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  • #76
    Vous avez pas quelque chose a proposer comme fait l'equipe de Silmirilion , ca nous donnerai un apercu de l'avancer de vos travaux

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    • #77
      L'équipe de FATW a vraiment besoin d'un modeleur 3D maîtrisant 3Ds max pour terminer le mod. Si quelqu'un lisant ce message dispose d'un peu de temps libre et a de l'intérêt pour ce mod, qu'il n'hésite pas à se manifester, car il sera accueilli à bras ouvert !

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      • #78
        J'ai mis à jour le premier message avec de nombreuses images de la prochaine version. Un gros aperçu sur les nouveautés du gameplay est en cours de traduction, alors restez à l'écoute .

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        • #79
          bonjour, super boulot .. j'ai juste un petit soucis, je pige pas trop le ...

          4. Retournez sur votre bureau et supprimez le raccourci de FATW qui ne sert à rien pour les utilisateurs de Steam.
          5. Allez dans Steam, puis dans votre bibliothèque de jeux et faites un clic-droit sur l’icône de BI. Cliquez sur "propriétés" puis sur "options de lancement". Tapez -show_err -nm -mod:bi/ci dans la ligne qui apparait. Cliquez sur "OK".

          allez dans steam ? mais le steam ouvert, le repertoire ? et le raccourcis FATW what is svp ?
          Dernière modification par gwojisan, 02-02-2014, 09h40.

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          • #80
            Le raccourci c'est l'icône de ton bureau avec lequel tu lances le jeu en temps normal. Si tu as l'édition Steam du jeu, il ne sert à rien.

            Il faut que tu ailles dans Steam (le logiciel lui-même), puis dans ta Bibliothèque de jeux (là où tes jeux sont listés). Cherche alors Barbarian Invasion, fais un clic-droit dessus puis "Propriétés" et navigue dans les onglets pour trouver "Options de lancement". Tape " -show_err -nm -mod:bi/ci" dans la ligne qui apparaît et clique sur "Ok". Lance ensuite Barbarian Invasion depuis ta Bibliothèque de jeux, et normalement le mod se lancera.

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            • #81
              merci

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              • #82
                Les âges vont-ils changé par rapport aux races ? par exemple Théoden mourra à 200 piges comme Aragorn ou il ferra que 70 ? pare que si un homme du Rohan dure aussi longtemps qu'un descendant de Nùmenor

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                • #83
                  Théoden et Aragorn sont morts depuis longtemps dans le mod. Pour la durée de vie, ça sera à peu près pareil pour tout le monde. Les Elfes qui mourront iront "voguer vers Valinor". La durée de vie des Dúnedain n'a fait que diminuer durant le Troisième Âge, et c'est pareil durant le Quatrième.

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                  • #84
                    Aradan a affirmé il y a quelques jours que le mod progresse bien dernièrement, que ce soit au niveau des modèles et des textures ou à celui des scripts, des traits et autres mécanismes.

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                    • #85


                      Fourth Age : Total War - Dominion of Men
                      ~
                      Mécanismes de gameplay et vue d'ensemble des nouveautés


                      Préambule :

                      Depuis que nous avons lancé le développement de Dominion of Men, un de nos objectifs principaux a été de créer une expérience unique pour le joueur. Ce que nous percevons comme une lacune majeure pour la plupart des mods est que si vous enlevez tout l'aspect visuel et les textes, ce qui reste est essentiellement le même : l'expérience de RTW vanilla en terme d'approche du jeu. Ainsi, notre approche avec DoM fut de rendre le gameplay unique et difficile, autant que le moteur du jeu nous le permet. Et bien que RTW est un jeu vieux de 10 ans, que beaucoup considèrent comme « terminé » et complètement exploré, nous croyons que nous avons poussé ses limites dans un nouveau territoire, en ajoutant de nouveaux éléments dans le mod, considérés jusque-là comme impossibles. En plus de ces éléments de base qui prennent avantage des capacités « cachées » du moteur, DoM inclut également une pléthore de fonctionnalités liées au gameplay, et des mécanismes qui ont pour objectif de fournir au joueur une expérience à la fois immersive et réaliste. Toutes ces fonctionnalités ont été implémentées sans utiliser de script d'arrière-plan, faisant en conséquence partie du jeu sans causer d'instabilités ou de baisses de performances, tout en étant utilisées par l'IA elle-même.

                      Voici une liste des fonctionnalités que vous pourrez découvrir dans Dominion of Men, divisées en catégories. Gardez à l'esprit que l'aspect graphique de ces fonctionnalités qui accompagne les captures d'écran est toujours en développement.

                      Contenu :
                      • Changements de base et équilibrage : fonctionnalités qui affectent les mécanismes de base du jeu
                      • Amélioration de l'IA : alors que l'IA elle-même ne peut être éditée, il y a certains mécanismes qui nous permettent de la guide
                      • Gameplay général : nouveautés majeures du gameplay, centrées principalement autour des communautés et des mécanismes liés aux bâtiments et aux factions
                      • Traits & suites : mécanismes basés sur les personnages
                      • Divers : mécanismes divers

                      Changements de base & équilibrage



                      Développement de la population indépendant du développement provincial :
                      L'IA du jeu ne peut gérer la population efficacement. Elle tend à recrutement constamment alors qu'elle ne peut se le permettre, ce qui conduit à des communautés dépeuplées qui n'atteignent jamais les seuils de population requis pour améliorer le niveau de communauté, et en conséquence l'IA a du mal avoir accès aux meilleurs bâtiments et unités au fil de la campagne. Pour cette raison, le développement de la communauté dans DoM a été dissocié de la population. Toutes les communautés commence à leur niveau maximal (grande cité ou métropole), pour qu'elles puissent être complètement développée indépendamment de leur population. La mesure du développement de la communauté et de la province en général a été assignée à un nouveau bâtiment, nommé « Développement provincial », qui n'est bien sûr ni bon marché, ni rapide à construire. Les différents niveaux de ce bâtiment fonctionnent comme pré-requis pour les améliorations des autres bâtiments, un peu comme les bâtiments de gouvernement et les niveaux de communautés font dans vanilla. Par exemple, les bâtiments disponibles uniquement dans les grandes cités et supérieurs nécessitent maintenant le niveau 4 du développement provincial.

                      Spoiler:

                      Image 1: La Province majeure, le dernier palier du développement provincial dans toutes les communautés, excepté les villes principales, est cher à la fois en terme de temps requis et d'argent. Son pré-requis, le dernier palier de bâtiment de gouvernement, existe au début de la partie dans toutes les communautés (troisième icône de bâtiment depuis la gauche, rangée du haut).



                      Main d'oeuvre & contrôle de la population :
                      Afin d'accroître l'importance de la « main d'oeuvre disponible » comme ressource - et la lier avec le développement de la population indépendamment du développement provincial - le taux de développement de la population et ses limites ont été soigneusement réajustés et sont bien plus contrôlés. Les booms de population et l'agitation causée par la surpopulation sont extrêmement rares et la croissance de la population est relativement basse, de sorte que le recrutement sans fin n'est pas faisable, puisque les provinces ont besoin de temps pour recouvrir leurs quotas de « population disponible ». Une croissance négative est maintenant une possibilité bien réelle, spécialement durant les périodes de transition où les provinces changent de propriétaires, ou en augmentant le niveau de développement sans avoir créé les infrastructures nécessaires, etc.

                      Spoiler:

                      Image 1: Une province nouvellement conquise souffrira du déclin de la population apte au travail disponible aux nouveaux propriétaires, en conséquence de la passation de pouvoir et du manque de contrôle propre.



