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#1
RTR VII - Grand Campaign: Informations sur le gameplay & les fonctionnalités
26-11-2011, 14h51
INFORMATIONS IMPORTANTES
sur la campagne RTR VII
Sommaire:
À propos des réformes
Système de Leadership Romain
Les Unités Uniques
Les Bâtiments Économiques:
Espions, informateurs, conspirateurs et traîtres
Contrôler les cités nouvellement conquises
À propos des réformes:
RTR VII ajoute de nouvelles réformes pour de nombreuses factions.
SPRQ : Réformes de Marius
Conditions : vous devez posséder trois Grandes Villes (Huge Cities) en Italie, et contrôler les provinces suivantes:
Afrique 4/10
Sicile 5/5
Iles (Sardinia, Corsica, Melita) 2/3
Ibérie 9/16
Gaule 0/19
Grèce 0/17
Balkans 3/21 (pour l'Illyrie)
Asie Mineure 0/5
République de Carthage : Réformes puniques
Pour une durée d'au moins trois tours, vous devez réunir les conditions suivantes:
Contrôler Carthage
Contrôler Carthago Nova
Contrôler Gadir
Etre en guerre avec Rome
Dynastie des Attalides :
Les cités suivantes doivent être conquises pour mettre en marche les réformes:
Halikarnassos
Pergamon
Ephesos
Nikomedeia
Cité-Etat de Sparte, Dynastie des Antigonides, Ligue achéenne, Ligue étolienne :
Conditions pour les « réformes Grecques » :
Durant la période de 250 av. J.C. à 220 av. J.C., il y a 1% de chance par tour que les Réformes soient lancées. Après l'année 220 av. J.C., le nombre de chance par tour augmente jusqu'à 10 %.
Confédération traco-gète (The Confederacy of the Getai) :
Conditions pour la Réforme de Burebista: Contrôler les cités suivantes :
Piroboridava
Buridava
Helis
Histria
Tomis
Kallatis
Apollonia Pontika
Oescus
Arcidava
Singidava
Maetonium
Petrodava
Dacidava
Cotini
Naissus
Système de Leadership Romain :
Voici comment ce système fonctionne:
Activer ou désactiver le système de Leadership Romain :
Ce système est activé par défaut; toutefois le lanceur vous permet de le désactiver.
Vue d'ensemble :
Le système du Leadership Romain de RTR VII est basé sur les traits de personnalités et les caractères, basé sur les carrières militaires/politiques. Comme tel, il inclue le Curus Honorum, l'ordre d'accès aux hautes magistratures publiques romaines.
Comme avec la plupart des fonctions de RTR VII, le réalisme et gameplay sont inséparables. Cette fonction de carrière peut être assimilée aux jeux de rôles. De nouveaux membres de la famille seront sévèrement défavorisés dans leur capacité à mener des armées ou à diriger des cités. Vous devrez les guider à travers leurs carrières, les aider à gravir l'échelle sociale. Alors ils gagneront l'autorité nécessaire au succès.
Dans ce système, les membres de la famille reçoivent des bénéfices des rangs s'ils réunissent trois conditions générales:
Etre éligible au poste en question
Obtenir un nomination à ce poste
Agir selon les prérogatives de ce poste
Rangs et Postes :
Les bonus des rangs actuels et passés sont visibles (et se cumulent) en tant que traits de caractère.
Commandant de Cavalerie :
Eligibilité: Le rang de commandant de la cavalerie est donné à tous les membres de la famille à la fin du premier tour.
Attribut : Aucun.
Mandat : Ce rang est toujours actif.
Bonus : Tout membre de famille a des gardes du corps et peut être utilisé comme une (petite) unité de cavalerie .
Ils ont des compétences de combat, mais n'ont aucune autorité pour diriger des armées ou des cités. Dans ce cas vous feriez bien de ne pas les laisser diriger quoi que ce soit.
Tribunus Militum :
Éligibilité : Éligible après 5 années passées dans votre faction.
Attribut : Un symbole romain avec la lettre "TR".
Mandat : Pour conserver son poste, le Tribun Militum doit terminer le tour dans une ville amie.
Bonus : bonus en défense, et à un moindre degré bonus de commandement et de maintien de l'ordre public.
Quaestor :
Éligibilité : Éligible après 15 ans passées dans votre faction.
Attribut : Un symbole romain avec la lettre "Q".
Responsabilité : Pour conserver son poste, le Quaestor doit terminer le tour dans une ville amie.
Bonus : Bonus de gestion, de Loi et d'ordre public.
