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#1
Les limites numériques du modding
12-10-2010, 15h59
Ce sujet, initié par des moddeurs anglophones, a pour but de répertorier les limites numériques du code de Rome Total War. Je m'explique. Les fichiers textes du jeu les plus utilisés sont, dans leur majeure partie, divisés en
entrées
, qui correspondent chacune à un élément nouveau du fichier. Par exemple, le fichier
descr_sm_factions.txt
est divisé en 21 entrées, chacune correspondant à une faction. La limite d'entrées étant de 21, on ne peut pas dépasser le nombre de 21 factions dans le jeu.
Il est important de connaître les limites numériques du jeu
avant de commencer son mod
, afin que la préparation du travail puisse être faite convenablement et qu'aucune mauvaise surprise ne vienne chambouler les modifications.
Si vous voulez discuter à propos des limites qui suivent, n'hésitez pas ! De même, si vous connaissez d'autres limites, merci de les partager avec nous.
DESCR_MODEL_BATTLE.TXT
Nombre minimal de modèles (
models
) :
inconnu
Nombre maximal de modèles : 255
DESCR_REBEL_FACTIONS.TXT
Nombre minimal d'unités par entrée : 1 ?
Nombre maximal d'unités par entrée : 20
DESCR_SM_FACTIONS.TXT
Nombre minimal de factions :
inconnu
Nombre maximal de factions : 21
NB : il doit dans tous les cas y avoir une faction rebelle.
EXPORT_DESCR_ANCILLARIES.TXT
Nombre minimal de personnages exclus (
excluded ancillaries
) : 0
Nombre maximal de personnages exclus (
excluded ancillaries
) : 3
-
Nombre minimal d'effets : 0
Nombre maximal d'effets : 8
EXPORT_DESCR_BUILDINGS.TXT
Nombre minimal de ressources cachées (
hidden resources
) : 1 ?
Nombre maximal de ressources cachées : 63
NB : supprimer la ressource cachée "rome" provoque un crash et supprimer la ressource cachée "italy" supprime la réforme de Marius. Je mettrai en place un tutorial pour montrer comment dépasser 63 ressources cachées.
-
Nombre minimal d'arbres de construction (
building trees
) :
inconnu
Nombre maximal d'arbres de construction : 64
NB : chaque arbre de construction comprend un bâtiment et toutes ses évolutions.
-
Nombre minimal d'évolutions par arbre de construction : 1 (le bâtiment de base)
Nombre maximal d'évolutions par arbre de construction : 9
-
Nombre minimal d'unités recrutables par ville (agents non compris) : 0
Nombre maximal d'unités recrutables par ville (agents non compris) : 32
NB : cette limite étant de 32, vérifiez que tous les bâtiments, à leur stade de développement final, ne permettent pas de la dépasser. Les ressources cachées peuvent permettre à une faction disposant de plus de 32 unités de rester dans cette limite.
EXPORT_DESCR_CHARACTER_TRAITS.TXT
Nombre minimal d'évolutions par trait de caractère : 1
Nombre maximal d'évolutions par trait de caractère : 9
-
Seuil minimal : 1 (
threshold
, les utilisateurs comprendront)
Seuil maximal : plus de 600 required for a threshold: Min 1, max ≥ 600.
-
Nombre minimal de conditions par ensemble de conditions (
trigger
) : 0
Nombre maximal de conditions par ensemble de conditions : plus de 100
EXPORT_DESCR_UNIT.TXT
Nombre minimal d'unités :
inconnu
Nombre maximal d'unités : 500
-
Nombre minimal d'unités par faction :
inconnu
Nombre maximal d'unités par faction : 100
NB : plus de 100 unités par faction causera des problèmes durant les batailles mais pas durant la campagne.
-
Nombre minimal d'hommes par unité régulière : 6
Nombre maximal d'hommes par unité régulière : 60
NB : il s'agit des données du fichier texte, mais nous savons bien que ce nombre peut être accru via les options.
-
Nombre minimal d'hommes par unité de général :
inconnu
Nombre maximal d'hommes par unité de général : 31
NB : il s'agit des données du fichier texte, mais nous savons bien que ce nombre peut être accru via les options.