                      Développement militaire fusionné :
                      Afin d'aide l'IA à produire des armées plus équilibrées, les Casernes et les Étables ont été fusionnées en un seul bâtiment appelé « Développement Militaire » (MD ou DM), qui simule le processus entier d'organiser et maintenir une présence militaire dans une province. Le fait d'avoir la plupart des unités recrutables depuis un simple bâtiment atténue le problème de l'IA qui recrute fréquemment des armées d'infanterie ou de cavalerie lourde inappropriées à cause du manque d'infrastructure, spécialement au début du jeu.

                      Spoiler:


                      Image 1: Le premier niveau du Développement Militaire du Rohan, le Poste de contrôle, permettant le recrutement de milices de fantassins et de cavaliers.



                      Équilibrage d'unités avancé :
                      Les statistiques de chaque unité de DoM sont automatiquement créés en utilisant EDUmatic, un système développé par FATW qui est maintenant utilisé pour d'autres mods majeurs, comme EB 2. Le système prend un compte toutes sortes d'informations, depuis les matériaux des armures, les types d'armes, les vitesses d'animations aux classes de recrutement, aux cultures et aux spécialisations, les combinant pour générer une structure équilibrée de stats d'unités, basée sur les recherches intensives de l'équipe et les découvertes sur le fonctionnement des attributs d'unités dans RTW. Le résultat est une approche « What-You-See-Is-What-You-Get », où les stats d'unités reflètent fidèlement l'apparence et le rôle de l'unité, où les coûts reflètent les manières recrutement et l'équipement, et où les variations spécifiques aux cultures et aux factions sont supportées et guidées par le légendarium de l'univers. Plus important encore, ce système garantit que les stats d'unités sont sont cohérentes les unes avec les autres, la cohérence était la clé pour donner au joueur la sensation d'un gameplay bien équilibré.


                      Équilibrage de l'auto-résolution :
                      La majorité des batailles d'une campagne (toutes les batailles IA contre IA, certaines IA contre joueur) sont auto-résolues, rendant ce mécanisme particulier très important. Dans sa forme de vanilla, ce mécanisme produit des résultats biaisés, car il sous-estime la force de certains types d'unités (par exemple la cavalerie ou les unités de tir) et surestime la force d'autres types d'unités (par exemple les unités avec de nombreux points de vie). Afin de palier à cette faille, DoM utilise un système d'équilibrage d'auto-résolution, aussi présent dans The New Shadow, qui affecte uniquement les performances d'auto-résolution des unités sans affecter leur comportement sur le champ de bataille. La performance de l'auto-résolution de chaque unité peut être calibrée individuellement, pour s'assurer des batailles auto-résolues avec des résultats qui reflètent beaucoup plus précisément ce qui se passerait sur le champ de bataille.


                      Équilibrage des revenus :
                      La formule utilisée par RTW pour calculer les revenus des taxes, du commerce et du minage a été déchiffrée, et un nouveau système a été créé pour DoM sur la base de ses nouvelles connaissances et un peu de statistiques. Les ressources commerciales ont été soigneusement estimées et placées sur la carte, les effets sur le commerce des bâtiments ont été calibrés et les effets appropriés ont été implémentés, afin d'atteindre l'équilibrage désiré entre les taxes, le commerce maritime, le commerce terrestre et les revenus générés par la terre. Des coûts de campagne aux coûts de construction, en passant par les coûts d'entretien des armées, tout est adapté aux nouveaux niveaux de revenus pour produire un aspect financier beaucoup plus équilibré dans la campagne, en évitant les dettes insurmontables et les richesses infinies.


                      Conditions fonctionnelles basées sur les bâtiments :
                      DoM comporte des conditions basées sur des bâtiments qui ne causent pas de retours bureau ou de bugs visuels. Ceci permet d'avoir des bâtiments avec à la fois des effets et des capacités de recrutement qui changent automatiquement en fonction du statut d'autres bâtiments, à la place d'avoir de simples prérequis évalués simplement lorsqu'une construction commence. Par exemple, prenons le niveau 3 du « Développement Militaire », qui requiert la présence du bâtiment « Politique Militaire » pour être construit. La façon dont tout fonctionne habituellement est que : si le DM niveau 3 est construit et que le PM est détruit après ça, les effets et unités rendues disponibles par le DM niveau 3 resteront disponibles. Dans DoM, si le bâtiment de PM est détruit, les capacités introduites par le DM niveau 3 sont automatiquement désactivées et le bâtiment est essentiellement « rétrogradé » au DM niveau 2. C'est à dire que le dernier niveau du bâtiment « Développement Militaire » ne peut exister sans le bâtiment « Politique Militaire ». Bien sûr, ceci est étendu à d'autres aspects du gameplay et rend possible d'autres mécanismes qui requièrent une amélioration dynamique des capacités des bâtiments.


                      Amélioration de l'IA




                      L'IA détruit les bâtiments inutiles :
                      Un défaut majeur de l'IA en campagne de RTW est qu'elle ne sait pas détruire de bâtiments. Si une faction s'empare d'une ville où existent des bâtiments qui sont inutiles, voire même préjudiciable pour elle et bénéfique pour le propriétaire précédant, elle le laisse simplement subsister. Ceci constitue notamment un gros avantage pour le joueur, qui ne souffre pas de conséquences à long terme après avoir perdu une ville au bénéfice de l'IA, puisque tous les bâtiments de sa faction seront toujours debout lorsqu'il la reconquerra. Afin de supprimer cette limite, un nouveau système a été implémenté dans DoM, qui fait que l'IA détruira tout bâtiment qui ne lui apporte aucun bénéfice dès que la province concernée sera stabilisée (en d'autres mots, que sa culture officielle n'est plus minoritaire). Ceci a un grand impact, car perdre une ville, même brièvement, peut signifier la destruction de bâtiments ayant nécessité beaucoup d'argent et de temps pour être construits. En conséquence, il faudra investir à nouveaux du temps et de l'argent pour reconstruire. [SPOILER]Image 1-2 : Les bâtiments existant avant la capture d'une province du Harad par le Royaume Réunifié. Ceux marqués en rouge sont inutiles/préjudiciables pour le RR (« Contrôle Provincial de l'Empire du Harad », « Développement militaire de l'Empire de Harad », « Place des exécutions » et « Conversion à la culture Haradrim »).

                      Spoiler:

                      Images 1-2 : Les bâtiments existants à la capture d'une province du Harad avec le Royaume Réunifié. Ceux marqués en rouge sont inutiles/dommageables pour le Royaume. (Empire of Harad's Provincial Control, Empire of Harad's Military Development, Execution Square et Haradrian Culture Conversion).





                      Image 3 : Avec l'activation de la « Gouvernance locale » (qui laisse l'IA gérer la ville à la place du joueur), les bâtiments marqués en rouge ont été détruits. Aucun autre bâtiment n'a été affecté (marché, etc), puisqu'ils apportent également des bonus pour le RR.



                      Image 4 : Le RR construit des bâtiments de sa propre faction et spécifiques à sa culture : ce sont les trois visibles sur le panel des bâtiments (Contrôle provincial, Développement militaire et Conversion Culturelle).



                      Image 5 : L'Empire du Harad reconquiert la ville et détruit immédiatement ces trois bâtiments.



                      Provinces « invisibles » :
                      Dans RTW, l'IA rencontre parfois des problèmes pour « comprendre » où sont ses propores frontières à un moment donné, ce qui affecte certaines de ses décisions diplomatiques et stratégiques (en d'autres mots, si elle détecte de vastes frontières avec la faction contrôlée par le joueur, il est plus probable qu'elle soit davantage agressive et qu'elle utilise ses armées pour patrouiller à proximité). Afin de résoudre ce problème, certaines régions de la carte, comme les Monts Brumeux, Forodwaith, Platerrague etc, ont été tournées en provinces à part entière, qui ne sont contrôlées par aucune faction active. Le codage de ces provinces les rend absolument invisibles pour l'IA, et l'aide ainsi à comprendre mieux la carte. Par exemple, les factions du Rohan et du Gondor ne partagent plus une frontière le long des Montagnes Blanches, car ces dernières forment dorénavant une province spécifique. Leurs seules frontières communes sont donc celles de l'Anórien/Easfold, et ainsi l'IA sait où elle doit défendre et peut faire des calculs corrects lorsqu'elle doit évaluer ses relations avec d'autres factions. De plus, puisque la province des Montagnes Blanches est invisible à l'IA, elle n'essaiera pas de mettre sur pied des armées pour les garder ou de construire des tours de garde le long de celles-ci, mais dépensera ses ressources autre part à bon escient.


