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  • #31
    Comme je joue au max, les sprites n'apparaisent que de tres loins, ce qui au final, ne change pas grands chose visuelement pour moi.

    Sinon je crois avoir trouver quelque chose pour les camps romains. Si ça vous interesse je pourrais vous en faire part.

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    • #32
      Plop.

      Il mes venu une idée. Serait il possible de modifier l'animation de marche des fantassins pour que ceux si garde le bouclier devant eux et le glaive ou la lance en position? Comme si il approchait de l'ennemis.

      Un peu comme lors de cette approche :

      http://www.youtube.com/watch?v=k7VJB...eature=related


      L'idée serait d'utiliser la position des bras des soldats lorsqu'un ennemi est proche et de l'ajouter a l'annimation de marche. Cela ajouterais du réalisme, mais peut etre que c'est impossible.

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      • #33
        Hum, voila, j'ai deux petite question.

        Premierement j'ai réussi à modifier un legionnaire en ouvrant le .CAS grace au script de vercingétorix, mais je ne trouve pas comment le réenregistrer en .CAS...


        Deuxieme question, qui concerne ceci :

        http://forums.totalwar.org/vb/showth...ial-(3D-units)

        Je dois louper quelque chose mais si une ame généreuse pouvait me le traduire j'apprécierais grandement.


        Je vous remerci d'avance!
        Dernière modification par Melcor, 26-12-2011, 22h12.

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        • #34
          Je crois que ce lien est pour 3dsmax. Tu as quoi comme logiciel toi ?

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          • #35
            Je me sert de 3ds max.


            Sinon j'ai réussi a enregistrer en CAS et tout est ok. C'est juste que je réfléchissais trop pour un truc tout con.

            Mais ma deuxieme question est toujours d'actualité.

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            • #36
              Sérieusement avec google traduction plus quelque modif de sens voilà ( j'ai penser que ton 3d max était en anglais...) :


              Résumé: Ceci est un tutoriel de modélisation relativement simple qui vous permet de créer un nouveau soldat tout simplement en échangeant la tête de l'un à l'autre. Elle exige une certaine connaissance du modding du jeu et de modélisation. Comme tous les modèles à Rome il exige 3ds max.

              Tutoriel :

              - Importation le 1er CAS. En mode Poly ou Element (élément de mieux pour ce travail), sélectionnez tous les polygones que vous voulez échanger jusqu'à une pause agréable et très propre où le cou se joint à l'épaule. Soyez sûr d'obtenir tous les poils etc Dans les options sur la droite cliquez sur «Detach» et appeler «tete» de votre nouvel objet (ou autre) * Voir l'illustration ci-dessous

              - Sélectionnez le nouvel objet et cliquez sur 'Attach' sur les options et cliquez sur la tête ou de toute autre tête séparée des objets liés. Dans Fichier - 'Enregistrer la sélection' enregistrer vos nouvelle tête où vous pouvez trouver.

              - Fermer cette scène, en obtenir une nouvelle et importer le CAS numéro deux. Sélectionnez les polygones à la ligne du cou même que vous avez fait sur le numéro CAS un. Supprimer les polys. Supprimez tous les autres objets liés à la tête du modèle (panaches, etc)

              - Fichier - «Merge» pour fusionner dans votre tête à partir du CAS n*1. Accédez à votre tête, sélectionnez «Use Scene Material» et le fusionner dans la scène.

              - Sélectionnez le CAS n*2. Dans les options sur la droite frappé 'Attach' et joindre la nouvelle tête.

              - Maintenant, malheureusement, cela va gâcher l'écorcher un peu si vous avez besoin d'ReSkinner la tête (et éventuellement les zones du corps aussi)

              - Modifier la texture du CAS n*2 si elle a le visage / tête du CAS n*1

              - Export (meilleure façon de créer une nouvelle unité pour elle ou vous écraserez les anciens)

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