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  • #31
    Envoyé par Zamensis Voir le message
    Pur?e, t'es pas chiant toi !
    Ben j'essaye de profiter de l'exp?rience des Grands Anciens pour gagner du temps !


    Envoyé par Zamensis Voir le message
    Le d?package se fait tr?s simplement avec un programme (xpak de Vercingetorix, sur TW Center).
    J'avais pas tr?s envie, mais je crois que je vais ?tre oblig?, vu que j'ai r?essay? ce matin d'incorporer les High Noldor Spearmen de LOTR-TW (Alexander) et les Dwarves of Aglarond de FATW (Barbare Invasion).
    Et ? chaque fois j'obtiens ce message d'erreur :
    Spoiler:


    Donc je crois que je n'ai pas le choix : ? mon avis, ces fichiers se trouvent dans les packs que j'ai enfin pu rep?rer : mod_0.pak.
    Le Grand Ancien avait raison ! Je serai plus ? l'aise avec les fichiers...


    Envoyé par Zamensis Voir le message
    Le m?me programme permet de repacker mais c'est bien plus fastidieux. Note que si t'as les capacit?s pour terminer un mod, tu trouveras bien ? la fin les capacit?s pour repacker des fichiers.
    C'est-?-dire fastidieux ? Long ? Ou Complexe ?
    Dans le premier cas, ?a ne me d?range pas. Dans le second, je ne sais si je saurais le faire tout de suite...


    Envoyé par Zamensis Voir le message
    Un moddeur, un vrai, n'a pas peur de ce genre de d?fis.
    [?]
    Donc, un moddeur, un vrai, c'est avant tout un bidouilleur.
    Bon, donc je vais y aller au... brouillard... Je verrai bien. Parce que pour le moddeur, le vrai, je ne pense pas le devenir un jour... Je sens que les textures et mod?les, ?a ?chappe ? ma compr?hension pleine et enti?re...


    Envoyé par Zamensis Voir le message
    Tu peux utiliser la m?me silhouette (mod?le 3D) en changeant plein de fois les couleurs (textures), ce qui permet de "simuler" des unit?s compl?tement diff?rentes. Je sais pas si ?a peut te servir, je joue pas aux mods que tu cites.
    Je pense que c'est ce qu'ont fait les moddeurs de METW, LOTR-TWet FATW. Mais comme j'aimerais int?grer les unit?s de ces 3 Mods, je ne sais quelles sont les mod?les 3D en commun, si ce n'est au prix d'un TR?S LONG travail de r?f?rencement que je ne suis pas certain de pouvoir mener correctement jusqu'au bout. Pis j'ai pas 3ds Max.


    Envoyé par Zamensis Voir le message
    Pour ton probl?me. Fais pas attention ? la ligne qu'il te donne, l? il te parle de ton "atroll". Il ne trouve pas le bloc intitul? "troll" (ligne "model" dans ton screen) dans DMB, ? mon avis.
    De la rigueur, que diable !
    D'accord ! Z'avais pas vu cette ligne ! Effectivement je ne l'avais pas mis dans le DMB... Pardon Ma?treuh...

    Commentaire


    • #32
      J'avais pas tr?s envie, mais je crois que je vais ?tre oblig?, vu que j'ai r?essay? ce matin d'incorporer les High Noldor Spearmen de LOTR-TW (Alexander) et les Dwarves of Aglarond de FATW (Barbare Invasion).
      Et ? chaque fois j'obtiens ce message d'erreur :
      Les squelettes se trouvent bien dans les packs. Attention ? modifier aussi descr_skeletons (ou un truc du genre) et autres fichiers du m?me acabi.

      C'est-?-dire fastidieux ? Long ? Ou Complexe ?
      Dans le premier cas, ?a ne me d?range pas. Dans le second, je ne sais si je saurais le faire tout de suite...
      C'est m?me plus du modding. C'est juste long et chiant. Complexe ? Non. De nouveau, faut ?tre m?ticuleux. Et alors ?a roule.