                      Zones infranchissables :
                      Partiellement mêlées avec le mécanismes des provinces invisibles, certaines régions de la carte ont été rendues infranchissables sans avoir à ajouter un type de terrain infranchissable (comme des montagnes ou des forêts denses), ce qui détériore son authenticité par rapport à l'oeuvre de Tolkien. Ceci a été fait afin de limiter l'accès à des régions de la carte où l'IA peut être bloquée (par exemple de petites îles) et d'autres où elle ne sait pas se déplacer sans « se perdre » (par exemple Forodwaith), mais aussi pour améliorer le réalisme en bloquant les régions où il semble déraisonnable de voir des armées les traverser (par exemple le Marais des Morts).

                      Spoiler:


                      Image 1: Un capitaine du Royaume Réunifié ne peut pas traverser le Marais des Morts, même si celui-ci est normalement un type de terrain accessible. Le Marais des Morts et Platerrague sont également deux des provinces invisibles décrites ci-dessus, et ainsi l'IA n'essaiera jamais d'y accéder ou d’interagir avec.



                      Faction émergente et cible de horde :
                      DoM comporte des factions capables de former des hordes. Dans vanilla, les cibles choisies par les hordes sont relativement peu nombreuses et dispersées sur la carte. En conséquence, la plupart des hordes s'installent dans un endroit inappropriée, ou bien sont réduites à seulement quelques unités lorsqu'elles atteignent enfin leur destination et sont finalement détruites. Dans DoM, les villes de grande importance on été désignées comme cibles pour les hordes, et réparties sur la carte de telle sorte qu'une horde aura deux à trois cibles minimum à relative proximité de son lieu de formation. La cible exacte que poursuivra la horde, cependant, dépendra fortement des événements qui se produiront dans le jeu à ce moment là, ajoutant ainsi un élément dynamique à l'équation.


                      Bonus de l'IA & Campagnes sur mesure :
                      En dépit des altération des mécanismes du jeu en vue d'aider l'IA, il demeure qu'elle ne peut totalement surmonter la complexité du jeu ou être de force égale avec le joueur, à la fois en campagne ou sur le champ de bataille. Pour cette raison, les factions de l'IA de DoM reçoivent de petits bonus ici et là, tels que des bonus d'ordre public ou des diminutions de coûts de constructions, qui sont ajustés à la faction contrôlée par le joueur. Par exemple, si vous jouez le Royaume Réunifié, Adûnabâr (en tant qu'ennemi juré) recevra des bonus plus importants que ceux programmés par défaut, tandis que le Rohan (allié du RR) recevra des bonus réduits. Si le joueur contrôle le Pays de Dun, c'est le Rohan qui verra ses bonus augmentés, et ainsi de suite. Les conditions de départ (trésorerie, armées, bâtiments etc) de la campagne différeront également selon la faction contrôlée par le joueur, avec pour objectif de rendre la campagne plus exigeante.


                      Gameplay général



                      Contrôle provincial :
                      Lorsqu'une province est conquise, elle n'est pas immédiatement rentable pour le nouveau possesseur. Les revenus des taxes et du commerce, l'ordre public et la croissance démographique sont très bas, le recrutement est impossible et la construction également, ou lente et chère. Afin de transformer la nouvelle province conquise en une partie utile du royaume, le nouveau possesseur doit d'abord établir une autorité ferme en développant le « Contrôle provincial » (CP), qui est un nouveau bâtiment simulant le processus de pacification d'une province après sa conquête, chassant les derniers ennemis, stabilisant la communauté et établissant un gouvernement loyal. Il y a trois types de CP (« Patrie », « Fief » et « Outreterre »), chacun disponible dans les territoires intérieurs/les fiefs/les terres extérieures d'une faction. Si une autre faction a établit un CP dans une province, le nouveau propriétaire devra le détruire avant de construire le sien, mais la transition jusqu'à ce que le nouveau CP soit terminé ne sera pas complètement douce ; la croissance démographique, le commerce, les taxes et l'ordre public souffriront. L'expansion, à la fois pour le joueur et pour l'IA, est ralentie et la « ruée » est freinée, car il y a maintenant un délai entre le moment où une province est conquise, et celui où elle est stable en terme d'ordre public et productive en termes de recrutement et de revenus.

                      Spoiler:
                      Image 1 : Une province sans Contrôle provincial. Il n'y a rien à construire, l'ordre public est relativement bas et la population décline.



                      Image 2 : Une province avec le premier niveau de Contrôle provincial, appelé « Pacification provinciale ». Les revenus ont diminué (maintenir la paix est coûteux), l'ordre public est meilleur et le déclin de la population est plus bas.



                      Image 3 : Le Contrôle provincial a été établi. Les revenus ont augmenté légèrement, l'ordre public est amélioré et le niveau de la population s'est stabilisée. Diverses options de développement sont disponibles.





                      Sur-extension :
                      Si une faction contrôle une province où aucun Contrôle provincial n'est établi, il se produit une légère baisse d'ordre public et des revenus. Ces pénalités augmentent à chaque région sans Contrôle provincial, simulant l'agitation causée par une sur-extension (le fait de contrôler des terres qui n'ont pas été intégrée proprement dans le royaume). Aussitôt que la faction établit un Contrôle provincial dans une province, ces pénalités stoppent et la sur-extension diminue. Ce système simple ralentira à la fois le joueur et l'IA, car une expansion rapide peut maintenant causer une agitation massive.


                      Maintenance de l'empire :
                      Pour simuler la difficulté croissante de gérer efficacement un grand royaume, DoM comporte un « coût de maintenant de l'empire », où chaque province possédée par une faction génère une petite pénalité de revenu à l'échelle de la faction en question, le degré de cette pénalité étant fonction du type de province (« Patrie », « Fief » et « Outreterre »). En outre, chaque province où se trouve un Contrôle provincial augmente le temps et le coût requis pour établir un Contrôle provincial sur les autres provinces. En conséquence, plus une faction possède de provinces avec des Contrôles provinciaux, moins chacune de ces provinces rapporte d'argent, et plus l'intégration de nouveaux territoires devient coûteux. Ainsi, les factions feront de moins en moins de profits par provinces, et s'étendront avec une difficulté croissante, devenant de moins en moins invincibles et ayant tendance à écraser les plus petites factions.


                      Maintenance des bâtiments :
                      La plupart des bâtiments de DoM ont des coûts de maintenance, ce qui signifie qu'à chaque tour où ils sont actifs, une certaine somme est déduite des revenus de la province. Ceci pour simuler les dépenses requises pour l'entretien de l'infrastructure et des développement dans une communauté, à la différence de vanilla, où une fois qu'un bâtiment est construit et payé, il ne crée que du profit. Ce système fournit aussi un équilibrage durant le cycle de développement de la province, dans le sens où une province transfère lentement une partie de ses revenus pour entretenir d'autres bâtiments qui génèrent d'autres bonus, comme l'ordre publique, le recrutement, la croissance démographique et d'autres formes de revenus. De cette manière, une province complètement développée bénéficie des tous les avantages des bâtiments, mais paie une somme élevée pour maintenir ces bénéfices. Ainsi, elle devient moins profitable financièrement qu'une province moins développée (à moins qu'elle soit un centre commercial).