Aedilis :
Éligibilité : Éligible après 5 années en tant que Quaestor.
Attribut : Un symbole romain avec les lettres "Aed".
Mandat : Pour conserver son poste, le Aedilis doit terminer le tour dans une ville amie.
Bonus : Bonus de gestion, de Loi et d'ordre public.
Praetor :
Éligibilité : Éligible après 8 années en tant que Quaestor.
Attribut : Un symbole romain avec les lettres "Prae".
Mandat : Pour conserver son poste, le Praetor doit terminer le tour dans une région amie.
Bonus : Bonus de Commandement, de Gestion, de Loi et d'ordre public.
Consul :
Éligibilité : Éligible après 3 ans en tant que Praetor.
Attribut : Un symbole romain avec les lettres "COS".
Manda t: A vie.
Bonus : Bonus de Commandement, deGestion, de Loi et d'Ordre Public.
Si un membre de la famille perd son poste, l'attribut correspondant à son poste est remplacé par un attribut d'ex-nominé. Cet attribut confère un petit bonus d'expérience. En conséquence, un membre qui aura occupé successivement tous les postes cumulera tous ces petits bonus qui au total dépassent les bonus que le membre en question aurait pu avoir en occupant n'importe lequel de ces postes.
Nombre de postes :
Le nombre de places disponibles pour une même fonction dépend du nombre de régions contrôlées.
A chaque fois que vous contrôlez 10 nouvelles régions, le nombre de postes augmente.
Le nombre total et le type de promotions disponibles pour votre faction dépend du nombre de régions tenues.
Toutes les 10 régions tenues, le nombre va augmenter.
Les places libérées suite à des décès deviennent disponibles à d'autres membres.
Si un poste est libre, un membre de la famille éligible peut l'obtenir en résidant à Rome. Un membre de la famille ne peut être qu'à un poste à la fois.
Les postes sont transférables d'un membre à l'autre.
Conseils :
Essayez de diviser votre territoire en genre de "provinces", en étant sûr que chaque province a au moins un membre à chaque poste. Ainsi vous pourrez garder ces postes dans l'aire géographiques de vos provinces et les faire circuler entre les membres de la famille sur place.
Un ancien consul à Rome pourra obtenir n'importe quel poste disponible (mais un à la fois).
Utilisez les jeunes membres de la famille non éligibles pour "transporter" les attributs à d'autres membres.
Les Unités Uniques :
RTR VII a un certain nombre de ce qu'on pourrait appeler "Unités Uniques".Elles sont uniques car historiquement, elles étaient très rares et réputées sur le champ de bataille.Elles sont l'élite de l'élite et réellement dignes des plus grand héros au combat.Elles sont si puissantes que l'équipe du mod a dû trouver un moyen d'éviter que le joueur et l'IA les recrutent par armées entière et ainsi rendent la campagne inintéressante.Ainsi, ces unités sont très chères à recruter (en général autour de 30 000 marks) et ont une durée de recrutement de 40 tours. Ceci empêche réellement l'IA de créer des armées complètes de Sacred Band ou de de Spartiates. De même cela empêchera le joueur de les utiliser abusivement.Les factions ayant ce type d'unités en possèdent quelques-unes au début de la campagne, qu'elles peuvent réentrainer (à un certain prix). Il leurs sera plus difficile d'en entrainer de nouvelles.Ces factions sont:
Carthage :
Sacred Band Infantry (Légion Sacrée): Carthage démarre la campagne avec deux unités des ces piquiers d'élite, qui peuvent uniquement être réentrainés et recrutés à Carthage.
Sacred Band Cavalry: Cartage en possède une unité au début de la campagne.
Epire :
Chaonan Agema: L'Epire possède deux de ces unités d'hoplites au début de la campagne. Ces unités peuvent être réentrainées à Ambrakia.
Basilikon Agema: l'Epire possède une de ces unités de cavalerie au début de la campagne. De même elles ne peuvent être réentrainées qu'à Ambrakia.
Dynastie antigonide :
Hypaspits: Les Antigonides auront deux unités au début de la campagne, réentrainables et recrutables à Pella.
Hetairoi: Une unité de ces cavaliers lourds au début de la campagne, réentrainables et recrutables à Pella.
