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  • Commentariolum I : Marqueurs, Gouvernements et Complexe Militaro-Industriel : les factions sédentaires

    Salve.
    Parce que le nombre que joueurs de cet excellent mod qu'est Europa Barbarorum ne cesse d'augmenter, mais que sa prise en main est difficile à cause des nombreux nouveaux mécanismes (et parce qu'on a fait pression sur moi), j'ai à coeur de vous présenter une série de petits manuels (Commentariola) sur ces mécanismes qu'il faut comprendre et s'approprier pour bien apprécier ce mod.

    Tout d'abord, nous commencerons par les principes généraux qui s'appliquent aux factions sédentaires, ensuite aux factions nomades puis une petite synthèse de petits mécanismes (comme les Ports, Mines, les factions IA des Boii et Lugii) avant de faire des Commentariola faction par faction pour aborder toutes les choses à savoir.


    I) Marqueurs, Gouvernements et Complexe Militaro-Industriel : les factions sédentaires


    En effet, pour ce premier manuel, nous aborderons d'abord les principes généraux régissant les factions sédentaires, étant donné que les factions nomades ont des mécanismes très différents, nous les verrons lors du prochain manuel.

    Pour bien comprendre le mod, il est nécessaire d'avoir des "outils". Ces outils sont fournis lors de l'installation d'Europa Barbarorum et il vous faut absolument les installer, ce sont l'Unit Compare, l'Unit List et surtout le recrutement viewer. De plus, je vous conseille de télécharger l'arbre de construction de la faction dont vous voulez jouer ici : http://www.europabarbarorum.com/downloads_guides.html
    (Attention, quelques uns de ces arbres
    ne sont pas à jour et cela peut différer par rapport au jeu en lui-même).

    Dès que j'aurais exposé les premiers éléments de compréhension, n'hésitez pas à passer du temps sur ces diverses outils.

    a) Marqueurs

    En premier lieu, nous allons aborder le principe des "marqueurs". Ces marqueurs sont des "bâtiments" indestructibles et ceux que vous voyez ne comptent que pour VOTRE faction, c'est-à-dire celle que vous jouez. Il existe trois sortes, sachant que chaque région ne peut posséder qu'un marqueur de votre faction :



    Ce sont les centres historiques, ils correspondent au coeur de votre faction dans la "vraie" histoire ou au possible centre de son empire si elle s'était étendue.



    Les régions d'expansion représentent les régions qui ont été historiquement au moins une fois sous la domination de votre faction et/ou les régions qui auraient été probablement sous la domination de votre faction si elle s'était étendue.


    Les régions périphériques sont donc le "reste" : c'est-à-dire les régions qui n'ont jamais été dominées historiquement par votre faction et/ou les régions qui n'auraient pas été envahis si votre faction s'était étendue.

    Exception faite de l'Haysadan (l'Arménie), il est impossible de changer ces marqueurs. Vos régions sont donc prédéterminées à être des centres historiques, des régions d'expansion ou des régions périphériques. Il est possible de voir ces régions grâce à l'outil du recrutement viewer. Voici quelques exemples :

    Aedui :



    Macédoine :



    Pont :



    Romains :






    Pourquoi ces marqueurs sont t'ils importants ? Nous allons le voir dans la partie consacrée aux Gouvernements.

    b) Gouvernements

    Pour mieux comprendre comment les marqueurs interagissent avec les gouvernements, nous allons montrer un exemple. Au début du mod, les Romains viennent juste de vaincre les Senons.
    Si je clique sur Ariminum, je m'aperçois que c'est une région " centre historique" :



    Mais je ne peux vraiment construire de bâtiments importants ! C'est parce que la région vient à peine d'être conquise. Il faut d'abord pacifier la région, en "construisant" "Pacification de la région".



    Après avoir pacifié la région, plusieurs bâtiments peuvent être construits dont des bâtiments marquées de I à IV : ce sont les types de gouvernement qui nous intéressent :



    Ils représentent une administration stable qui permet de développer les infrastructures de votre ville (reférez-vous aux arbres de construction plus haut) : ils sont nécessaires au bon fonctionnement de la ville et donc de votre faction, c'est la première chose à faire lorsque vous conquérez une province.

    Quel est le lien avec les marqueurs ? Ils sont fort simples. Vous avez vu que plus haut que Ariminium est marquée comme centre historique. Je peux donc avoir accès au type I, II, III et IV de gouvernement.