                      Politiques provinciales :
                      Au sujet du développement des provinces, seuls les Elfes et les Nains peuvent développer entièrement toutes les provinces. Les factions humaines doivent suivre l'une des trois politiques, chacune d'entre elles permettant la construction de certains bâtiments, tout en bloquant celle de certains autres. Les politiques disponibles sont Militaire, Administrative (seulement pour les Dúnedain et les Haradrim) et Financière, à l'exception des capitales, qui ont des politiques spéciales leur permettant de se développer totalement.
                      Par exemple, une province orientée militairement pour avoir des infrastructures militaires de haut niveau, mais ne pourra pas améliorer ses marchés et ses bâtiments publics au-delà des niveaux de base. Les communautés économiques pourront avoir des marchés de haut niveau, mais des infrastructures militaires et administratives de base, etc.
                      Permettre aux provinces de suivre différentes voies de développement donne à chacune d'entre elle un rôle distinct et « personnel », tout en permettant une variété de développements et de stratégies. Par exemple, une faction pourra avoir des provinces orientées militairement seulement à ses frontières, afin de pouvoir les revenus de l'intérieur du royaume, mais si un ennemi ouvre une brèche dans la frontière, les provinces intérieures ne pourront peut-être pas lever suffisamment d'armées pour se défendre. Une faction qui choisit une approche militaire pourrait se retrouver dépassé financièrement par une ennemi ou souffrir d'un ordre public bas, et ainsi de suite.[

                      Spoiler:
                      Image 1 : la province a été développée aussi loin que possible sans avoir établi de Politique, et voici les trois options disponibles :



                      Image 2 : la province opte pour une Politique militaire, et les améliorations de développement militaire et les lieux de soin deviennent disponibles :



                      Image 3 : la province opte pour une Politique économique, et les améliorations des marchés, des ports de commerce et des lieux de divertissements deviennent disponibles :



                      Image 4 : la province opte pour une Politique administrative, et les améliorations des lieux de soins, de divertissements, de culture, de loi et des jardins deviennent disponibles :





                      Les Cultures à la place des Religions :
                      Les 3 alignements (« religions ») des précédentes versions de FATW (Hommes de l'Ouest/Hommes des Ténèbres/Culte de l'Ombre) ont été remplacés par 9 nouveaux alignements (local, sectaire, elfique, nain, dúnedanique, haradrien, nordique, barbare, autre) chacun indiquant une différente culture - et dans le cas de « local », générant de l'agitation. En plus de représenter les différences culturelles entre les provinces, le nouveau système d'alignement est également adapté pour créer des niveaux d'agitation plus équilibrés, au contraire du système précédent. À la place des « mémoriaux », les factions ont maintenant des bâtiments de « Conversion culturelle », qui n'augmentent pas seulement l'influence de leur culture dans la province, mais fonctionnement aussi comme prérequis pour le développement de certains projets, comme par exemple le développement militaire.


                      Réformes de domination du Culte :
                      Les factions d'Adûnabâr, du Harad, de Rhûn et du Pays de Dun ont la possibilité de construire des statues et des temples du Culte de l'Ombre dans leurs provinces, à la place de leurs bâtiments respectifs de » Conversion culturelle », augmentant leur pouvoir de conversion local et définissant les provinces comme étant « sectaires ». Tant que la présence du Culte au sein d'une faction est au-dessus d'un certain seuil (pour l'instant ce seuil est de la moitié des provinces de la faction), alors la faction est elle considérée comme étant sous la « domination du Culte », perdant son accès à ses unités régulières et gagnant à la place l'accès aux unités du Culte. Adûnabâr remplace toutes ses unités par des unités du Culte, alors que les autres factions conservent un lot d'unités natives, complétées par des milices sectaires et des élites. Suivant la faction, le remplacement des unités peut modifier sa puissance sur le champ de bataille, ses faiblesses et ses tactiques à divers degrés. Si la présence du Culte dans une faction diminue (de nouvelles provinces non-sectaires sont capturées, des temples sont détruits dans des provinces déjà contrôlées, etc), alors la faction récupère ses unités régulières.


                      Forts permanents :
                      Un certain nombre de communautés ont été créés sur la carte, avec des populations très faibles et aucun bâtiment disponible, mais où des fortifications de haut niveau existent déjà, représentant des forts et des places fortes. Ils contrôlent généralement des zones importantes, comme des passes de montagne, et servent aussi de centres de recrutement pour des mercenaires locaux, tant que leur niveau de population le permet. Certains possèdent de petits villages aux alentours, qui fournissent un petit revenu. Un cas particulier est les places fortes orques, où Adûnabâr et le Pays de Dun peuvent développer des bâtiments qui permettent le recrutement de troupes orques, ainsi que de Wargs et/ou de Trolls, où ceux-ci sont disponibles. Les provinces avec de telles places fortes peuvent être nettoyées des Orques et devenir des forts « humains » conventionnels, ce qui est un processus irréversible, très cher et très long.


                      Industries de ressources spécifiques :
                      Afin de simuler le fait que l'exploitation d'une ressource est un processus graduel qui requiert un certain degré de savoir-faire et d'infrastructures, DoM inclut 11 différentes lignes de bâtiments industriels, groupés en 4 catégories dépendant du type de ressource qu'ils exploitent. Chaque ressource commerciale sur la carte peut être exploitée en développant et amélioration une de ces industries et a un effet approprié : certaines augmenteront les revenus du commerce, d'autres augmenteront les revenus des taxes et d'autres encore diminueront le coût de construction ou le coût des fortifications. Certaines industries développée auront des bonus spécifiques de faction, les rendant particulièrement lucratifs.

                      Spoiler:
                      Image 1 : la province d'Est-Lebennin et sa cité de Pelargir possèdent du bois et du poisson en abondance, et ainsi la branche Élevage & de Pêche et l'industrie de Construction peuvent être développés. Voici le niveau 1 des Charpentiers construit :




                      Division Port de commerce - Port de guerre :
                      Changement relativement mineur, les ports de DoM ont été divisés entre Ports de commerce et Ports de guerre, ces derniers étant les extensions militaires des premiers. Les Ports de commerce augmentent le commerce et rendent disponibles les navires légers, mais les navires plus lourds requièrent un Port de guerre. Ceux-ci ne sont disponibles que dans les provinces produisant du bois et requièrent un Politique militaire, alors ils sont relativement rares.


                      Spécialisation de province :
                      Lorsqu'une province atteint le stage final du Développement Provincial, elle peut se spécialiser dans une des diverses voies possibles, la disponibilité de chacune dépendant des ressources disponibles, des infrastructures existantes et de la Politique de la province. Ceci fournit une plus grande diversité de communautés au sein de chaque faction et renforce leur rôle dans des domaines spécifiques. Par exemple, la Chefferie de Rhûn peut développer une Enclave des Esclaves, afin d'avoir une province qui compte sur la main d'oeuvre bon marché des esclaves pour cultiver la terre et construire des bâtiments. Elle peut aussi construire des Fosses de combat pour augmenter l'ordre public et gagner l'accès aux Berserks, des Camps tributaires pour renforcer la main d'oeuvre locale et gagner l'accès à des unités locales spécialisées, et ainsi de suite.


                      Bâtiments régionaux :
                      Chaque province sur la carte fait partie d'un groupe de provinces appelé région (par exemple, le Lamedon est une des provinces de la région du Gondor). Dans chaque province se trouve un bâtiment indestructible identifiant la région à laquelle elle appartient, fournissant des informations sur sa géographie et son climat, son histoire, ses habitations et ses affiliations, ainsi qu'une liste des provinces/communautés qu'elle contient. À part fournir des informations sur le légendaire, le bâtiment régional (en combinaison avec des ressources cachées) marque l'identité de la population native d'une province et détermine son alignement de base, sa loyauté envers une faction et sa croissance démographique peu importe le propriétaire réel. Ainsi, par exemple, les provinces appartenant à la région du Harondor pencheront principalement vers la culture haradrienne et dans une moindre mesure vers la cuture dúnedanique, et ainsi elles seront plus loyales envers la Principauté du Harondor et l'Empire du Harad, et auront une croissance de population typique des Haradrim, même si elles sont contrôlées par les Elfes.

