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  • Créer une région pour RTW

    Voila un tuto écrit par Octavius pour faire une région sous Rome Total War.

    1. Redessiner la carte
    2. Coder la nouvelle région
    3. Finaliser
    Remarques importantes
    -------------------------------------------
    Annexe 1 : Ajouter une faction rebelle
    Annexe 2 : L'aspect de la nouvelle région

    Tous les noms de fichiers qui seront cités se trouvent dans le dossier (ou des sous-dossiers de celui-ci) Data\, je prends exemple avec les fichiers de RTW, le principe est le même dans bi\data\ pour RTW:BI

    Important: N'ajoutez qu'une région à la fois. Toujours faire des sauvegardes au cas où l'on ferait des erreurs. Utilisez la commande -show_err en cas de crash

    1. Redessiner la carte

    Ouvrir le fichier world\maps\base\map_regions.tga avec un logiciel du type Photoshop.

    Il s'agit du fichier qui délimite les frontières sur la carte. Voici par exemple la carte originelle de RTW :



    Choisir une nouvelle couleur (qui soit différente de toutes les autres) et dessiner une nouvelle région. Attention! Vous devez rester sur terre!!! Vous ne pouvez pas délimiter une région où une partie d'une région dans la mer.

    Ajoutez un point noir qui symbolise l'emplacement de la ville.
    S'il s'agit d'une région côtière ajoutez un point blanc, qui symbolise l'emplacement du port. Si vous ne mettez pas le port sur la côte où dans une région non côtière il y aura un crash!!

    Quand vous êtes satisfaits de la forme de votre nouvelle région passez à l'étape suivante. N'oubliez pas de noter la couleur RGB (rouge, vert, bleu) de votre nouvelle région.

    2. Coder la nouvelle région

    Maintenant il faut dire quelles sont les caractéristiques de cette nouvelle région.

    Ouvrir le fichier world\maps\base\descr_regions.txt

    A la fin rajoutez les lignes de code de la région :

    Code:
    Britannia_Inferior
    Eburacum
    britons
    Brigantes
    232 41 198
    slaves, lead, dogs, pigs
    5
    5


    1ère ligne : le nom "interne" de votre nouvelle région
    2ème ligne : le nom "interne" de votre nouvelle ville
    3ème ligne : la faction qui a créé cette nouvelle ville
    4ème ligne : le nom "interne" des rebelles de cette région
    5ème ligne : la couleur RGB de la région du fichier map_regions.tga, c'est-à-dire rouge, vert, bleu
    6ème ligne : toutes les ressources cachées ou non de la région
    7ème ligne : "triumph value" n'est plu utilisée par le jeu, gardez une valeur de 5
    8ème ligne : niveau agricole de base, et donc revenu de base de la région

    3. Finaliser

    Ouvrir le fichier text\imperial_campaign_regions_and_settlement_name s.txt

    allez à la fin et ajoutez 2 lignes de code qui se présentent comme ceci :


    Code:
    {Britannia_Inferior} Britannie inférieure


    Entre crochet mettez le nom "interne" de la nouvelle région, et à côté le nom "externe" de la nouvelle région.
    Faites de même pour la ville.
    Attention!!! Il doit rester une ligne vierge à la fin du fichier.

    Ouvrir le fichier world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_region s_and_settlement_name_lookup.txt

    Ajoutez tout à la fin les noms "interne" de votre nouvelle région et de votre nouvelle ville.

    Ouvrir world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat. txt

    Ajoutez dans la section ressource les coordonnées des ressources que vous avez ajoutez dans descr_regions.txt, par exemple :

    Code:
    resource iron, 83, 128




    Ajoutez dans la section de la faction à laquelle appartient cette région la description de la ville, par exemple :


    Code:
    faction britons, trader henry
    denari 5000
    settlement
    {
    level large_town
    region Britannia_Superior
    
    year_founded 0
    population 2800
    plan_set default_set
    faction_creator gauls
    building
    {
    type core_building governors_villa
    }
    building
    {
    type defenses wooden_pallisade
    }
    building
    {
    type barracks muster_field
    }
    }


    Les noms des bâtiments sont les mêmes que dans export_descr_buildings.txt

    Ajoutez une garnison dans la ville (il faut avoir noté ses coordonnées dans map_regions.tga), par exemple :



    Code:
    character Budic, general, age 20, , x 48, y 139 
    
    army
    unit barb infantry briton exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit barb infantry briton exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
    unit barb peasant briton exp 0 armour 0 weapon_lvl 0


    Si vous voulez ajouter un membre de la famille faites le plus tard, cela implique une autre série de manipulations complexes. Attention!!! Le nom de votre capitaine doit être un des noms existant dans descr_names.txt

    Enfin, ouvrir world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_mercen aries.txt et ajoutez votre nouvelle région dans un pool de recrutement de mercenaires (ou créez un nouveau pool), par exemple :



    Code:
    pool Britain
    regions Britannia_Inferior Tribus_Silurii Britannia_Superior Hibernia 
    unit merc barbarian infantry, exp 0 cost 800 replenish 0.06 - 0.19 max 2 initial 1




    Attention!!! Si la nouvelle région n'appartient à personne, ajoutez-la aux rebelles (faction slave).