    Une région de type " région d'expansion", j'ai accès au type II, III et IV de gouvernement. C'est-à-dire que je ne peux construire un gouvernement de type I sur une région d'expansion (sauf l'Arménie, mais nous verrons ca lorsqu'on se concentrera sur son cas).

    Dans les régions périphériques, je peux construire que du type III et IV.

    Les différences entre les types de gouvernements :


    Lisez tout simplement les descriptions et regardez attentivement les arbres de bâtiments. Le problème est qu'il existe des petites variations, et parfois même des grandes entre les types de gouvernement des factions sédentaires. C'est pour cela que ce dont je vais vous parler ne sont que des principes généraux et j'insiste sur cela.

    Type I : Les gouvernements de type I sont souvent très très longs à se mettre en place (environ une dizaine de tours) et coûtent chers. Mais ils permettent le développement maximum de votre arbre de bâtiments : il n'y a que là que vous pouvez construire les derniers niveaux de vos bâtiments, y compris militaire. Même si nous aborderons les complexes militaro-industriels peu après pour bien détailler tout cela, signalons toutefois que, généralement, ce type de gouvernement permet la construction du dernier CMI, et donc de recruter les unités d'élite de votre faction.

    Type II: Les gouvernements de type II sont longs à mettre en place (vers 6 tours) et coûtent modérément chers. Ils permettent un bon développement de votre arbre de bâtiments sans pour autant atteindre les derniers niveaux. Vous pouvez ici recruter les troupes moyennes et lourdes de votre faction, mais pas les troupes d'élite (sauf exception, encore une fois), même si cela varie selon les règles des CMI dont nous verrons plus bas

    Type III: Les gouvernements de type III sont assez rapides à mettre en place (~3 tours) et coûtent peu cher. Ils permettent un développement moyen de l'arbre de bâtiments de votre faction, et donc un développement moyen de la ville/région. Pour la chose militaire, nous le verrons plus en détail plus bas.

    Type IV : Les gouvernements de Type IV sont les gouvernements qui se distinguent le plus des autres. S'ils sont très rapides à mettre en place (1 tour) et coûtent rien, ils ne permettent pas de bien développer la ville, puisque vous ne pouvez construire que les bâtiments de base de votre faction. Nous verrons cependant avantages et désavantages plus bas. Mais parlons d'abord de leur spécificité : le Type IV est en fait un royaume-client, un allié et ne vous appartient pas de fait. Oh oui, vous pouvez construire des bâtiments et recruter des auxiliaires, mais il est fortement déconseillé d'y placer un personnage de votre faction, car les habitants prendront très mal cette offense et les troubles augmenteront rapidement jusqu'à la révolte. Pour comprendre comment gérer les Type IV, reprenons l'exemple d'Ariminium :

    Après avoir construit un type IV, je remarque que la population commence directement à prendre mal le fait qu'il ait un membre de ma faction à la tête de la ville :





    Je le déplace donc hors de la ville...



    Je vais ensuite dans recrutement pour recruter un "général allié" :



    Un tour plus tard j'ai mon dirigeant pour cette région :



    Donc deux choses : premièrement vous le voyez sur l'écran, il y a une subtilité supplémentaire, ce général peut soit devenir un général allié qui combattre à vos côtés, soit un dirigeant. C'est à vous de décider. Deuxièmement, un général allié ne peut gérer une ville sans un gouvernement de type IV, sinon la région se révoltera.

    Désormais, et pour finir, nous allons aborder les MIC en anglais, les CMI en françois (Complexe militaro-industriel) et leur relation avec les gouvernements.

    c) Complexe militaro-industriel


    Pour recruter des soldats, il y a deux choses en prendre en compte (enfin trois avec les réformes) : Le CMI et la région de recrutement des unités. En effet, chaque unité à une région de recrutement. Compris ? chaque unité, y compris l'unité basique de votre faction. Donc pour recruter une unité, il faut déja qu'elle soit recrutable dans cette région prédéfinie. Le recrutement viewer vous permet de voir cela. Deuxièmement élément à prendre en compte, c'est le CMI, donc ce fameux Complexe militaro-industriel.
    Il existe DEUX sortes de CMI, l'un pour les unités de "votre" faction et l'autre pour les auxiliaires de la région. Ces deux branches sont divisées en 5 niveaux chacunes. Une sorte de soldat ne peut être recruté selon le niveau de CMI construit dans la région. Pour recruter une unité, il y a donc deux facteurs à prendre en compte : la zone de recrutement et le niveau de CMI, auxiliaire ou de la faction.
    Je sais que ca à l'air un peu flou, mais revenons d'abord sur les liens entre CMI et gouvernements.