                      Spoiler:
                      Image 1: la bâtiment d'information régional de Barad-eden dans la province de Gorgoroth, fournissant des détails sur la région nord-ouest du Mordor.





                      Dispersions des terres natales non-humaines :
                      Les provinces habitées par les Elfes, les Nains et les Hobbits peuvent devenir typiquement humaines, simulant le retrait/l'enlèvement de la population native et son remplacement par des colons humains, conduisant finalement littéralement au Dominion des Hommes. Par exemple, la province d'Imladris peut être converties de « Terres elfiques » en « Outreterre d'Eriador ». Ceci est un processus cher, long et irréversible qui changera radicalement les caractéristiques de la province : ils désactivera le recrutement des unités natives, augmentera la croissance démographique, débloquera certains bâtiments, des capacités et des unités qui ne sont disponibles qu'auprès des populations humaines (par exemple les Fermes) et changera les effets reliés à la population (loyauté envers certaines factions, conversion culturelle, etc). Les places fortes orques, comme expliqué dans une section précédentes, peuvent aussi être nettoyées et devenir « humanisées ».


                      Caractéristiques des factions non-humaines :
                      Les factions non-humaines (les Elfes, les Nains et la Comté) sont mises en « mode passif » et ont certaines caractéristiques distinctives, afin d'avoir un comportement le plus fidèle possible au légendaire. Lorsqu'elles sont contrôlées par l'IA, elles ne s'étendent pas, elles défendent très bien leurs provinces, et se focalisent sur le développement de leurs communautés et ne sont pas agressives envers les autres factions. Elles ne souffrent pas non plus des révoltes et peuvent survivre sans membre de la famille. Ces « avantages », cependant, sont compensés par un certain nombre d'autres restrictions, telles qu'un recrutement limité, un accès limité à certains bâtiments et une croissance démographique très basse.


                      Caractéristiques des factions humaines :
                      La loyauté est activée pour toutes les factions humaines de DoM, sans avoir de factions fantômes. Les communautés deviendront indépendantes si elles se révoltent, et les généraux peuvent aussi se rebeller avec leurs armées. Si rien n'est fait, les généraux avec assez de pouvoir et pas assez de loyauté pourront conduire des provinces entières à la rébellion, alors que les dirigeants inaptes et mal-aimés souffriront de rebellions étendues et organisées pouvant déchirer le royaume et leur coûter leur trône et leur vie. Perdre un trône n'est pas nécessairement la fin pour un dirigeant humain, car chaque faction humaine peut devenir une horde et survivre sans communauté. Rhûn et le Khand peuvent former de grandes hordes composées de nombreuses armées à de multiples reprises, alors que les autres factions ne peuvent former une horde qu'une seule fois, simulant le rassemblement du dirigeant et de ses forces loyales et leur exil, cherchant une opportunité de ré-établir sa dynastie.


                      Zones de Recrutement de la Terre du Milieu (MEZoR) :
                      DoM comporte son propre système complexe et immersif de recrutement régional, de sorte que différentes régions ont accès à différentes unités locales, et où les options de recrutement disponibles dans une province varient suivant son propriétaire. Les factions n'ont d'emblée accès à leurs unités propres que dans leurs provinces natales. Dans toutes les autres provinces, elles font d'abord appel aux milices locales, qui sont moins que ravies de servir des armées étrangères, et ne pourront recruter des unités de leur propre faction que si elles construisent le Développement militaire à un certain niveau, qui est plus haut dans les provinces étrangères que dans les fiefs.
                      Par exemple, un Développement militaire de niveau 2 au Gondor permet au Royaume Réunifié de recruter des unités de niveau intermédiaire comme les Épéistes du Gondor et les Archers, alors que le même bâtiment ne donne accès qu'aux Levées du Rohan et aux Milices dúnedaniques au Rohan, et qu'aux Levées de fantassins et aux Levées de tirailleurs au Proche Harad.
                      En conséquence, les factions s'étendant loin de leurs terres natales auront besoin de plus en plus de temps et d'argent pour recruter et ré-entraîner leurs propres unités, et devront faire appel des plus en plus à des milices faibles et peu loyales pour leur première ligne de défense. Toutefois, en plus des milices régulières, certaines factions auront accès à des milices spéciales, appelées Unités d'Assimilation, si elles possèdent et développent suffisamment une cité principale d'une autre faction de culture similaire. Ces unités, qui sont loyales à leurs nouveaux maîtres, combattent à la manière de leur peuple natif, fournissant un avantage utile sur le champ de bataille et remplissant des rôles que ne peuvent pas remplir d'autres unités. Par exemple, les Archers longs serviteurs deviennent disponibles pour le Rohan à Minas Anor, et les solides Piquiers vassaux à Dunhold pour le Harad.


                      Sept Cultures :
                      L'emplacement de culture supplémentaire de RTW a été incorporé et utilisé dans DoM, afin de nous permettre de renforcer et de compléter un certain nombre d'autres mécanismes. Non seulement cette septième culture serve de culture en jeu pour les Hobbits, nous permettant de leur fournir des textes, des modèles et des éléments d'interface appropriés, mais elle sert aussi comme culture fourre-tout pour nos « rebelles », nous permettant de déterminer les effets, les mécanismes et les capacités de construction et de recrutement qui s'appliquent à eux. De plus, l'implémentation du dernier emplacement de culture a débloqué un certain nombre d'emplacements pour les modèles, les portraits et d'autres bits et octets du jeu, que nous avons utilisé pour améliorer les détails du mod, en ajoutant par exemple des modèles de communautés uniques, etc.


                      Alliances permanentes :
                      Des alliances pratiquement permanentes ont été implémentées entre le Rohan et le RR, et entre Dale et les Nains dans DoM, afin d'augmenter la fidélité du mod envers le légendaire. Elles ne sont pas complètement permanente, car le joueur peut les briser à n'importe quel moment, et l'IA le peut sous certaines circonstances très spécifiques (par exemple le Rohan peut briser son alliance avec le RR, si ce dernier attaque les Elfes), mais à part ça ils sont permanents et contraignants. Lorsque ces alliances sont actives, une partie déclarera toujours la guerre aux ennemis de l'autre partie et enverra même des aides militaires ou en demandera. Par exemple, les Nains déclareront automatiquement la guerre aux ennemis de Dale (et signeront un cessez-le-feu lorsque Dale le fera) et enverra des armées sur les terres d'autres factions afin d'aider Dale, alors que le Rohan enverra des renforts pour assister le RR en bataille s'il a une armée à côté, même si cette armée n'est pas dans la zone de bataille.

                      Spoiler:
                      Image 1 : Le Royaume Réunifié requiert l'aide de l'héritier du Rohan, Baldor, dans une bataille contre Adûnabâr, même si son armée est à l'extérieur de la zone de bataille (le RR attaque Adûnabâr).



                      Images 2 - 3 : Le RR est en guerre avec le Harad, le Pays de Dun et Adûnabâr, et partage une alliance spéciale avec le Rohan, qui combat uniquement le Pays de Dun. Si le Rohan n'est pas contrôlé par le joueur, il rejoindra le RR dans toutes ses guerres au tour prochain.







                      Alliances interdites :
                      Une autre étape vers la fidélité envers l'univers de Tolkien, certaines alliances sont interdites par défaut pour les factions de l'IA. Les Elfes, les Nains et les Hobbits ne s'allieront jamais avec Adûnabâr ou n'importe quelle faction haradrim ou barbare, et ils resteront en bons termes avec le reste des « Peuples Libres » (les Elfes, les Nains, la Comté, le Royaume Réunifié, le Rohan et Dale). S'il y a une guerre entre ces factions et le « Peuple Libre », le pacte est brisé et les Elfes, les Nains et la Comté seront libres de choisir leurs relations diplomatiques. Le joueur n'est pas lié par ces limitations et peut former des alliances avec qui il veut et à n'importe quel moment s'il joue les Elfes et les Nains.