      Je pense que c'est ce qu'ont fait les moddeurs de METW, LOTR-TWet FATW. Mais comme j'aimerais int?grer les unit?s de ces 3 Mods, je ne sais quelles sont les mod?les 3D en commun, si ce n'est au prix d'un TR?S LONG travail de r?f?rencement que je ne suis pas certain de pouvoir mener correctement jusqu'au bout. Pis j'ai pas 3ds Max.
      Pour le long travail de reconnaissance, tu saisis le probl?me. Mais pas besoin de programme 3D pour ?a. Tu regardes dans DMB quelles textures sont associ?es ? quels mod?les et tu sauras quelles unit?s sont faites ? partir de ce mod?le. Comme tu utilises des mods diff?rents, je ne sais pas si tu auras des mod?les communs aux trois. Si c'est le cas, un coup d'oeil en mode bataille est souvent largement suffisant pour rep?rer ce qu'il y a ? rep?rer.

      Je sens que les textures et mod?les, ?a ?chappe ? ma compr?hension pleine et enti?re...
      1. Dans DMB, tu as des bloc comme ceci :
      Code:
      type				east_hillmen
      skeleton			fs_semi_fast_spearman
      indiv_range			40
      texture				armenia, data/models_unit/textures/unit_eastern_hillmen_armenia.tga
      texture				parthia, data/models_unit/textures/unit_eastern_hillmen_parthia.tga
      texture				pontus, data/models_unit/textures/unit_eastern_hillmen_pontus.tga
      model_flexi			data/models_unit/unit_east_hillmen_high.cas, 15
      model_flexi			data/models_unit/unit_east_hillmen_med.cas, 30
      model_flexi			data/models_unit/unit_east_hillmen_low.cas, 40
      model_flexi			data/models_unit/unit_east_hillmen_lowest.cas, max
      model_sprite		armenia, 60.0, data/sprites/armenia_east_hillmen_sprite.spr
      model_sprite		pontus, 60.0, data/sprites/pontus_east_hillmen_sprite.spr
      model_sprite		parthia, 60.0, data/sprites/parthia_east_hillmen_sprite.spr
      model_tri			400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
      Ce bloc d?finit un mod?le 3D, une figurine en plastique ? colorier. Ici, le mod?le s'appelle "east_hillmen".

      2. Dans EDU, tu as des lignes comme ceci :
      Code:
      type             east hillmen
      dictionary       east_hillmen      ; Hillmen
      (...)
      soldier          east_hillmen, 40, 0, 1
      (...)
      ownership        eastern
      Ce bloc d?finit une unit?. L'unit?, pour exister physiquement, a besoin de deux choses : un mod?le 3D (indiqu? ? la ligne "soldier" : "east_hillmen", c'est le nom du mod?le cit? plus haut) et une texture, sa coloration. Pour d?finir la texture ? mettre sur un mod?le 3D, le jeu se base sur la faction. On voit ici que les factions qui peuvent recruter cette unit? sont les factions orientales "eastern".
      On retourne dans DMB.
      Code:
      texture				armenia, data/models_unit/textures/unit_eastern_hillmen_armenia.tga
      texture				parthia, data/models_unit/textures/unit_eastern_hillmen_parthia.tga
      texture				pontus, data/models_unit/textures/unit_eastern_hillmen_pontus.tga
      Pour toutes les factions concern?es (donc, les factions orientales : Arm?nie, Parthie, Pont) correspond une texture.

      DONC EN CONCLUSION si tu veux jouer avec un homme des collines, le jeu va regarder dans EDU quel mod?le 3D utiliser, il va retrouver le bloc correspondant dans DMB. L?, il va regarder quelle faction est utilis?e. Si tu joues avec le Pont, il va mettre la texture assign?e au Pont. (Ainsi que les sprites.)

      Bon, et si t'avais pas encore compris mais que maintenant t'as compris, t'as plus qu'? tout relire pour v?rifier que tu n'as rat? aucune information vitale.

      Allez.

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      • #33
        Pour les textures et mod?les 3D, je crois que c'est bon... Encore quelques petits d?tails, mais l?, c'est ? r?gler entre mo? et... mo?...
        Merci BEAUCOUP ! !


