
Londres, 25 Septembre 2014, 17h00 heure française. L'équipe de The Creative Assembly accuse un léger retard mais une poignée de secondes plus tard, leur conférence lors de l'EGX commence et le nouvel opus de la série, Total War: Attila, est annoncé comme le successeur de Total War: Rome II. L'histoire semble se répéter : en 2005 déjà, Barbarian Invasion sortait et il s'agissait de la première extension de Rome: Total War, publié un an plus tôt. Barbarian Invasion était clairement bâclé, et il n'avait finalement pour mérite que d'apporter à Rome premier du nom le patch 1.4. Ce n'est donc finalement pas étonnant que Total War: Attila ne se nomme pas Barbarian Invasion II, pour autant dans l'esprit et dans l'époque traitée, c'est tout comme. Néanmoins, la mode est désormais au stand-alone chez The Creative Assembly et il ne sert à rien de comparer ce nouvel opus de la série au passé. Une seule question mérite d'être posée : Attila s'avèrera-t-il être le Total War sur l'Antiquité que l'on attend depuis maintenant plus d'un an ? On ne le saura sans doute qu'aux alentours de Février 2015. Cependant, voici les premiers éléments de réponse dont nous disposons.
Janos Gaspar, le chef de projet de Total War: Attila l'assure, « c'est quelque chose de nouveau ». Pourtant, comment ne pas faire le parallèle avec Fall of the Samurai pour Shogun II ? Attila fonctionnera sur une version légèrement améliorée du moteur de Rome II. Pour autant, après les déboires de ce dernier à sa sortie, les développeurs semblent espérer que le petit dernier de la longue série leur apportera la rédemption, comme avec Napoléon: Total War en son temps, arrivé un an après la sortie catastrophique d'Empire. Et ils ont vraisemblablement raison d'y croire. Leur communication durant cette journée du 25 Septembre 2014 s'est axée principalement sur le fait qu'Attila est un projet d'envergure réalisé pour tenter de remédier aux innombrables problèmes que la communauté a connus avec Rome II. On s'emballe déjà à la vue de la bande-annonce du jeu, en lisant les propos relayés des membres de l'équipe travaillant dessus. Une chose est sûre : The Creative Assembly a montré par le passé qu'ils étaient capables de se racheter, de sortir des jeux propres du premier coup et le studio sera sans doute jugé sur cet aspect avant tout. Mais dans tous les cas, nous ne pourrons rendre notre verdict sur ce point qu'au moment de la sortie du jeu...
Mais assez parlé du passé, voyons maintenant ce que propose concrètement Total War: Attila. Tout d'abord, saluons le retour du système d'arbre familial, une fonctionnalité certes symbolique mais très demandée et appréciée des (anciens) joueurs. Par ailleurs, ce nouvel opus semble apporter de nombreuses améliorations à la campagne et aux batailles, avec notamment la refonte complète des sièges. Mieux encore, le jeu innove sur certains points, en particulier dans les objectifs de campagne, où l'on peut s'attendre à ce qu'il vous soit demandé, en tant que joueur de l'Empire Romain, de conserver vos terres à tout prix plutôt que d'essayer de vous étendre de manière suicidaire. Et comme vous vous en doutez, il ne s'agira pas d'une chose aisée avec comme principal antagoniste Attila le Hun !
Cependant, l'Empire Romain est divisé en deux au début de la campagne de Total War: Attila, en 395 après J.-C., soit plus de 360 ans après la fin de la campagne de Rome II. Et donc comme dans Barbarian Invasion, il y a deux factions romaines distinctes : l'Empire Romain d'Occident et l'Empire Romain d'Orient qui couvrent alors la majeure partie de l'Europe et bien au-delà. Ils sont énormes, et leur chute n'en sera que plus dure. Les développeurs ont ainsi qualifié de difficulté « Légendaire » la position de départ de l'Empire Romain d'Occident. En le sélectionnant, vous débuterez avec une surabondance de provinces et de soldats, mais vous serez attaqué simultanément de tous les côtés. Où pouvez-vous vous permettre de perdre du terrain ? Quelles villes devez-vous défendre à tout prix ? Avec des ressources limitées, une armée tributaire de troupes mercenaires indisciplinées, vous aurez besoin de prendre des décisions difficiles si vous espérez réussir à préserver votre domination sur l'Europe.
C'est dans ce contexte chaotique qu'est né Attila. Les développeurs n'ont malheureusement pas encore montré les Huns en action, mais il est certain que leur arrivée apparaîtra comme un évènement apocalyptique au cours de la campagne. A ce stade-là de l'Histoire, Rome et les tribus barbares aux frontières sont à prédominance chrétienne et les évènements qui avaient conduit à l’ascension d'Attila étaient alors perçus par les populations d'Europe comme l'arrivée des Cavaliers de l'Apocalypse sur Terre...