                      Traits & suites



                      Contrôle provincial :
                      Il y a deux principes prépondérants derrière les traits et les auxiliaires dans DoM. Premièrement, ils doivent être sensés et avoir un vrai impact sur la campagne, et ainsi le caractère des personnages est partie intégrante de l'expérience de jeu et non pas une curiosité périphérique. Dans un deuxième temps, ils doivent être relativement peu nombreux, et ainsi une présentation rapide peut donner au joueur l'information désirée pour utiliser chaque personnage correctement. Au lieu d'encombrer le profil des personnages avec des centaines de traits triviaux, nous avons opté pour une approche en profondeur, où il y a relativement peu de traits à voir pour le joueur à l'écran, mais chacun de ceux-ci est basé sur un certain nombre d'autres traits cachés et d'une vaste surveillance des conditions de jeu. Ceci donne des caractères avec des différences tangibles de compétences/déficiences et de personnalités, qui ne sont pas interchangeables et augmentent l'importance de la façon avec laquelle ils sont utilisés durant la campagne.


                      Spoiler:
                      Image 1 : Un profil typique d'un personnage, dans cette case proposant de l'adopter. Les huit premiers traits donnent les informations essentielles en un coup d'oeil : les compétences du personnage pour gouverner et commander, ainsi que son attitude personnelle à travers ses divers aspects. Le groupe de traits suivant donne des informations sur l'éducation du personnage et ensuite suivent d'autres traits importants comme son opinion sur son suzerain et son niveau de ravitaillement (non visible ici).




                      Système des Origines et des Surnoms :
                      Dès qu'un personnage entre dans le jeu, il se voit assigner une province d'origine, désignant la province où il est supposé avoir grandi. Dans cette optique, un personnage né dans la faction d'origine se verra attribuer une provenance qui sera celle de la dernière région où son père était stationné avant qu'il n'atteignent l'âge de prendre les armes. Dans le cas d'un mariage ou d'une adoption, une région est choisir au hasard parmi celles possédées par la faction concernée à ce moment là. Les origines des agents sont associées avec la ville ou la province où ils sont recrutés. L'origine d'un personnage joue un rôle important, en affectant par exemple l'acquisition de nombreux traits par la suite. De plus, afin d'améliorer l'immersion, les surnoms des personnages ne sont plus tirés au hasard parmi une liste, comme c'était le cas dans RTW, mais reflètent leur province d'origine. Ainsi, par exemple, un personnage de Belfalas aura un surnom approprié à sa faction, tel « de Dol Amroth », « de Belfalas », «de Tirith Aear » (s'il est un Elfe) ou « de la Garde de la mer » (s'il n'est pas un elfe), etc.

                      Spoiler:
                      Image 1 : Un agent vient juste d'être recruté dans la ville de Mornan dans la province du Val de la Racine Noire. Son surnom reflète bel et bien ses origines.




                      Sous-cultures :
                      Chaque faction dans DoM est divisée en un certain nombre de sous-cultures, représentant les différentes ethnies la composant, et chacune de ces sous-cultures est associées à des caractéristiques variées, qui sont généralement typiques de ses membres bien qu'elles ne soient pas toujours appliquées. Par exemple, certaines sous-cultures produisent souvent des diplomates charismatiques mais de pauvres commandants, d'autres de compétents mais xénophobes administrateurs, tandis que d'autres de braves mais naïfs guerriers. Dès qu'un personnage entre dans le jeu, il se voit assigné une des sous-cultures de sa faction d'une des deux façons suivantes : s'il est né dans la faction, il hérite de celle de son père ; s'il est intégré à cette faction par mariage ou adoption, alors sa sous-culture dépendra de son origine, puisque chaque province possède différentes probabilités de produire différentes sous-cultures pour différentes factions. Ainsi, par exemple, les adoptés ou les gendre d'Adûnabâr originaires de la province de Lithlad ont de grandes chances d'être « Hommes de Nurn », et une plus petite chance d'être « Homme du Gondor », une encore plus petite chance d'être « Hommes de l'Arnor », et ainsi de suite. Ce système signifie que les différentes régions contrôlées par une faction à différents moments durant la campagne impactent directement le genre de chefs et de nobles qui la composent. Si, par exemple, le Royaume Réunifié perd ses possessions en l'Eriador, alors les Hommes de Bree et ceux de l'Arnor avec leurs capacités spécifiques deviendront rares en son sein.


                      Sous-factions :
                      D'une façon similaire au système de sous-culture, chaque faction dispose également d'un nombre de sous-factions mineures et majeures (maisons/tribus) en son sein. Ces dernières sont rarement associées à des caractéristiques particulières, mais la sous-faction à laquelle un personnage appartient joue un rôle important quand il s'agit de prestige, de loyauté, de rébellion et de succession. Les personnages nés dans la faction héritent de la sous-faction de leur père, tandis que ceux adoptés ou arrivés par mariage sont assignés au hasard à l'une d'entre elle, selon leur sous-culture, bien que de tels personnages appartiennent habituellement à des sous-factions mineures ou sans noms. De plus, les enfants de personnages adoptés peuvent également hériter de la sous-faction du bienfaiteur de leur père.

                      Spoiler:
                      Image 1 : Informations sur l'entourage d'un noble du Royaume Réunifié, un Homme du Gondor (sous-culture) et un membre de la Maison de Belechtor (sous-faction).



                      Image 2 : Informations sur l'entourage d'un noble du Rohan, un Eorling (sous-culture) de la Maison d'Elfhelm (sous-faction).




                      Profils de personnage consistants et réalistes :
                      Afin d'éviter les défauts des personnages de RTW, ayant souvent un certain nombre de traits opposés entre eux, lorsqu'un personnage entre dans DoM, il se voit assigner de manière semi-aléatoire des valeurs pour un petit nombre de traits d'identité centraux. Ceci varie selon les traits de ses parents, sa race et sa sous-culture, ainsi que dans certains cas son alignement culturel ou sa sous-faction. Basé sur ces traits centraux, il se voit également assigner un nombre de traits de personnalité primaires. La combinaison des ces traits d'identité centraux et de personnalité primaire est utilisée pour l'acquisition de la plupart des autres traits plus tard, assurant un profil rationnel, consistant et réaliste pour chaque personnage, sans traits mutuellement incompatibles ou inappropriés.


                      Titres de Seigneuries provinciales :
                      Dans DoM, chaque province sur la carte est associée à un titre de seigneurie unique, qui peut être donné à un noble, en faisant de ce fait son seigneur. Afin d'être efficacement contrôlée et administrée, une province requiert un seigneur nommé qui réside dans son chef-lieu et gère ses affaires. Lorsque c'est le cas, il reçoit un certain nombre d'avantages, comme des bonus d'ordre public, de revenus, de recrutement d'unités, de projet de développement et de protection contre les agents ennemis, accroissant ainsi la valeur de la province en tant que partie du royaume. Une province offre tout de même des avantages à son propriétaire sans un seigneur désigné ou si ce dernier est absent de sa ville, mais elle ne contribuera pas au maximum de ses capacités à la grandeur et à la puissance du royaume auquel elle appartient. Il est donc substantiel et très avantageux pour une faction que toutes ses provinces possèdent un seigneur désigné qui réside dans les villes dont ils ont pris le titre. Les enfants des nobles possédant un titre de seigneurie peuvent réclamer le titre de leur père et s'il meurt avec la province toujours en sa possession, le plus âgé d'entre eux sans titre propre héritant de celui de son défunt père. Les personnages ayant des revendications non satisfaites tendent à considérer leur suzerain de façon défavorable, surtout si c'est précisément ce dernier qui usurpe le titre qui leur revient de droit, ce qui peut avoir de fâcheuses conséquences.

