Salve,
Pour ce deuxième petit manuel, nous allons maintenant nous consacrer aux mécanismes généraux qui régissent les factions nomades. En effet, ils ont une structure très différente de celle des sédentaires, et maîtriser ces nouveaux concepts est essentiel si l'on veut faire une campagne avec eux. Par faction nomade, nous entendons les Pahlava (Parnes/Parthes), les Sauromatae (les Sarmates) et les Saka Rauka (Saces).
Heureusement pour moi et ma flemmardise et contrairement aux mécanismes des factions sédentaires, l'équipe du mod a fait un schéma très complet dont je ne ferais qu'un commentaire et une traduction. Amis nomades, le schéma qui vous faut absolument connaître est celui-ci :

Entre d'autres termes, il existe trois types de "gouvernement" pour les nomades : le pastoralisme, le nomadisme et les Etats Clients.
Quand vous conquérez une région qui ne dispose pas de structures nomades préétablies, vous avez le choix entre faire migrer votre peuple dans cette région, ce qui prends relativement beaucoup de temps et d'argent, ou de choisir d'en faire un Etat-Client.
Ensuite, cela dépend de la nature de la région : en effet, certaines régions sont propices au nomadisme, d'autres au pastoralisme, et encore d'autres aux deux sortes de "gouvernements" (qui s'apparentent ici plus aux modes de vie des nomades).
Ces trois structures ont toutes avantages et désavantages, et en fait les Etats-Clients sont bien plus importants pour les nomades que pour les sédentaires comme nous allons le voir.
a) Nomadisme :
- Impossible de construire routes, fermes, murs et complexes militaro-industriels.
- Accès à des bâtiments de chasses (bonheur toussa)
- Possibilité de construire tout les niveaux des routes de caravanes (qui peuvent vraiment beaucoup rapporter)
Le recrutement des soldats : Dans le cadre du nomadisme, vous aurez à faire à DEUX sortes de bâtiments de recrutement. D'abord les "cours" ou il est possible de recruter les cavaleries d'élite (enfin noble plus précisément), enfin les "camps" ou vous pouvez recruter la cavalerie "normale", moyenne et les plus communs des archers à pied.
Une région nomade sera donc très difficile à développer économiquement parlant, et de plus l'absence de murs peut être un problème. Mais le gros avantage est bien entendu militaire, puisque toutes les sortes de cavalerie sont recrutables ici.
b) Pastoralisme :
- possibilité de développer les premiers niveaux de routes, fermes, et murs.
- impossibilité de construire des CMI
- Seules les premières routes caravanières sont disponibles
Le recrutement des soldats : Comme pour le nomadisme, ici deux bâtiments : les "Haras" et les habitats. Les premiers permettent de recruter la cavalerie d'élite, les deuxième d'avoir accès à une vaste gamme d'archers et d'infanterie. Hélas, c'est la cavalerie légère et surtout moyenne qui en fait les frais : impossible de les recruter ici.
Une région pastorale peut déjà mieux se développer économiquement, et se protéger derrière des murs, mais le prix à payer est la cavalerie moyenne nomade (la très légère de base peut toujours être recrutée).
c) Etats-Clients :
Les Etats-Clients fonctionnent de la même manière que les Types IV que nous avons vu dans le premier commentariolum. Cependant, cela apporte un avantage non négligeable : la construction de CMI auxiliaires. En d'autres termes, les Etats-Clients sont un moyen pour les nomades d'accéder à de l'infanterie lourde et parfois même très lourde. Ainsi, avec les Sauromatae, il vaut mieux "clientéliser" les cités grecques du Bosphore cimmérien, car elles fourniront de puissants hoplites, utiles auxiliaires pour une faction nomade ! Attention, seules certaines régions peuvent être clientélisées. Elles réclameront une "occupation des villes indigènes" (bâtiments) avant de pouvoir mettre en place ces Etats.
De plus, tous les bâtiments constructibles dans le pastoralisme sont disponibles ici, ce qui fait que les Etats-Clients sont sans doute les régions qui se développent économiquement le mieux (surtout si vous gardez les infrastructures antécédentes, comme par exemple les marchés de haut niveau des cités grecques !).
Je rappelle que comme pour les factions sédentaires, toutes les unités ont une aire de recrutement. N'oubliez donc pas de consulter le recrutement viewer pour voir quelles unités sont disponibles dans quelle région et à quel niveau d'infrastructure.
d) Une introduction aux mécanismes entre traits et gouvernements
En effet, comme les moins anglophobes d'entre vous l'auront lu sur le schéma, ces différents types de gouvernements sont à prendre en compte et interagissent avec les personnages (enfin surtout le nomadisme et le pastoralisme, vu que pour le type IV il faut recruter un général local).
Chaque personnage d'une faction nomade à une attitude par rapport à ces modes de vie. Ainsi, prenons par exemple Arsace, futur roi des Parthes :