Comme vous le savez sûrement, ces évènements ont contribué à la chute de Rome. Pour autant, certaines choses ne changent pas avec Total War: Attila. Ainsi, le moteur du jeu est sensiblement le même que celui de Rome II comme nous l'avons évoqué précédemment, et les premières images du jeu n'ont pas déçu, loin de là. Un petit changement mais qui a pour mérite de rendre le monde plus ouvert, la caméra a été mise à jour, vous permettant notamment de dézoomer encore plus qu'auparavant, et vous pourrez ainsi contemplez l'ensemble des terres de votre empire d'un seul coup d'oeil.
Concernant l'arbre familial, les joueurs pourront non seulement être en mesure de vous occupez de vos héritiers, de marier les membres de votre famille célibataires et de prendre part aux intrigues internes, mais également de nommer les gouverneurs issus ou non de votre famille. Ces hommes d’État sont liés à des provinces spécifiques et leurs traits de caractères et leurs compétences procureront des bonus aux provinces auxquelles ils seront affectés. Ces gouverneurs agissent également comme des généraux pour les forces en garnisons, offrant une protection supplémentaire aux territoires menacés.
Pour contrer cela, les tactiques de siège ont été plus amplement développées. Auparavant, les sièges ne prenaient la forme que de courtes péripéties au cours d'une campagne militaire. Désormais, ils devraient s'étaler sur plusieurs années selon Janos Gaspar. La longueur d'un siège affecte ainsi le potentiel de défense d'une ville. Attaquer instantanément signifie que les troupes de la ville seront encore fraîches et elle s'avèrera d'autant plus difficile à conquérir. Attendre six ou sept tours et l'armée ennemie s'en trouvera considérablement affaiblie. Vous devrez alors voir des cadavres partout dans la ville et certains bâtiments détruits. Vous emparez de la cité n'en deviendra que plus simple, mais vous pourrez encore attendre un peu plus longtemps. Avant un combat, en tant qu'assiégé, il vous faudra mettre en place un nombre limité de barricades sur des positions prédéfinies. Les troupes pourront ensuite être déplacées pour occuper et défendre ces emplacements. Pour l'attaquant, forcer ses barricades prendra du temps, mais se déplacer autour lui permettra de prendre le défenseur à revers et le placer dans une position des plus délicates.
Reste à savoir si l'IA de Total War: Attila parviendra à être au niveau et il s'agira là d'un véritable test pour elle. L'IA et les Total War, ça a toujours été une histoire compliquée... Espérons simplement que cette nouvelle fonctionnalité ne mènera pas le jeu à sa perte alors que pourtant, elle s'annonce prometteuse sur le papier.
Si vous n'êtes pas un adepte des sièges sur le long terme, le jeu vous offrira des solutions plus insidieuses pour affaiblir vos ennemis. Alors que le monde semble basculer vers des âges plus sombres et que les grandes cités se remplissent et connaissent le problème de la surpopulation, la misère urbaine devient une préoccupation plus pressante. Ce concept de misère entrait avant dans le calcul du bonheur général d'une province. Désormais, elle en a été séparée. Les mauvaises conditions de vie auxquelles doit faire face votre peuple peuvent causer de graves maladies, chacune avec son propre taux de gravité et d'infection. Vos agents peuvent vous aider à développer la misère dans une cité ennemie, tandis que vos armées peuvent être porteurs de maladie. Soyez vigilant, de graves épidémies pourront totalement paralyser votre empire.
Autre nouveauté intéressante, la possibilité de pratiquer une politique de terre brûlée si vous vous retrouverez face à une force ennemie insurmontable. Vous aurez ainsi l'occasion de construire une communauté pour la détruire ensuite, ce qui vous permettra également de récupérer une petite somme d'argent appréciable lorsque vous serez dans une position difficile. La province deviendra alors une terre désolée, sans aucune ville dans cette région. La cité pourra ensuite être reconstruite, mais ce sera long et coûteux.
Bref, la conclusion était dans l'introduction : Total War: Attila promet de belles innovations, des ajouts appréciables et attendus, sans pour autant tout révolutionner par rapport à Rome II. Et comme toujours, on jugera le travail des équipes de The Creative Assembly sur leur capacité à nous livrer un jeu fini et soigné, mais aussi à nous offrir une opposition digne d'intérêt à la fois sur la carte de campagne et lors des batailles.
La vidéo de Leviath, qui a pu tester le jeu en avant-première
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