                      Spoiler:
                      Image 1 : Un noble du Rohan, nommé Seigneur de l'Ouestfolde, résidant dans le chef-lieu de sa province.




                      Priorité de succession :
                      Un nouveau système immersif a été implanté dans DoM, afin de s'assurer que la succession ne soit pas due au hasard, ni ne dépende de l'acquisition de traits et d’auxiliaires sans aucun rapport , mais qu'elle suive des règles réalistes qui conviennent au cadre de ce mod et à la spécificité de chaque faction. Pour chaque personnage, excepté le chef de faction, le rôle de l'Influence est utilisé pour mesurer et déterminer sa priorité de succession, qui dépend de trois différents facteurs.
                      Le premier facteur est la parenté du personnage : les fils de l'héritier actuel, les fils du chef actuel, les frères de ce chef et les fils du chef précédent ont de fortes revendications (ordre décroissant) à devenir le nouvel héritier en comparaison de tous les autres personnages.
                      Le second facteur est la sous-faction du personnage : dans certaines factions, il existe des Maisons/Tribus qui sont vues comme traditionnellement dirigeantes ou de haut rang, et les personnes qui y appartiennent ont une haute priorité à la succession, alors que d'autres factions n'ont pas de telles traditions et les personnages avec une haute priorité sont simplement ceux qui appartiennent à la Maison/Tribus actuellement au pouvoir.
                      Le troisième facteur est le prestige personnel du personnage, qui est divisé entre l'aspect militaire et l'aspect civil, qui dépendent eux-même de ses compétences respectivement de commandant et de gouverneur.
                      Finalement, il est important de noter que l'importance relative de ces trois facteurs varie selon les factions. Il existe des factions pour lesquelles les compétences militaires ne jouent que peu de rôle dans la succession, d'autres où l'appartenance à une sous-faction est sans importance, etc.
                      Ce système de succession est à la fois respectueuse du légendaire, et adaptatif au jeu. Par exemple, aussi longtemps qu'il existe des personnages vivants de la Maison de Telcontar dans le Royaume Réunifié, alors le trône ira probablement à celui d'entre eux qui avait la plus proche relation avec le roi précédent, ou à l'aîné de la maison. Si la lignée s'éteint, alors la Maison de Húrin (les Princes de l'Ithilien) et la Maison de Galador (Princes de Dol Amroth) se disputeront probablement le trône, puisque l'affiliation à une sous-faction joue un rôle majeur au sein du RR. Dans les factions comme la Chefferie de Rhûn, où le prestige militaire est très important, il est probable que l'héritier sera un chef de guerre capable, probablement de la même maison que le dirigeant actuel.


                      Autorité du dirigeant :
                      Un autre mécanisme a été introduit dans DoM, afin de s'assurer que les événements affectant une faction durant la campagne soit intimement liés et affectent directement l'autorité de son dirigeant. Pour le chef de faction, le rôle de l'Influence est de mesurer et de déterminer son autorité, qui affecte directement et sensiblement l'efficacité de son règne. L'autorité d'un dirigeant reflète généralement la façon dont se porte une faction et est affectée par quatre facteurs différents.
                      Premièrement, la durée du règne : plus le dirigeant est depuis longtemps sur le trône, plus son règne sera accepté.
                      Deuxièmement, le statut de sa faction en ce qui concerne ses provinces : étendre ses territoires et contrôler les cités centrales de sa faction ou d'autres villes majeures sur la carte améliore l'autorité, tandis que la perte de territoires et de villes majeures ou le fait d'avoir des villes soumises à un siège le diminue.
                      Le troisième facteur est celui des finances de la faction : appliquer une basse imposition, avoir une trésorerie bien remplie, et une utilisation sage du développement des infrastructures et de l'armée sont bénéfiques pour l'autorité, tandis qu'une imposition lourde, des coffres vides et des dépenses servant uniquement à l'entretien de l'armée sont nuisibles.
                      Quatrièmement, le statut diplomatique de la faction : plus elle a d'alliés et moins elle a d'ennemis, mieux ce sera pour le dirigeant, et vice-versa, tandis que les statuts diplomatiques considérés comme inappropriés par le peuple (par exemple, le Royaume Réunifié en guerre avec les Elfes) seront également préjudiciables à l'autorité. Enfin, les dirigeants de faction disposant de relations spéciales verront leur autorité diminuer si leur allié/protectorat est longtemps assiégé, a perdu des provinces-clés ou est détruit durant leur règne.
                      Comme pour le mécanisme de priorité de succession, différentes factions se verront assigner différentes importances à chacun de ces facteurs. Ainsi, l'attaque tout azimut de ses voisins afin de s'étendre augmentera l'autorité du dirigeant de Rhûn, tandis que la même stratégie aura les effets inverses pour le Roi des Elfes, dont les sujets attachent davantage d'importance aux relations diplomatiques qu'à l'expansion.


                      Opinion du Souverain :
                      Un de nos objectifs dans DoM qui touche à la fois à l'immersion et au gameplay consiste à faire en sorte que le joueur se sente moins comme un dieu omnipotent et davantage comme un chef de faction, régnant sur une multitude de sujets différents, qui ne sont pas de simples marionnettes sans volonté exécutant docilement les ordres, mais ayant des désirs et des besoins propres. Chaque personnage soumis à un dirigeant dans DoM a une certaine opinion de son suzerain, qui est influencée par plusieurs facteurs, qui sont :
                      • l'autorité du dirigeant et ses compétences diplomatiques
                      • son appartenance à une sous-faction considérée comme inapte à diriger
                      • les relations du personnage avec son dirigeant et avec le précédent (les enfants apprécient leur père, les princes royaux apprécient leurs frères, les fils d'anciens dirigeants ont une aversion pour les nouveaux rois)
                      • leur appartenance commune ou non à une sous-culture, à une sous-faction et à un lignage
                      • leurs personnalités communes ou différentes.

                      De plus, des événements positifs ou négatifs entre eux, pouvant déboucher sur des rivalités ou de l'amitié, affectent également l'opinion du personnage sur son suzerain.
                      L'opinion d'un personnage soumis à un dirigeant est également affecté par la possession d'un titre de seigneurie et par sa résidence dans la ville concernée, par la révocation d'un titre de seigneurie, la possession par le dirigeant d'un titre auquel le personnage se sent lié et, s'il est un seigneur, par la durée du temps où il est gardé éloigné de sa ville désignée et s'il est, ou pas, autorisé à décider de l'imposition à appliquer sur ses terres (et si ce n'est pas le cas, le niveau d'imposition que le dirigeant a décidé).
                      Ce système donne des sujets qui, d'un côté conduisent les armées de leur suzerain et gouvernent ses provinces, mais d'un autre côté, nécessitent d'être considérés avec soin et de ne pas être constamment utilisés comme de simples pions.
                      Diriger ses vassaux n'est pas assez compliqué. L'autorité du dirigeant joue également un rôle très important ; ceci implique que des problèmes peuvent aussi survenir à causes de pertes territoriales, d'ennuis financiers, d'une isolation diplomatique ou tout simplement de l'accès au trône d'un nouveau dirigeant, surtout s'il appartient à une sous-faction considérée comme inapte à régner. S'assurer que les vassaux ont une bonne opinion de lui n'est donc pas seulement une tâche importante pour le dirigeant, mais bien une nécessité cruciale. Les vassaux ayant une haute opinion de lui peuvent se révéler être très précieux en encourageant les soldats à se battre pour leur suzerain et en s'assurant que leurs territoires contribuent généreusement au trésor royal et à ses armées. À l'inverse, des vassaux mécontents auront tendance à se comporter d'une manière tout opposée, en rendant plus difficile le développement de leurs provinces, la levée d'armées et en plombant le moral des soldats dans la bataille.