Il désire se sédentariser. Cela signifie que vous devez le mettre dans une ville "sédentaire" c'est-à-dire régie par le mode de vie pastoral, comme celle-ci :

Si jamais il se sédentarise, son trait évoluera, et il deviendra de plus en plus performant dans le commerce, l'agriculture, les revenus et le commandement de l'infanterie. Le problème, comme vous le voyez, c'est qu'il est méprisé par ses pairs et que la cavalerie a un malus de moral ( et encore vous avez pas vu le dernier niveau du trait !). Si jamais vous le mettez dans une ville nomade, il prendra mal, très mal, ce fait, et il va développer des traits négatifs, donc il vaut mieux accéder aux désirs de vos personnages.
Bien entendu, vous devinez que la contrepartie nomade existe aussi :

Ici c'est le contraire : beaucoup de bonus militaire et des malus économiques (et encore, je le répète, c'est pas le dernier niveau). Mais ils sont les seuls à pouvoir gérer les régions nomades, qui accroît encore plus le marasme économique de ces régions !
De plus, comme leur description l'indique, ils aiment bien vagabonder, vous pouvez donc les laisser sur la carte, contrairement à ceux qui veulent se sédentariser. Par contre, les enfermer dans une ville sédentaire est une très, très mauvaise idée...

Gérer le nombre de vos régions pastorales, nomades et clientes avec aussi les désirs de vos personnages est l'un des ressorts principaux de la campagne pour les nomades : vous allez pas faire 59 régions nomades si beaucoup de vos personnages ont développé des penchants vers la sédentarité et vice-versa. En fait, les traits d'ethnie pèsent lourdement dans les désirs de ces personnages, mais cela, c'est un mécanisme que nous verrons plus tard, faction par faction. Ainsi, quand vous conquérez une région, beaucoup de facteurs pèsent sur le choix du mode de gouvernement (bien plus que pour les factions sédentaires), et pour aider à faire ce choix, il faut absolument s'aider du recrutement viewer. Voir quelles unités sont disponibles là si je choisis nomadisme, pastoralisme ou réduction en Etat-client, mais aussi quels personnages j'ai pour gérer cette région, ect.
Attention, tout cela ne sont que les mécanismes généraux des factions nomades, encore une fois, subtilités et différences sont nombreuses. Nous verrons ainsi dans les commentariola dédiés aux Parthes et aux Saka, comment les premiers peuvent se sédentariser complètement et développer ainsi des infrastructures appartenant aux factions sédentaires (comme des murs de dernier niveau, des CMI propres à la faction ect) et pour les seconds comment ils peuvent développer la civilisation indo-sace, entre hellénisme, saces, et indiens.
C'est complexe, c'est réaliste, c'est historique, c'est génial, c'est Europa Barbarorum.
Le titre de cette dernière sous-partie signale bien que c'est une introduction. En effet, il existe nombre de mécanismes via les traits pour les factions sédentaires, y compris pour les gouvernements. C'est ce que nous verrons la prochaine fois.
Pour ce deuxième petit manuel, nous allons maintenant nous consacrer aux mécanismes généraux qui régissent les factions nomades. En effet, ils ont une structure très différente de celle des sédentaires, et maîtriser ces nouveaux concepts est essentiel si l'on veut faire une campagne avec eux. Par faction nomade, nous entendons les Pahlava (Parnes/Parthes), les Sauromatae (les Sarmates) et les Saka Rauka (Saces).
Commentariolum II : Mécanismes généraux des factions nomades, entre pastoralisme, vassaux et nomadisme
Heureusement pour moi et ma flemmardise et contrairement aux mécanismes des factions sédentaires, l'équipe du mod a fait un schéma très complet dont je ne ferais qu'un commentaire et une traduction. Amis nomades, le schéma qui vous faut absolument connaître est celui-ci :