    Bon j'ai pas réussi à copier/coller un bout de pdf des arbres de bâtiments mais cela se voit très bien. Alors en général (par exemple ce que je vais dire ne s'applique pas pour Carthage, n'oubliez pas de regarder donc ces pdf !)

    Les CMI de votre faction et auxiliaire du premier niveau sont constructibles tant qu'il y a une pacification régionale.
    Le deuxième niveau CMI de votre faction et auxiliaire sont constructibles tant qu'il y a un gouvernement stable, quelqu'il soit.

    Ensuite cela change :
    Le 3ème niveau CMI de votre faction n'est constructible que par les régions avec des gouvernements de type III, II et I.
    Le 4ème niveau CMI de votre faction n'est constructible que par les régions avec des gouvernements de type II et I
    Le 5ème et dernier niveau CMI de votre faction n'est constructible que par les régions avec des gouvernements de type I.

    Généralement, c'est bien entendu le dernier niveau de CMI qui permet le recrutement des unités d'élite (exception faite du Koinon Hellenon par exemple, mais y'a d'autres petites subtilités dans d'autres factions).

    Pour les CMI auxiliaire :
    Le 3ème niveau ne peut être construit que par les types II,III et IV.
    Le 4ème que par les types III et IV.
    Et donc le 5ème que par les types IV.

    Vous devinez que généralement, encore une fois, les meilleures unités auxiliaires ne sont disponibles qu'à ce stade de CMI.

    Utilisez donc le recrutement viewer qui vous permet de visionner tout cela. Je vais vous montrer que parfois un type IV peut mieux valoir qu'un type I et qu'on peut le savoir si on manie cet outil. Reprenons les marqueurs de la Macédoine :



    Vous voyez qu'en Odrysai (Thrace), il est possible de construire un type I.
    Maintenant comparons avec les zones de recrutements des soldats d'élite et de base des Macédoniens

    Phalangitai deuteroi :

    Argyraspides :

    Hetairoi :

    Pezhetairoi :

    Thureophoroi :

    Comme vous voyez, impossible de recruter quoique ce soit ! Vous allez donc construire un type I et un CMI de votre faction au 5ème niveau, mais cela ne servira à rien.
    Par contre, si on se tourne du coté des auxiliaires, on s'aperçoit que les superbes auxiliaires thraces, dont les porteurs de romphaia (Thraikioi Rhomphaiaphoroi) sont disponibles dans cette région avec un CMI auxiliaire de 5ème niveau :



    Il est donc bien plus utile de construire un Type IV sur une région pourtant centre historique. Manier le recrutement viewer est la clé de la bonne compréhension du jeu, vous pouvez tout voir (les unités disponibles à quel niveau de CMI ect, presque TOUT = les screens viennent de cet outil)

    Spoiler:
    En fait cette région pourra produire des phalanges réformées. Donc après la réforme, il devient plus utile de supprimer le Royaume-Client pour construire un type I et recruter ces très bonnes phalanges, mais nous aborderons ces subtilités plus tard


    Nous en avons donc fini avec ce premier commentariolum, si vous avez des questions ou des critiques, c'est le moment, sachant que volontairement je n'aborde pas tout, il faut y aller pas à pas.
    Dernière modification par Faras, 26-02-2013, 18h24.

  • #2
    Quelle est la différence entre un général allié et un dirigeant allié ? L'un est combattant l'autre gouverneur ?

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    • #3
      Vivement la suite! Notamment sur les exceptions aux règles communes

      Le guide que j'attend le plus sera sur les traits acquis en fonction de l'évolution des écoles (si tu as fouillé les fichiers du jeu)

      EDIT:
      la différence entre un général allié et un dirigeant allié
      L'un est spécialisé en commandement, l’autre en management.
      Dernière modification par Elanion, 23-02-2013, 16h18.

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      • #4
        Est-ce qu'un général allié troublera l'ordre public ?

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        • #5
          @Ela : Pour les écoles j'ai pas fouillé, mais les effets sont réels et bien visibles (meilleure éducation = meilleurs traits en presque tout, même si ca dépends aussi de la personnalité & de l'ethnie du perso)

          @Bis: Oui, tout général recruté, qu'il soit militaire ou dirigeant civil causera des troubles s'il est dans une ville qui n'a pas de gouvernement de type IV.
          Dernière modification par Faras, 23-02-2013, 17h43.