                      Hiérarchie militaire fonctionnelle :
                      A l'inverse de RTW, où le commandement d'une armée avec de multiples personnages va toujours au général ayant les meilleurs compétences de commandement (ou le chef de faction, s'il est présent), un nouveau système a été implémenté dans DoM, appliquant une hiérarchie militaire fonctionnelle. Être le dirigeant ou l'héritier, détenir un titre de seigneurie provinciale, avoir une position militaire ou une combinaison des caractéristiques susmentionnées donne aux personnages un rang militaire spécifique. Quand il y a plusieurs généraux dans une armée, le personnage ayant le plus haut rang militaire assumera le commandement de celle-ci (et donc affectera l'armée avec ses capacités bénéfiques ou ses incompétences), peu importe ses compétences réelles. Ainsi, par exemple, si un seigneur de province et un noble sans terre qui est Capitaine des Osts sont dans la même armée, le Capitaine des Osts en sera le commandant, même si ses compétences militaires sont inférieures à celles du seigneur provincial. Si l'héritier du trône rejoint cette armée, alors il aura le rang le plus élevé et prendra en charge sa conduite, et ainsi de suite.

                      Spoiler:
                      Image 1 : Un noble du Royaume Réunifié détient le poste de Capitaines des Osts, celui-ci lui donnant un haut rang militaire et en faisant le commandant de l'armée dans laquelle il se trouve, même s'il est un « Mauvais Commandant ».



                      Image 2 : Sa compétence militaire réelle, qui peut être vue sur l'écran précédant la bataille, sera importante lors de la bataille.




                      Divers



                      Merveilles et Splendeurs :
                      Les 9 emplacements de possibilités de Merveilles de RTW sont utilisées dans DoM pour représenter les monuments majeurs sur la carte, comme l'Argonath ou les Tour Blanches. Capturer une province avec une merveille n'apportera pas de bonus immédiats. Les deux étapes d'établissement d'un Contrôle Provincial apporteront chacune un petit bénéfice pour la faction concernée, mais afin de récolter tous les bonus liés à une merveille au delà de la province concernée, celle-ci devra l'exploiter. En plus des neuf Merveilles, il y beaucoup d'autres monuments et structures variés dans la Terre du Milieu, tels l'Arbre Blanc du Gondor ou le Carrock, qui sont souvent dans ou à proximité d'une ville et sont donc considérés comme capturés dès qu'une province est annexée. Ceux-ci sont appelés Splendeurs et peuvent offrir des bonus locaux ou valables pour tout le territoire de la faction qui leur est associée – et dans certains cas à d'autres factions également.

                      Spoiler:
                      Image 1 : Le Pilier de Pharazôn, une des neuf merveilles de la Terre du Milieu, dans la province d'Umbar.



                      Image 2 : Les célèbres Feux d'alarmes du Gondor en Anórien, en tant que Splendeurs dans cette ville de Calenhad.




                      Trésors :
                      Les villes naines possèdent des trésors qu'elles ont amassé, leur taille dépendant de l'importance de la ville et de sa richesse. Ceux-ci peuvent soit être vendus (détruit) directement à grand prix, ou alors être laissés intacts, générant un petit surplus de richesse avec le temps, mais aussi de corruption s'ils sont possédés par des gens non-habitués aux richesses naines. Il y a également une chance de trouver de petits magots de Trolls dans les places-fortes orques. De rares et précieux objets anciens peuvent émerger de ces réserves, aussi longtemps qu'elles restent intactes.


                      Unités uniques :
                      Au commencement de la campagne, certaines factions ont à leur disposition un très petit nombre d'unités uniques et puissantes, qui peuvent être ré-entraînées, mais pas recrutées. Si l'on y fait attention et qu'elles sont ré-entraînées après les batailles, elles peuvent se révéler être un atout considérable au cours d'une campagne. Cependant, si une telle unité est détruite, elle ne pourra plus être levée à nouveau. Les factions humaines peuvent néanmoins entraîner une unité non-unique, moins puissante, à la place de la version unique, mais les unités uniques de certaines autres factions ne peuvent jamais être remplacées de quelque façon que ce soit.


                      Embarquement réduit :
                      Afin d'augmenter l'importance stratégique des ports et de leur localisation sur la carte de campagne, les armées du joueur sont uniquement autorisées à embarquer dans des flottes lorsque celles-ci sont à quai dans un port, tandis qu'elles peuvent débarquer n'importe où. Le blocus ou la destruction des ports du joueur peut donc à présent affecter non seulement ses revenus, mais également ses mouvements stratégiques sur la carte. Ce mécanisme ne s'applique pas aux factions contrôlées par l'IA.[

                      Spoiler:
                      Image 1 : Un capitaine du Royaume Réunifié est incapable d'embarquer dans une flotte tant qu'elle n'est pas à quai dans un port.



                      Image 2 : Dès que la flotte est à quai à Pelargir, l'armée pourra embarquer.




                      Marqueur de Sites :
                      Chaque montagne connue, rivière, forêt, marais, île ou autre particularité dans la Terre du Milieu qui n'est pas présente explicitement sur la carte est dorénavant mise en évidence sur celle-ci par un marqueur spécifique. Seul le nom de la particularité est visible sur la carte, mais activer le marqueur ouvre une brève description avec des informations géographiques et historiques à propos de celle-ci ; une sorte d'encyclopédie intégrée au jeu pour ceux avides d'aiguiser leur connaissance de la géographie de la Terre du Milieu.

                      Spoiler:
                      Image 1 : Information sur le site des Champs d'Iris.



                      Image 2 : Information sur le site de Dol Tarlang.




                      Script de « Diplomatie Forcée » :
                      Un script de« diplomatie forcée » a été implémenté dans le mod ; il autorise le joueur à obliger l'IA à accepter sa prochaine proposition diplomatique. Il est habituellement utilisé par les joueurs pour faire en sorte que l'IA accepte des propositions bénéfiques qui seraient normalement rejetées à cause des défauts du système de diplomatie de RTW (par exemple, quand le joueur propose un cessez-le-feu à un ennemi sur le point d'être anéanti, et que l'IA le rejette). Chaque fois que le script est utilisé, un montant d'argent est soustrait de de manière aléatoire à la trésorerie du joueur, en tant que coût pour cette action, simulant le fait « de graisser les pattes » de la diplomatie de la faction ciblée. L'utilisation de ce script est totalement optionnelle et laissée à la discrétion du joueur.


                      Script de « Paix avec les morts » :

                      Un script de « Paix avec les morts » a été implémenté dans le mod, afin de remettre les relations diplomatiques entre les factions vivantes et mortes au statut de « neutre », puisque le jeu ne le fait pas de son propre chef. Par exemple, si la faction A est alliée à la faction B et en guerre avec la faction C, alors B ne peut s'allier avec C. Si A est détruite, alors rien ne devrait empêcher B de s'allier avec C, mais le jeu oublie d'annuler l'alliance entre B et la désormais détruite A, ce qui rend impossible une alliance entre B et C pour le reste de la campagne. Le script, dont l'activation est proposée au joueur lorsqu'une faction est détruite, fixe ce problème. Utiliser ce script est optionnel et selon le bon vouloir du joueur, mais il est encouragé, car il améliore un aspect important du gameplay de la campagne.
                      Dernière modification par ALG, 19-03-2014, 19h10.

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                      • #86
                        Woah ! ça envoi du lourd !!

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                        • #87
                          Merci à Trollope pour son aide à la traduction. (Ça nous a pris près de trois mois).

                          Commentaire


                          • #88
                            Sincèrement bravo pour la traduction. C'est en tout cas passionnant

                            Commentaire


                            • #89
                              Tcheu dis ! Félicitation aux traducteurs ! Je vais de ce pas réinstaller Rome Total War

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                              • #90
                                si tout ce qui est dit la est vrai alors ca va dechirer !!! a quand la sortie ? !

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