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  • Modifier les objets de la carte

    Ceci est un tutorial valable pour RTW 1.5, il a pour but de décrire et d'expliquer comment modifier les fichiers en .txt qui codent pour l'apparence des villes, des fortifications, des personnages, des tours de guet et des forts, etc. sur la carte de campagne

    Fichiers mis en jeu :
    descr_cultures.txt
    descr_character.txt

    I) Le fichier descr_cultures.txt

    Ce fichier est divisé en sections selon la culture, tout en haut il y a des éléments non spécifiques à la culture :



    Code:
    symbol data/models_strat/residences/symbol.CAS
    siege data/models_strat/residences/siege_icon.CAS
    
    blockade data/models_strat/residences/blockade_icon.CAS
    Ces éléments indique l'apparence que prend un blocage (siège d'une ville ou blocus maritime), il suffit de changer l'adresse vers autre chose pour modifier cet élément

    Ensuite chaque section culturelle est organisée de la même façon
    Code:
    culture roman
    portrait_mapping roman
    en face de culture, le nom de la culture, et en face de portrait_mapping le style de portrait qui doit être utilisé (indique le dossier situé dans les .pak du dossier packs, uiX, X étant l'élément en face de portrait_mapping)

    Code:
    rebel_standard_index 0
    Ceci doit indiquer (je suppose je ne l'ai pas testé dsl) le symbol des factions rebelles correspondant à la culture

    Code:
    town
    {
    normal data/models_strat/residences/roman_town_buildings.CAS, settlement_roman_level_2
    wall data/models_strat/residences/roman_town_wall_1.CAS, settlement_roman_walled_level_2
    wall data/models_strat/residences/roman_town_wall_2.CAS, settlement_roman_walled_level_2
    wall data/models_strat/residences/roman_town_wall_3.CAS, settlement_roman_walled_level_2
    card data/ui/roman/cities/graeco-roman_town.tga 
    }

    Ensuite s'ouvre la section de l'apparence des villes
    En haut le type de ville (village, town, large_town, city, large_city, huge_city)
    Après normal l'apparence de la ville en elle-même sans murs, settlement_roman_level_1 indique le blanc qu'on peut voir autour des cités
    Après chaque wall vous avez l'apparence des murs qui peuvent être rajoutés, pour 5 lignes de wall, la première correspond à palissage, puis mur de bois, puis mur de pierre, puis grand mur de pierre, puis le + gros mur de pierre (puis idem pour le blanc)

    Code:
    fort data/models_strat/residences/roman_fort.CAS, fort_roman
    fort_cost 500
    fort_wall data/models_strat/residences/roman_fort_wall.CAS
    fishing_village data/models_strat/residences/roman_fishing_village.CAS, port_roman_level_1 
    port_land data/models_strat/residences/roman_port_01_land.CAS, port_roman_level_2 
    port_sea data/models_strat/residences/roman_port_01_sea.CAS
    port_land data/models_strat/residences/roman_port_02_land.CAS, port_roman_level_3 
    port_sea data/models_strat/residences/roman_port_02_sea.CAS
    port_land data/models_strat/residences/roman_port_03_land.CAS, port_roman_level_4 
    port_sea data/models_strat/residences/roman_port_03_sea.CAS
    watchtower data/models_strat/residences/watchtower_roman.CAS, watchtower_roman
    watchtower_cost 200
    spy spy.tga spy_info.tga spy.tga 350 1 1
    assassin assassin.tga assassin_info.tga assassin.tga 500 1 1
    diplomat diplomat.tga diplomat_info.tga diplomat.tga 250 1 1
    admiral admiral.tga admiral_info.tga admiral.tga 100 1 1
    Dans l'ordre on a :
    En face de fort, l'apparence du fort, fort_roman indique le blanc qui doit apparence autour
    Le coût du fort en deniers
    L'apparence des murs du fort
    L'apparence du village de pêcheurs puis l'apparence des ports et des quais des niveaux 1 à 3 (port_roman_level_3 indique le blanc autour du port)
    watchtower indique l'apparence de la tour de guet et watchtower_roman indique le blanc qui doit apparaître autour
    Le coût d'une tour de guet
    Les images correspondants aux espions, diplomates, assasins et amiraux, + leur coût d'entretien

    Les autres sections sont faîtes sur le même modèle

    Exemple de modification :

    AVANT :


    APRES :


    Modification effectuée en remplaçant tous les settlement_roman_walled_level_X, par settlement_roman_walled_level_1 (donc la taille du blanc autour des villes est réduit, perso je trouve que c'est plus joli comme ça)

    La suppression pur et simple des settlement_roman_walled_level_X a pour effet la disparition totale du blanc (c'est ce que j'ai appliquer pour les forts et les tours de guet - dans le cas d'un fort, il suffit de supprimer la ligne "fort_roman" et pour la tour, c'est "watchtower_roman")

    II) Le fichier descr_character.txt

    Ce fichier commence par cette ligne (en dehors des zones de commentaires bien sûr) :


    Code:
    starting_action_points 80
    Il s'agit des points de déplacement, autrement dit la quantité de mouvement de base que peuvent effectuer les personnages ou les armées sur la carte de campagne.

    Le fichier est ensuite divisé en sections pour chaque personnage de la carte : named character, general, spy, assassin, diplomat, admiral (c'est-à-dire, les membres de la famille, les capitaines, les espions, les assassins, les diplomates et les amiraux)

    Chaque section commence (...)

    Tutoriel retrouvé, malheureusement incomplet. Il n'est pas de moi mais je ne me rappelle en revanche plus de son auteur...

    Edit Zamensis : Son auteur, c'est Octavius. C'était il y a bien cinq ans, ce qui te donne une idée de ma phénoménale mémoire. Merci, merci.
    Dernière modification par Stilgar, 07-09-2011, 21h58.
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