-
Nombre minimal d'officiers (
officers
) : 0
Nombre maximal d'officiers : 3
-
Nombre minimal d'effets des montures (
mount effects
) : 0
Nombre maximal d'effets des montures : 3
-
Nombre minimal de formations : 1
Nombre maximal de formations : 2
-
Nombre minimal de PV :
inconnu
Nombre maximal de PV : 15
-
Valeur minimale du facteur d'attaque : 1
Valeur maximale du facteur d'attaque : 63
-
Valeur minimale du bonus de charge : 0
Valeur maximale du bonus de charge : 63
-
Valeur minimale de la portée des armes de jet : 20
Valeur maximale de la portée des armes de jet : voir le fichier
descr_projectile_new.txt
-
Nombre minimal de munitions : 2 (0 convient également)
Nombre maximal de munitions :
inconnu
NB : le nombre de munitions est défini par homme dans l'unité et non par unité.
-
Valeur minimale du facteur d'armure : 0
Valeur maximale du facteur d'armure : 63
-
Valeur minimale du facteur de bouclier : 0
Valeur maximale du facteur de bouclier : 31
-
Nombre minimal de tours pour recruter : 0
Nombre maximal de tours pour recruter : 244
MAP_REGIONS.TXT
Nombre minimal de ressources par région : 0 ?
Nombre maximal de ressources par région : 9 ?
MAP_REGIONS.TGA
Nombre minimal de régions :
inconnu
Nombre maximal de régions : 200
-
Nombre minimal de masses continentales :
inconnu
Nombre maximal de masses continentales : 20
NB : une masse continentale est un ensemble de régions séparé de tous les autres par les limites de la carte ou par les eaux.
MODÈLES
Nombre minimal de faces/polys :
inconnu
Nombre maximal de faces/polys : 20.000
Zamensis II (traduction d'un post de Simetrical)
Rédigé par Zamensis, je le copie ici histoire qu'il ne se perde pas dans le oueb.
ED76
Tacticien incompris
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#2
30-10-2010, 12h08
hello,
il existe un moyen de dépasser les limites permises par le jeu en changeant le roster des unités ( pas les mercenaires ) en cours de partie
le jeu accepte que l'on ajoute ou retire des unités
exemple d'application pour les romains dans EB
réforme de polybe , réforme de marius , réforme impériale
arrivé à la réforme impériale les accensii et leves....etc ne sont plus là depuis longtemps ,
on peut metret un nouveau roster qui ne les contient pas et changer
•RTW\Data\
Export_Descr_Unit.txt
•RTW\Data\
Descr_Model_Battle.txt
•RTW\Data\Text\
Export_Units.txt
•RTW\Data\
Export_Descr_Buildings.txt
•RTW\Data\
Export_Descr_Unit_Enums.txt
cela permet d'avoir des places libres pour des unités supplémentaires à l'époque impériale
Dernière modification par
ED76
,
04-11-2010, 12h27
.
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tumas
Tacticien incompris
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#3
16-01-2011, 12h57
Bonjour,
le nombre minimal de région dans rtw est de 1, je le confirme !
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LOL59
Bleu
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#4
05-06-2012, 18h21
Bonjour,
lorsque je regarde dans le fichier descr_projectile_new je ne trouve pas de définition de la portée max de chaque arme de jet. Il n'y a aucune ligne nommée "range". Pourtant la portée est bien limitée suivant les armes de jet. Est-il possible que ce soit dans un autre fichier?
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elrond petit pas tapons
The Noob Modo
Lecteur de Sun Tzu
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#5
05-06-2012, 18h57
Je crois que cela se trouve dans l'EDU... Je l'ai ouvert et voilà ce que j'y lis :
stat_pri From left to right
; attack factor
; attack bonus factor if charging
; missile type fired (no if not a missile weapon type)
; range of missile
; amount of missile ammunition per man
; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile
; Tech type = simple, other, blade, archery or siege
; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)
; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear
; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)
Donc si je comprends bien tout, la portée de ton arme de jet correspond au 4éme nombre en face de stat_pri, en partant de la gauche.
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Mat
Nain ami d'un elfe
Stratège incompris
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#6
06-06-2012, 07h17
Oui mais il y a des limites.
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