Sparte :
Spartiate et Skiritai: Les Spartiates sont un cas à part, et possèdent la meilleure infanterie de l'époque. Le joueur possédera une unité de chaque au début de la campagne, qui seront réentrainables uniquement à Sparte. Cependant, à la différences des autres unités uniques, il n'y aura aucun moyen d'en recruter davantage. Le joueur recevra comme récompense une paire d'unités supplémentaires quand Sparte augmentera ses territoires de 25 régions (elles apparaitront à Sparte), et une autre paire en atteignant 50 territoires. Donc surveillez-les bien, car elles ne seront pas remplacées !
Les Bâtiments Économiques:
Dans RTR VII il y a 8 spécialisations économiques possibles. Toutes entrainent des bénéfices financiers en augmentant les revenus liés aux taxes et au commerce. De plus, chacune apporte des bonus liés au type de ressource sur laquelle elle sont basées.
Mines et Forges :
Cette spécialisation concerne les métaux non-précieux qui entrainent des bénéfices liés à l'arbre de construction des forges.
Mines d'Or et d'Argent et Forges :
Cette spécialisation concerne les métaux précieux et génère beaucoup d'argent. De plus elle réduira les coûts et le temps de construction des bâtiments religieux.
Pêche :
Cette spécialisation concerne la générosité de la mer. Le poisson est un aliment très important. l'exploitation de cette ressource contribuera à une bonne santé de votre population.
Carrières et tailleurs de pierre :
Cette spécialisation représente l'utilisation de terre et de pierre comme matériaux. Elle procure des bénéfices au niveau du temps de construction et pour les bâtiments défensifs et religieux.
Scieries et charpentiers :
Cette spécialisation représente le travail du bois, réduisant le temps de construction des bâtiments en général et des structures défensives en particulier. Les troupes de tirs bénéficient également de bonus.
Élevage et tailleurs :
Cette spécialisation représente la base de l'économie dans beaucoup de sociétés pré-industrielles. l'élevage de bétail, la transformation du lait, de la viande, de la laine, du cuir et des os. En tant que source de nourriture et de vêtements elle fourni des bonus de santé, mais aussi d'armure.
Culture et moulins :
Cette spécialisation représente l'autre grande source de nourriture: l'agriculture. Ses bonus sont une augmentation du niveau de l'agriculture, comme dans le jeu original.
Produits de luxe et marchandises :
Cette spécialisation regroupe tous les articles de luxe et ne fournit aucun bonus à part une augmentation des revenus liés au taxes.
Limites :
En théorie, chaque région peut développer n'importe quelle spécialisation économique, mais il y a des limites:
Premièrement, vous pouvez construire n'importe quelle spécialisation économique, mais vous ne pouvez pas les construire toutes. Il y a cinq emplacements disponibles pour chaque cité. Trois basées sur des ressources locales, et deux sur des ressources importées.
Vous devrez choisir cinq spécialisation parmi les 8 existantes, en tenant compte des ressources locales et des ressources importées.
Deuxièmement, les 5 emplacements ne sont pas disponible au plus bas niveau de communauté, mais sont débloquées au fur et à mesure que la cité grandit. Vous devez donc décider quelles spécialisations vous développerez au départ, et lesquelles ensuite.
Arbres de construction :
Si vous décidez de vous spécialiser à un moment donné dans la campagne, vos ateliers ne devront pas passer par toutes les étapes d'améliorations, de cette manière vous pourrez rattraper rapidement le niveau des autres spécialisations commencées auparavant. Toutefois développer un nouveau commerce coûtera plus cher que de développer un commerce déjà existant.
Espions, informateurs, conspirateurs et traîtres :
Voici quelques précisions sur le rôle des espions dans RTR VII.
Durant la période traitée par le mod, la chute d'un cité était bien plus souvent causée par la famine et la trahison que par des assauts en règle. Dans RTR VII, la trahison est plus importante que dans le jeu original. Les espions ont toujours le même rôle mais ont maintenant des capacités spéciales.
La ville d'origine en tant que base d'opération :
Pour une identification plus facile, le nom des villes où ils ont été recrutés fait partie du nom des espions. Si vous voulez utiliser les capacités spéciales d'un espion, sa ville d'origine sera sa base d'opération.
Informateurs :
L'informateur est la fonction locale d'un espion. En d'autres mots, un informateur réside dans sa ville d'origine. Les informateurs ont des capacités d'espionnage accrues. Tant qu'il revient dans sa ville à la fin d'un tour, le trait de caractère "informateur" est conservé. Dans l'autre cas il est perdu. Il ne sera pas rétabli tant que l'espion ne termine pas un tour dans sa ville d'origine.