        Sinon, je pense que ?a va ?tre long et fastidieux de rep?rer les mod?les 3D et les textures utilis?s... Mais en me faisant un tch? fichier tableur OpenOffice, je devrais pouvoir arriver ? quelque chose. Enfin, j'esp?re...
        Mais les Nains d'Aglarond m'ont redonn? de l'optimisme ! ! !
        Envoyé par Zamensis Voir le message
        Si c'est le cas, un coup d'oeil en mode bataille est souvent largement suffisant pour rep?rer ce qu'il y a ? rep?rer.
        Euh l?, j'comprends pas ?
        Tu veux dire qu'en regardant les unit?s combattre, je devrais trouver les mod?les utilis?s en fonction des techniques de combat ?
        Seulement je crois qu'ils n'ont pas appel?s les mod?les comme ceux de RTW.
        Exemple avec les Nains d'Aglarond :
        Spoiler:
        type 4a_dwarf_aglarond
        skeleton fs_dwarf2handed
        scale 0.9
        indiv_range 40
        texture slave, bi/ci/data/models_unit/textures/4a_dwarf_dainsmen.TGA
        texture huns, bi/ci/data/models_unit/textures/4a_dwarf_dainsmen.TGA
        texture saxons, bi/ci/data/models_unit/textures/4a_dwarf_dainsmen.TGA
        model_flexi bi/ci/data/models_unit/4a_dwarf_dainsmen.cas, 8
        model_flexi bi/ci/data/models_unit/4a_dwarf_dainsmen.cas, 15
        model_flexi bi/ci/data/models_unit/4a_dwarf_dainsmen.cas, 30
        model_flexi bi/ci/data/models_unit/4a_dwarf_dainsmen.cas, max
        model_sprite saxons, 60.0, bi/ci/data/sprites/sprites_new/saxons_4a_dwarf_aglarond_sprite.spr
        model_sprite huns, 60.0, bi/ci/data/sprites/sprites_new/saxons_4a_dwarf_aglarond_sprite.spr
        model_sprite slave, 60.0, bi/ci/data/sprites/sprites_new/saxons_4a_dwarf_aglarond_sprite.spr
        model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f



        Sinon, je suis enfin parvenu ? int?grer l'unit? naine de FATW dans RTW :
        Spoiler:


        Mo? con temps ! ! !
        Bon, 'faut que je refasse la manip pour bien la comprendre.
        Effectivement, j'ai d? d?pack? les fichiers de bi\ci\data\animations, et faire attention aux chemins dans le DMB ?videmment...


        Au fait, dans les fichiers anim_list.txt et list.txt, les lignes doivent ?tre dans un ordre pr?cis ? On peut mettre des remarques avec " ; " ?
        Parce qu'au d?but, je ne voulais mettrre que ce qui concerne les Nains d'Aglarond, mais comme il ne trouvait pas encore tout, j'ai ?t? ? la facilit? et mis les fichiers de FATW.
        DE plus, dans ces fichiers, peut-il y avoir des lignes qui ne servent ? rien ou ils ne doivent contenir que les lignes utiles ? En gros, est-ce que je peux c/c b?tement les fichiers de METW LOTR-TW pour ne pas me faire ch..., ou bien il y a des r?gles ? respecter ?


        Voil? pour l'instant.
        Merci encore ! ! !
        Et compte sur moi pour poser des Q? ! ! ! J'peux ?tre chiant quand je veux ! ! !

        Commentaire


        • #34
          Tu veux dire qu'en regardant les unités combattre, je devrais trouver les modèles utilisés en fonction des techniques de combat ?
          Ben tu regardes tes unités sur le champ de bataille et tu vois si la silhouette te rappelle vaguement celle d'une autre unité. Mais le plus sûr est encore de vérifier via DMB.

          Au fait, dans les fichiers anim_list.txt et list.txt, les lignes doivent être dans un ordre précis ? On peut mettre des remarques avec " ; " ?
          Non et oui.

          DE plus, dans ces fichiers, peut-il y avoir des lignes qui ne servent à rien ou ils ne doivent contenir que les lignes utiles ? En gros, est-ce que je peux c/c bêtement les fichiers de METW LOTR-TW pour ne pas me faire ch..., ou bien il y a des règles à respecter ?
          Un c/c suffira. À condition de ne pas dépasser la "hardcoded limit" (je ne sais pas s'il y en a une, ni si elle est citée dans la liste en anglais).

          Et compte sur moi pour poser des Q° ! ! !
          Oui, enfin, normalement, t'es parti, là... Il te reste plus qu'à laisser faire l'usage pour te parfaire.