Entre d'autres termes, il existe trois types de "gouvernement" pour les nomades : le pastoralisme, le nomadisme et les Etats Clients.
Quand vous conquérez une région qui ne dispose pas de structures nomades préétablies, vous avez le choix entre faire migrer votre peuple dans cette région, ce qui prends relativement beaucoup de temps et d'argent, ou de choisir d'en faire un Etat-Client.
Ensuite, cela dépend de la nature de la région : en effet, certaines régions sont propices au nomadisme, d'autres au pastoralisme, et encore d'autres aux deux sortes de "gouvernements" (qui s'apparentent ici plus aux modes de vie des nomades).
Ces trois structures ont toutes avantages et désavantages, et en fait les Etats-Clients sont bien plus importants pour les nomades que pour les sédentaires comme nous allons le voir.
a) Nomadisme :
- Impossible de construire routes, fermes, murs et complexes militaro-industriels.
- Accès à des bâtiments de chasses (bonheur toussa)
- Possibilité de construire tout les niveaux des routes de caravanes (qui peuvent vraiment beaucoup rapporter)
Le recrutement des soldats : Dans le cadre du nomadisme, vous aurez à faire à DEUX sortes de bâtiments de recrutement. D'abord les "cours" ou il est possible de recruter les cavaleries d'élite (enfin noble plus précisément), enfin les "camps" ou vous pouvez recruter la cavalerie "normale", moyenne et les plus communs des archers à pied.
Une région nomade sera donc très difficile à développer économiquement parlant, et de plus l'absence de murs peut être un problème. Mais le gros avantage est bien entendu militaire, puisque toutes les sortes de cavalerie sont recrutables ici.
b) Pastoralisme :
- possibilité de développer les premiers niveaux de routes, fermes, et murs.
- impossibilité de construire des CMI
- Seules les premières routes caravanières sont disponibles
Le recrutement des soldats : Comme pour le nomadisme, ici deux bâtiments : les "Haras" et les habitats. Les premiers permettent de recruter la cavalerie d'élite, les deuxième d'avoir accès à une vaste gamme d'archers et d'infanterie. Hélas, c'est la cavalerie légère et surtout moyenne qui en fait les frais : impossible de les recruter ici.
Une région pastorale peut déjà mieux se développer économiquement, et se protéger derrière des murs, mais le prix à payer est la cavalerie moyenne nomade (la très légère de base peut toujours être recrutée).
c) Etats-Clients :
Les Etats-Clients fonctionnent de la même manière que les Types IV que nous avons vu dans le premier commentariolum. Cependant, cela apporte un avantage non négligeable : la construction de CMI auxiliaires. En d'autres termes, les Etats-Clients sont un moyen pour les nomades d'accéder à de l'infanterie lourde et parfois même très lourde. Ainsi, avec les Sauromatae, il vaut mieux "clientéliser" les cités grecques du Bosphore cimmérien, car elles fourniront de puissants hoplites, utiles auxiliaires pour une faction nomade ! Attention, seules certaines régions peuvent être clientélisées. Elles réclameront une "occupation des villes indigènes" (bâtiments) avant de pouvoir mettre en place ces Etats.
De plus, tous les bâtiments constructibles dans le pastoralisme sont disponibles ici, ce qui fait que les Etats-Clients sont sans doute les régions qui se développent économiquement le mieux (surtout si vous gardez les infrastructures antécédentes, comme par exemple les marchés de haut niveau des cités grecques !).
Je rappelle que comme pour les factions sédentaires, toutes les unités ont une aire de recrutement. N'oubliez donc pas de consulter le recrutement viewer pour voir quelles unités sont disponibles dans quelle région et à quel niveau d'infrastructure.
d) Une introduction aux mécanismes entre traits et gouvernements
En effet, comme les moins anglophobes d'entre vous l'auront lu sur le schéma, ces différents types de gouvernements sont à prendre en compte et interagissent avec les personnages (enfin surtout le nomadisme et le pastoralisme, vu que pour le type IV il faut recruter un général local).
Chaque personnage d'une faction nomade à une attitude par rapport à ces modes de vie. Ainsi, prenons par exemple Arsace, futur roi des Parthes :