Conspirateur :
Si vous faites en sorte d'infiltrer un espion avec le trait "informateur" dans une cité ennemie, il deviendra un conspirateur. De même que le trait "informateur" est perdu si un espion termine un tour en dehors de sa ville d'origine, vous pouvez obtenir le trait "conspirateur" en un tour en le déplaçant de sa ville vers la ville ennemie. Bien que pas aussi talentueux que l'informateur, le conspirateur bénéficie quand même de grandes capacités d'espionnage (subterfuge). Bien sûr le conspirateur peut ouvrir les portes de vos armées assiégeant la cité ennemie, mais ça n'est pas la seule raison de l'implanter dans une communauté ennemie.
Traîtres :
Si vous capturez une cité vous serez confronté à une agitation considérable. Si vous décidez de guider cette cité dans une période de transition (voir la partie sur les conquêtes), quelques tours plus tard le conspirateur révélera ses talents de traître. Le traître réduira considérablement la période de transition et augmentera vos chances de pacifier la ville. Si le niveau d'agitation "de base" (distance de la capitale, pénalité de différence culturelle) est déjà haut, son rôle sera vital.
Contrôler les cités nouvellement conquises :
RTR met l'accent sur le processus d'intégration des cités conquises dans votre empire. Ce processus est divisé en deux phases. La première est d'établir votre contrôle sur la cité. La seconde phase consiste à établir une paix durable.
Contrôler une cité vaincue :
Dans RTR VII, les cités peuvent être dans deux états: la stabilité (icone de temple vert) et la transition (icone de temple rouge). A chaque fois que vous conquérez une cité, vous devrez la guider dans une phase de transition. Les cités qui viennent d'être vaincues on un ordre public de 0%. Pendant la phase de transition, vous devrez augmenter l'ordre public jusqu'à 70% avant que la cité ne se révolte.
La phase de transition débute par la construction du premier niveau de votre bâtiment de Gouvernement. Ce bâtiment représente l'occupation militaire. La transition peut être accélérée en recrutant des espions informateurs avant de capture la ville. Ils vous fourniront une aide considérable. De plus, vous devrez prendre toutes les mesures que vous prendriez normalement pour augmenter l'ordre public: établir un gouverneur avec une garnison et baisser les taxes.
Intégrer une cité :
Spécialement quand vous étendrez votre territoire loin de vos terres natales, vous ferez face à de grosse pénalités d'ordre public. De plus, si vous vous étendez dans une zone habitée historiquement par des peuples d'une autre culture, vous pourrez souffrir d'une pénalité cachée annulant vos bonus de Loi et de Bonheur générés par vos bâtiments. Si vous faites en sorte de compléter la phase de transition, vos chances dépendent toujours d'un gouverneur, de faibles taxes et d'une garnison. Commence alors le processus (beaucoup plus lent) d'intégration de la cité dans votre empire.
Comme d'habitude, vous devriez remplacer les bâtiments d'une culture étrangère par ceux de votre propre culture fournissant des bonus de loi et de bonheur, comme les lieux de culte et les bâtiments de divertissement. Le plus important est maintenant de construire votre gouvernement. L'amélioration du bâtiment de gouvernement au second niveau enlèvera une partie des pénalités de l'ordre public.
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ALG
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27-04-2013, 15h15
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ED76
Tacticien incompris
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#2
26-11-2011, 17h19
de rien
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ED76
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27-11-2011, 18h43
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#3
27-11-2011, 18h31
Mise à jour.
Prochaine rubrique: les unités uniques.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#4
01-12-2011, 12h20
Ajout de la rubrique sur les espions. Prochainement: le contrôle des régions nouvellement conquises.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#5
01-12-2011, 19h14
Ajout de la dernière rubrique: contrôler et intégrer des cités vaincues. Maintenant toutes les informations dont vous aurez besoin pour réellement apprécier votre campagne sont là. Bon jeu !
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ED76
Tacticien incompris
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#6
01-12-2011, 19h56
précision :
Dans la ville d'Utica, le menu de construction vous donne 4 options:
Développer les produits de luxe [1.2]
en couleur
Développer les carrières [1.3]
en gris
Développer la pêche [1.4]
en gris
Développer l'agriculture [1.5]
en couleur
sur la carte près d'Utica on voit des bottes de paille ( agriculture ) et des vases ( produits de luxe ) mais pas de pierre , ni de poissons ( d'ou le gris ) ce qui veut dire qu 'il vaut mieux choisir 1.2 ou 1.5 ( colorés )
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#7
01-12-2011, 20h08
Merci pour cette précision, j'ajoute ça dans la rubrique.
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