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          • #35
            Bon, j'aurais besoin d'aide...

            Pour l'instant, je ne sais pas comment faire pour ne pas utiliser export_descr_buildings.txt de RTW...
            J'ai donc bidouill? le export_descr_buildings.txt du mod sur lequel je fais surtout des essais actuellement, et j'ai mis comme recrutement uniquement :
            recruit "egyptian peasant" 0 requires factions { egyptian, }

            ?a fonctionne : pas de message d'erreur et je peux lancer les batailles personnalis?es sans probl?me.
            Comme je dois laisser type egyptian peasant dans le export_descr_unit.txt pour que cela fonctionne, je veux aussi l'attribuer ? la faction carthage :
            ownership carthage, egypt, slave
            Toujours pas de soucis : en Bataille Personnalis?e, l'unit? de paysan ?gyptien appara?t bien, mais... avec l'image g?n?rique du paysan romain en kaki.
            J'ai bien #EGYPTIAN_PEASANT.TGA dans Rome - Total War\Virtua_Pugna_-_Essais\data\ui\units\egypt.
            Aussi je me dis que c'est parce que je n'ai pas repack? l'image sp?cifiquement pour mon mod.

            Et l? commencent les soucis : je n'arrive pas ? repacker correctement : le programme me donne la fen?tre d'erreur suivante :
            Spoiler:
            Spoiler:
            VFP_ui_01_-_List.txt:
            Code:
            VFP_ui_01.pak
            data\ui\unit_info\egypt\EGYPTIAN_PEASANT_INFO.TGA
            data\ui\unit_info\pontus\4a_dwarf_aglarond_info.tga
            data\ui\unit_info\romans_julii\TROLL_INFO.tga
            data\ui\unit_info\seleucid\ELF_NOLDOR_SPEARMAN_INFO.tga
            data\ui\units\egypt\#EGYPTIAN_PEASANT.TGA
            data\ui\units\pontus\#4a_dwarf_aglarond.tga
            data\ui\units\romans_julii\#troll.tga
            data\ui\units\seleucid\#elf_noldor_spearman.tga
            VFP_ui_01-Pack.bat
            Code:
            xpak.exe -v -pf VFP_ui_01_-_List.txt
            Un fichier VFP_ui_01.pak est tout de m?me cr??, que je place bien dans Rome - Total War\Virtua_Pugna_-_Essais\data\packs.
            Mais ?videmment le paysan ?gypto-carhaginois reste kaki...

            Qu? pasa ?
            Je devrais obligatoirement ?tre dans le dossier Rome - Total War\Virtua_Pugna_-_Essais\data\packs pour repacker ?
            Je dois donner un nom sp?cifique au fichier .pak?
            Je s?che compl?tement, malgr? les tutos lus par-ci par-l?...

            Commentaire


            • #36
              Bon, mon bidouillage de export_descr_buildings.txt semble fonctionner.

              Mais en fait maintenant, j'ai un autre souci bien plus gros... J'explique :
              Avant, j'ai fait mes essais ? partir de Rome - Total War\Virtua_Pugna_-_Essais pour voir si je pouvais me lancer dans l'aventure. Ces essais ?tant concluants, je me suis donc lanc?.

              Mais en fait j'avais c/c quasiment tout le dossier Rome - Total War dans Rome - Total War\Virtua_Pugna_-_Essais.
              Or aujourd'hui, j'ai essay? de ? travailler sur le dossier Rome - Total War\Virtua_Pugna qui servira pour le mod final. Je n'y ai donc pas mis tous les dossiers et fichiers de Rome - Total War, vu que je pensais que le programme allait chercher ce qui lui manque dans les dossiers de base du jeu.
              Mais apparemment ce n'est pas aussi simple... L?, j'ai une erreur avec DataBase sounds plus une autre que vous pouvez visualiser dans le spoiler... apr?s quelques autres que je pense avoir r?ussi ? r?soudre (enfin, j'esp?re... ).
              Donc quelqu'un pourrait-il ?clairer ma lanterne ?

              Spoiler:


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              • #37
                Euh... Si tu fais un dossier "my mod", il faut revoir tous les chemins d'acc?s dans les fichiers txt. D?j? ?a.