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          • #6
            Pour les écoles j'ai pas fouillé, mais les effets sont réels et bien visibles
            Oui oui ça j'ai remarqué, entre le ludus de base et l'akademia, sans regarder les traits, sur une période de 5 ans par exemple, il y a de grosses différences niveau capacité (si on exclue la génétique)
            Par contre ce que je voulais savoir, c'est s'il y avait des traits spécifiques aux plus hauts établissements d'enseignement?

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            • #7
              Ce que je voulais dire, c'est que je me demandais si un général recruté dans une ville en IV et qui a quitté la ville le tour de son recrutement donnait des malus dans ladite ville IV, par opposition à un qui resterait chez lui à son recrutement.

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              • #8
                Par contre ce que je voulais savoir, c'est s'il y avait des traits spécifiques aux plus hauts établissements d'enseignement?
                Aucune idée et bonne question ! Je regarderais quand je ferais un manuel dessus.
                @bis : Non, c'est juste qu'il sera probablement plus nul que l'autre en gestion de ville.

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                • #9
                  J'ai relancé une campagne romaine (la première que je joue historiquement) et je viens de prendre rhegion.
                  Sachant que c'est un centre historique, mais qui ne peut recruter de hastati/principes et cie, et que l'argent et le temps ne sont pas un facteur déterminant, quel type de gouvernement choisir ? Il me semble qu'au dessus d'un CMI auxiliaire de niveau 3, on ne débloque plus rien. Dans ce cas, si j'ai bien compris, un Type 2 (+ les CMI correspondants) me donnera tous les auxiliaires, quelques unités romaines pourraves (accensi), puis débloquera les Cohors Reformata. De même pour le Type 2. Un type IV ne me donnerait que les auxiliaires, un Type 1 que les Cohors Reformata et les Accensi.
                  Donc je dois prendre, idéalement, un 2 ou 3.
                  -Est-ce qu'économiquement, un type 2 me donnera plus de revenus ?
                  -Est-ce que mon raisonnement est juste ?

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                  • #10
                    Oui, oui ton raisonnement est juste. En fait, il vaut mieux passer en type2 pour Rhegion au départ, mais ensuite, le type1 permet de développer au maximum une ville. Donc n'attends pas les réformes mariennes pour changer (enfin pour moi), tant que tu n'as pas beaucoup de régions et que tu axes sur le militaire, effectivement le type2 est le meilleur compromis, mais je pense que si tu veux optimiser à fond, faudra ensuite passer type1 quand t'auras beaucoup de régions et que la chose militaire te paraîtra secondaire.

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                    • #11
                      Donc, dès que je veux + de frics et moins d'auxiliaires, je passe en Type 1 ?

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                      • #12
                        Exactement.

                        Commentaire


                        • #13
                          J'ai jamais essayé, mais si on part sur du I et que l'on upgrade sa ville au maximum (tous les gros bâtiments etc) et que l'on passe ensuite sur du II/III, on a techniquement une ville très développé avec de supers auxiliaires non?
                          Ou il y a un genre de "frein" à ce genre de pratiques?

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                          • #14
                            Oui, mais c'est PAS BIEN ! Edit: non je crois qu'il y a un script de destruction, mais pas sur, à tester.
                            Dernière modification par Faras, 03-03-2013, 19h24.

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                            • #15
                              Je ne pense pas qu'il y ait un script de destruction. Parce que quand je prends une communauté celte (par exemple), je construis un type IV. Celui-ci me permet de former des auxiliaires celtes. Et je peux construire jusqu'au niveau 5 des bâtiments MIC auxiliaires, ce qui me permet de recruter des Neitos et des Brihentin. Ensuite je passe à un type II. Mais une fois au type II, je conserve la possibilité de recruter ces unités. Et les bâtiments constructibles uniquement en type IV restent intactes.

                              Je fais la même manip à Adrumeto, pour pouvoir recruter des éléphants.

                              J'ai fais aussi la manip avec Garama : Type IV, puis type III (j'ai fini de construire tout ce que je pouvais), puis de nouveau type IV (parce que j'avais de très gros problèmes d'ordre public).
                              Dernière modification par Torf, 03-03-2013, 19h42.

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