    Remarques importantes

    Après avoir effectué toutes ces manipulations, effacez le fichier world\maps\base\map.rwm

    Lancez le jeu et commencez un nouvelle campagne : le jeu va calculer le nouveau map.rwm puis lancer la nouvelle campagne.

    Si la nouvelle campagne ne se lance pas (retour sur menu principal) :
    - soit vous n'avez pas effectuez une des manipulations correctement
    - soit vous avez oubliez d'effacer map.rwm
    - soit la couleur que vous avez choisi dans map_regions.tga n'est pas valide (on ignore pourquoi, mais il y a des couleurs avec lesquelles ça marche pas!) Dans ce cas essayez juste de changez la couleur (et donc de dire la nouvelle couleur dans descr_regions.txt)
    - soit votre ville ou votre port sont placés à un endroit invalide (sur une montagne, sur une rivière, etc.)

    Les sauvegardes avec l'ancienne carte de campagne ne sont pas compatibles avec la nouvelle carte de campagne.

    Annexe 1 : Ajouter une faction rebelle

    Dans descr_regions.txt on vous demandais d'indiquer le nom des rebelles locaux, il s'agit du nom interne, comme cela est indiqué, vous ne pouvez donc pas ajouter un nom correspondant à une faction rebelle qui n'existe pas. Je rajoute donc ici une annexe pour ajouter une faction rebelle, ce ne doit pas être un tutorial à part étant donné qu'il est inutile de rajouter une faction rebelle si l'on ne rajoute pas de région...

    Fichiers à modifier :
    rebel_faction_descr_enums.txt
    descr_rebel_factions.txt
    text\rebel_faction_descr.txt
    world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_region s.txt

    Comme exemple je rajouterai la faction des pamphyliens (pour une nouvelle région appelée la Pamphylie).

    A la fin de rebel_faction_descr_enums.txt on ajoute le nom interne de la nouvelle faction :


    Bituriges
    Seduni
    Herules
    Corsica
    Pamphylians
    slave_uprising
    gladiator_uprising
    brigands
    pirates


    Dans descr_rebel_factions.txt on ajoute une section sur le même modèle que les autres factions rebelles :


    Code:
    rebel_type Pamphylians //Seleucid
    category peasant_revolt 
    chance 0 
    description Pamphylians
    unit egyptian peasant
    unit egyptian archer
    unit greek hoplite militia
    unit greek hoplite militia
    unit merc greek levy pikemen
    unit merc cilician pirate
    unit generic rebel general


    Dans rebel_faction_descr.txt on donne une correspondance entre le nom interne et un nom externe :


    {Seduni} Rebelles séduniens
    {Corsica} Rebelles corses
    {Herules} Rebelles hérules
    {Pamphylians} Rebelles pamphyliens
    {slave_uprising} Soulèvement d'esclaves
    {gladiator_uprising} Soulèvement de gladiateurs
    {brigands} Brigands
    {pirates} Pirates

    Enfin dans descr_reg ions.txt placez le nom des rebelles dans la région appropriée :

    Pamphylia
    Aspendos
    seleucid
    Pamphylians
    156 114 154
    timber, silver, slaves, farm1, farm2, farm3, east
    5
    6
    Annexe 2 : L'aspect de la nouvelle région

    Si vous voulez rajouter une ville dans une région qui ne le permet pas à cause du relief par exemple il faudra modifier d'autres fichiers relatifs à l'aspect de la carte (ces fichiers sont tous situés dans data\world\maps\base\ ) :

    fichiers relatifs à l'aspect :
    map_ground_types.tga (types de sols)
    map_climates.tga (climats)

    fichiers relatifs au relief :
    map_heights.tga (hauteur si map_heights.hgt n'existe pas)
    map_heights.hgt (hauteur)
    map_roughness.tga (rugosité)

    fichier relatif aux éléments :
    map_trade_routes.tga (routes commerciales)
    map_features.tga (falaises, rivières, volcans)
    Dernière modification par Stilgar, 07-09-2011, 21h43.

  • #2
    Bonjour Stil', je ne me souviens plus du nombre maximal de ville ( ou région ) qu'il peut y avoir sur une carte de campagne dans RTW. ( tu ne le précises pas dans t'on tutoriel )

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    • #3
      Tu as toutes les infos ici :
      http://www.mundusbellicus.fr/forum/s...ues-du-modding

      Commentaire

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