                Et quand tu d?packes quelque chose, retire ce pack du dossier "packs". Le jeu privil?gie d'abord tout ce qui se trouve dedans. (Donc d?packer sans d?placer, ?a annule tout. )

                Le jeu va chercher les fichiers qui lui manquent dans les fichiers de base du jeux, mais pas les donn?es une par une.

                Pour le mount_type, c'est un probl?me li? au descr_mounts ("mount database" - tout comme "model database" c'est DMB et "unit database" c'est EDU). Show_err n'est pas toujours tr?s pr?cis donc faut un peu chercher .

                Bon j'esp?re que ces informations t'?claireront un peu.

                Commentaire


                • #38
                  J'ai chang? tous les chemins Virtua_Pugna_-_Essais par Virtua_Pugna.
                  Pour les soucis de sound data base et camels, j'ai remis les mod?les des camels et des horses aussi (?a me le faisait apr?s), et je n'ai plus de soucis...

                  Depuis, je peux lancer le mod modfold? Virtua_Pugna apparemment sans probl?me : plus de messages d'erreurs. Je parviens bien ? l'?cran pour s?lectionner les Batailles Personnalis?es, puis ? celui de s?lection des factions et ensuite ? celui des unit?s.
                  Mais quand les s?lections sont faites, je lance la bataille, la barre de chargement se remplit de rouge jusqu'? ≈40% et... Retour Bureau direct... Sans aucun message d'erreur qui appara?t...
                  Je m'?tais dit que c'est parce qu'il n'y avait que les Julii, Carthage, les Egyptiens, Pontus et Spain qui avaient une unit? ? chaque fois. J'ai donc rajout? aux autres factions l'unit? de paysans ? chaque fois. Maintenant, j'ai donc bien chaque faction qui a une unit?, mais le r?sultat est toujours le m?me... Retour Bureau direct...

                  J'ai donc c/c le dossier de RTW, que j'ai renomm? Virtua_Pugna_-_Non-Modfolde ; j'y ai c/c les fichiers descr_model_battle.txt, descr_mount.txt, descr_rebel_factions.txt, export_descr_buildings.txt, export_descr_unit.txt, export_units.txtet descr_regions.txt de Virtua_Pugna modfold? aux bons endroits, plus tous les autres c/c n?cessaires (en faisant attention aux chemins dans les fichiers. )
                  Mais l? aussi, Retour Bureau direct...

                  Alors je ne sais vraiment pas quoi faire, car je n'ai rien qui puisse m'aider ? analyser ce qui se passe.
                  HILFE please !



                  Envoyé par Zamensis Voir le message
                  Et quand tu d?packes quelque chose, retire ce pack du dossier "packs". Le jeu privil?gie d'abord tout ce qui se trouve dedans. (Donc d?packer sans d?placer, ?a annule tout. )

                  Le jeu va chercher les fichiers qui lui manquent dans les fichiers de base du jeux, mais pas les donn?es une par une.
                  L?, 'faut que je reformule avec mes mots pour ?tre s?r de bien comprendre...
                  Comme j'ai int?gr? les UI Cards des Trolls et Nains, 'faudrait que je retire les ui_0.pakpacks et ui_1.pak du jeu de base ? Pourtant ?a a l'air de fonctionner : je peux voir le Troll et le Nain dans la fen?tre de s?lection des unit?s.
                  Pour le models_unit_textures.pak idem ? Ainsi que pour les packs des animations et des skeletons ?

                  Commentaire


                  • #39
                    Par d?faut, laisse les packs o? ils sont dans le jeu d'origine. Le raccourci -mod va aller chercher les infos dans ton mod d'abord, donc si ?a crashe ?a peut-?tre des skins manquants, mod?les pas compatibles, ou chemins pas bons.
                    J'ai aussi des crashes sans expli, mais en testant au fur et ? mesure on arrive parfois ? trouver la faille, faut ?tre patient et logique.
                    Au pire met ton mod sur megaupload et passe moi-le lien...

                    Commentaire


                    • #40
                      J'ai une piste, gr?ce ? toi Merci.

                      Cette piste, ce sont... les animations.
                      Apparemment les chemins ne correspondent effectivement pas dans le anim_list.txt ? ce qu'il y a dans les dossiers. J'ai pas tenu compte des chemins de mon mod effectivement.