Il désire se sédentariser. Cela signifie que vous devez le mettre dans une ville "sédentaire" c'est-à-dire régie par le mode de vie pastoral, comme celle-ci :

Si jamais il se sédentarise, son trait évoluera, et il deviendra de plus en plus performant dans le commerce, l'agriculture, les revenus et le commandement de l'infanterie. Le problème, comme vous le voyez, c'est qu'il est méprisé par ses pairs et que la cavalerie a un malus de moral ( et encore vous avez pas vu le dernier niveau du trait !). Si jamais vous le mettez dans une ville nomade, il prendra mal, très mal, ce fait, et il va développer des traits négatifs, donc il vaut mieux accéder aux désirs de vos personnages.
Bien entendu, vous devinez que la contrepartie nomade existe aussi :

Ici c'est le contraire : beaucoup de bonus militaire et des malus économiques (et encore, je le répète, c'est pas le dernier niveau). Mais ils sont les seuls à pouvoir gérer les régions nomades, qui accroît encore plus le marasme économique de ces régions !
De plus, comme leur description l'indique, ils aiment bien vagabonder, vous pouvez donc les laisser sur la carte, contrairement à ceux qui veulent se sédentariser. Par contre, les enfermer dans une ville sédentaire est une très, très mauvaise idée...

Gérer le nombre de vos régions pastorales, nomades et clientes avec aussi les désirs de vos personnages est l'un des ressorts principaux de la campagne pour les nomades : vous allez pas faire 59 régions nomades si beaucoup de vos personnages ont développé des penchants vers la sédentarité et vice-versa. En fait, les traits d'ethnie pèsent lourdement dans les désirs de ces personnages, mais cela, c'est un mécanisme que nous verrons plus tard, faction par faction. Ainsi, quand vous conquérez une région, beaucoup de facteurs pèsent sur le choix du mode de gouvernement (bien plus que pour les factions sédentaires), et pour aider à faire ce choix, il faut absolument s'aider du recrutement viewer. Voir quelles unités sont disponibles là si je choisis nomadisme, pastoralisme ou réduction en Etat-client, mais aussi quels personnages j'ai pour gérer cette région, ect.
Attention, tout cela ne sont que les mécanismes généraux des factions nomades, encore une fois, subtilités et différences sont nombreuses. Nous verrons ainsi dans les commentariola dédiés aux Parthes et aux Saka, comment les premiers peuvent se sédentariser complètement et développer ainsi des infrastructures appartenant aux factions sédentaires (comme des murs de dernier niveau, des CMI propres à la faction ect) et pour les seconds comment ils peuvent développer la civilisation indo-sace, entre hellénisme, saces, et indiens.
C'est complexe, c'est réaliste, c'est historique, c'est génial, c'est Europa Barbarorum.
Le titre de cette dernière sous-partie signale bien que c'est une introduction. En effet, il existe nombre de mécanismes via les traits pour les factions sédentaires, y compris pour les gouvernements. C'est ce que nous verrons la prochaine fois.
Commentaire