme "Hegemonia v1.0", car il travaille-lui même sur la version 1.0 du mod
.
Je propose : "Enhanced Version of Hegemonia City States" en anglais. Soit "Version corrigée de Hegemonia City States".
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-Ki-Jago
a répondu
31-08-2013, 18h03
Ok, on attendra la réponse.
En tout cas, cela ne va pas me freiner dans le modding
Je suis en train de remettre toute l'économie en place, elle sera entièrement nouvelle et d'aplomb. Les factions vont également débuter la campagne avec un budget dépenses/recettes à peu près à l'équilibre. C'est important parce que l'IA a beaucoup de mal à rétablir des situations économiques en déficit. Trop souvent, cela l'empêche de développer des nouveaux bâtiments et de faire évoluer correctement ses villes; l'IA continue à entretenir un trop gros surplus d'unités qui l'envoie peu à peu vers la faillite.
Les gestionnaires et les stratèges vont enfin pourvoir se régaler
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ALG
a répondu
31-08-2013, 17h29
J'ai envoyé un MP à Jarlaxe pour lui transmettre ta demande. Il n'est s'est pas connecté depuis quelque temps, il va falloir attendre un peu pour avoir une réponse
.
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ALG
a répondu
30-08-2013, 13h06
Pour l'export_units, on doit pouvoir se servir de la traduction de Strickerjd. Je jetterai un oeil dès que possible.
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-Ki-Jago
a répondu
30-08-2013, 09h45
La refonte totale de l'économie et de la gestion avancent plutôt bien. Je vais pouvoir entrer dans la phase "test" de la nouvelle version. Difficulté largement accrue au menu pour les gestionnaires!
J'essaierai de poster plus tard quelques screens d'une campagne de la v 1.0 Fr
Comme je consacre beaucoup de temps au débugage et à rescripter les mécanismes du jeu, j'aimerai savoir si le centre de traduction du site pouvait s'occuper de quelques fichiers à traduire.
Je me suis occupé des fichiers 'sensibles', ceux que j'ai du modifier et qui nécessitaient une traduction appropriée. Il reste quelques fichiers 'neutres' qui peuvent être traduits sans risque, mais la tâche est un peu longue pour travailler seul dessus.
Fichiers qui restent à traduire pour la v. 1.0 :
http://sendbox.fr/pro/ywpy004cth3y/F...duire.zip.html
Je crois que tu t'occupes du centre des rédacteurs et peut-être de la traduction, Alexandre. Si tu peux transemttre, c'est cool
Dernière modification par
-Ki-Jago
,
30-08-2013, 10h08
.
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-Ki-Jago
a répondu
28-08-2013, 21h20
Hello!
Des nouvelles compétences seront maintenant nécessaires pour parvenir à l'hégémonie!
Finis l'argent facile qui coulait à flots et la gestion des cités qui demandait d'avoir des connaissances de maternelles
Maintenant, la
gestion
devient une des caractéristiques très importante du mod. L'économie est en cours de modifications profondes, elle va devenir beaucoup plus réaliste et équilibrée. Les Grecs n'aimeront plus payer des impôts et ils le feront savoir car il va aussi falloir gérer le
bonheur
de la population. Les Grecs sont aussi profondément attachés à l'indépendance de leurs cités vis-à-vis les unes des autres, et ils n'aimeront certainement pas être soumis à une ligue quelconque...
La v. 1.0 va donc ajouter:
-Une
économie réaliste
qui demandera de faire attention aux rentrées fiscales, de gérer avec parcimonie les dépenses, de bien choisir les bâtiments à développer. Terminées les ligues comme sur mon screen, où chaque ville produisait des montagnes d'or. Maintenant, même les plus grands empires pourront courir à la faillite!
-Un
système de satisfaction
de la population plus complexe. Attention aux révoltes si vous montez trop les taxes, soumettez les populations à une ligue, choisissez bien votre système politique, et pensez à satisfaire les croyances religieuses!
-la
démographie
n'est pas en reste. Elle progressera en fonction des bâtiments que vous aurez choisi de construire, des impôts que vous lèverez. Elle n'augmentera plus aussi facilement qu'avant, et faire évoluer ou agrandir vos villes, vous demandera de jongler avec plusieurs paramètres.
Avec une bonne IA de bataille, le mod se devait d'avoir également une gestion sophistiquée, plus réaliste et plus complexe! C'est bientôt chose faite
Dernière modification par
-Ki-Jago
,
28-08-2013, 21h23
.
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-Ki-Jago
a répondu
27-08-2013, 19h25
Sur la lancée, j'essaierai de finir la création des temples et des auxiliaires pour toutes les factions grecques. Ca permettra d'achever ce gros boulot déjà bien entamé.
Ensuite, priorité à résoudre les bugs et les problèmes de ré-équilibrage des bâtiments (bonus, économie...)mais je ne pensais pas qu'il y avait autant de problèmes
Force est de constater que cela va me prendre encore plus de temps que prévu.
Après tout ça, il faudra poursuivre la traduction, et il reste surtout 3 gros morceaux essentiellement: la traduction des unités (export_units.txt) , la traduction des bâtiments (export_buildings.txt ; celle-ci je serai un peu obligé de me la taper puisque je vais devoir ajouter des nouveaux temples et modifier les effets de très nombreux bâtiments), l'introduction des factions sur le menu (campaign_descriptions.txt ; j'ai écrit l'intro de Sparte/Athènes/Thessalie/Béotie et il reste les autres à faire...)
Presque tous les autres fichiers sont traduits (il resterait encore quotes.txt pour les petites phrases historiques, franciser les noms des personnages...)
Je veux bien déléguer une partie de la traduction car le reste va déjà beaucoup m'occuper, si quelqu'un veut s'en charger, volontiers
Pour le bug que tu as sur le screen, il faudrait que tu donnes le nom de cette unité. Soit ce sont bien des épéistes avec l'animation d'hoplites, soit ce sont des hoplites qui ont une mauvaise arme en main. Le nom de l'unité devrait permettre de trancher la question!
Dernière modification par
-Ki-Jago
,
27-08-2013, 19h28
.
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