                      Mais alors l?, ?a va ?tre un v?ritable boxon pour que je corrige ?a ('y 2687 lignes... o) ), car j'?tais parti "b?tement" des structures de RTW, METW, LotR-TW et FATW, et j'avais c/c les contenus des dossiers des animations dans les dossiers de mon mod, et les lignes des fichiers anim_list.txt respectifs dans un m?me fichier, avant de virer les doublons.

                      RTW
                      bi\data\animations_depackes\bi\data\animations
                      bi\data\animations_depackes\data\animations
                      data\animations\data\animations
                      +
                      METW
                      metw\data\animations\bi\data\animations
                      metw\data\animations\data\animations
                      +
                      LotR-TW
                      lotrtw\data\animations\bi\data\animations
                      lotrtw\data\animations\data\animations
                      +
                      FATW
                      ci\data\animations\bi\data\animations
                      ci\data\animations\data\animations
                      =>
                      Virtua_Pugna
                      Virtua_Pugna\data\animations\bi\data\animations
                      Virtua_Pugna\data\animations\data\animations

                      Va falloir que je trouve un moyen pour mettre correctement toutes ces animations dans le fichier anim_list.txt... J'sais pas si je m'exprime bien ce soir, mais fatigu?...
                      Ce soir, je me dis que je vais devoir quasiment le faire ligne par ligne, apr?s les c/c des fichiers, en v?rifiant que je n'oublie pas des anims suppl?mentaires selon Vanilla et les mods...

                      Bon en esp?rant que des anims diff?rentes n'aient pas le m?me nom...

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                      • #41
                        J'ai une question : les chemins ? mettre dans anim_list.txt se r?f?rent au dossier racine de \RTW, ou au dossier \animations ?

                        Je m'explique : apr?s avoir d?pack? les animations, le fichier anim_list.txt de RTW comporte les chemins data/animations/[...].cas.
                        Mais comme le dossier d?pack? data/animations s'est automatiquement retrouv? dans \data\animations, en fait les mod?les d?pack?s se retrouvent dans \data\animations\data\animations.

                        Donc je fais comment ? Je prends quels chemins ?
                        Je vais faire des tests, mais si des moddeurs pouvaient me confirmer, ?a serait sympa.

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                        • #42
                          ?a devrait ?tre dans "tonmod/data/animation".
                          Pour le reste, ton fichier anim_list tu peux "industrialiser" les remplacement de lignes en utilisant la fonction du bloc-note "recherche et remplacer".

                          Bon modding...

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                          • #43
                            Merci beaucoup !
                            Je m'y attaque et te tiendrai au courant.



                            EDIT :
                            Comme j'ai la flemme, je mets le => lien <= vers Virtua Roma o? j'explique ma d?marche.
                            En priant pour que ma logique soit la bonne...

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                            • #44
                              Bon, 'y a rien ? faire... Je n'arrive pas ? savoir o? mettre les fichiers et dossiers des animations et skeletons...

                              J'ai les r?pertoires suivants :
                              - Virtua_Pugna\data\animations\bi\data\animations dans lequel j'ai les animations du type 2hs_bless.CAS de BI (METW, LOTR-TW et FATW les utilisent) ainsi que les 3 dossiers d'animations.
                              - Virtua_Pugna\data\animations\data\animations dans lequel j'ai par exemple le r?pertoire elephant et les fichiers du type 2HS_01 Stand idle 01.cas .
                              J'ai les fichiers anim_list.txtet list.txt dans le dossier Virtua_Pugna\data\animations.
                              Mais lorsque je tente de lancer le mod, voil? ce que j'ai :
                              J'ai bien le fichier fs_dwarf2handed dans Virtua_Pugna\data\animations...

                              J'ai essay? de d?placer les r?pertoires d'animations, les fichiers de skeletons en mettant ces derniers dans Virtua_Pugna\data, mais rien ? faire : j'ai toujours ce message...
                              Helpen sie mir, please !
                              O? dois-je mettre quels fichiers pour que ?a tourne ? ? ?

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                              • #45
                                Bon, je crois que j'ai trouv&#233; la cause... Z'avais pas repack&#233; les animations et skeletons... J'utilisais les dossiers directement... Et apparemment il ne veut pas.

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