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Kent
Vétéran roublard
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#16
09-12-2014, 23h16
Rien ne t'empêche de le faire
Mais y'avait pas des complotistes sur MB qui disait que DV avait pas tant améliorer que ça l'IA?
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#17
09-12-2014, 23h28
Ben, DV a optimisé les outils fournis par CA, qui ne sont tout simplement plus performants. Il a "corrigé" pour faire simple. C'est comme s'il avait aiguisé une cuillère à gâteau pour défoncer une porte... elle sera quand même mieux que la cuillère de base, mais ça reste sous-dimensionné.
Il faut attendre le jour où CA commercialisera des cuillères géantes en béton armé.
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fixa
Vétéran roublard
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#18
10-12-2014, 13h11
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Lord Perhaps On The Roof
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L'IA est en fait améliorable, Darth Vader l'a déjà fait
qu'il dit...., l'IA de bataille est codée, impossible d'y touché
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Lord Perhaps On The Roof
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mais pour l'amener à un niveau potable il faudrait repartir depuis les bases. J'ai un peu comparé les fichiers de Med II (sur Med II c'est tout dans des fichiers .txt, aisément manipulables ; sur Rome 2 c'est tout caché dans des .pack) et de Rome 2 ... zéro différences sur le fond.
l'IA de campagne c'est juste des tables( les cdir) avec des valeurs de préférence sur les choix de l'IA
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Kent
Vétéran roublard
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#19
10-12-2014, 14h28
Ouais mais ça serait un peu gros de dire qu'il change l'IA si il ne change rien.
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#20
10-12-2014, 18h40
@ fixa : j'ai peu testé le Darthmod sur Med II, mais au vu de la compétence de Nick sur la guerre de Sécession, je pense qu'il a dû faire un minimum quelque chose. Et si, il existe un moyen de changer ce qui est périphérique à l'IA (le déploiement en siège par exemple) dans les fichiers battle et battle_config.txt dans le dossier data de n'importe quel mod... Le reste est dans les data.pack dans le dossier pack de la vanilla.
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fixa
Vétéran roublard
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#21
10-12-2014, 18h49
pour moi dire qu'on a modifier l'ia de bataille sur Empire/Napoléon, Shogun et/ou Rome c'est un mensonge, l'ia de bataille est codée, impossible de l'ouvrir, on peut juste joué sur l'ia de campagn.
les déploiement en bataille se n'est pas amélioré l'ai de bataille(suffit d'agrandir les zone de déploiement et changer les formation disponible, ca marche aussi sur rome2 ces modifs d'ailleurs) ca va pas la faire mieux se battre, avec un peu de chance elle va pas merder sur les déploiement de ces unités en laissant 3-4 unité de fronyt au combat pendant que le reste attend
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fixa
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10-12-2014, 20h45
.
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LeFoureur
Troll en sommeil
Stratège avancé
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#22
10-12-2014, 19h30
DV a simplement changé des stats, rien de plus !
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Kent
Vétéran roublard
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#23
10-12-2014, 20h30
Je savais qu'il y avait débat
Enfin perso j'aime tout de même le DM
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#24
10-12-2014, 21h10
Envoyé par
Lord Perhaps On The Roof
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Ben, DV a optimisé les outils fournis par CA, qui ne sont tout simplement plus performants. Il a "corrigé" pour faire simple. C'est comme s'il avait aiguisé une cuillère à gâteau pour défoncer une porte... elle sera quand même mieux que la cuillère de base, mais ça reste sous-dimensionné.
Il faut attendre le jour où CA commercialisera des cuillères géantes en béton armé.
@ fixa et les autres : c'est exactement ce que j'ai dit trois posts plus haut
. Il rééquilibré l'IA du mieux qu'il est possible de le faire avec les outils qu'on a, mais il ne l'a pas réinventée !
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#25
12-02-2015, 19h03
La configuration du terrain
"Salut chers fans de Total War ! Je suis de retour avec un nouveau blog pour vous, portant sur quelques-unes des nouvelles les plus juteuses qui affecteront votre campagne sur Total War Attila. La dernière nous avons parlé de la manière dont vous pourrez affecter le monde via la diplomatie et l'utilisation des agents.
Aujourd'hui cependant, nous allons nous intéresser à quelques-uns des mécanismes du monde qui VOUS affecteront, et vos possibilités d'interagir avec ces mécanismes. Nous avons récemment proposé notre vidéo portant sur les caractéristiques des Hordes Barbares, dans laquelle Craig vous a parlé des factions migratoires et errantes d'Attila et plus brièvement de la fertilité et de la nourriture.
Nourriture :
La nourriture ! Nous ne pouvons survivre sans elle...
Pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, la nourriture regroupe une variété de substances que les humains consomment pour leur subsistance. Dans les Total War, il est vital que vous assuriez un stock permanent en nourriture à votre peuple afin d'éviter qu'il ne se révolte ou disparaisse à cause de la famine...ou les deux.
Pendant longtemps, la nourriture a longtemps relevé des fermiers dans les Total War, qui ont travaillé la terre ou élevé des troupeaux pour nourrir les empires. Dans Attila, cela n'est pas différent dans le fond, mais avec une différence notable qui affectera significativement votre approche de la gestion de la nourriture.
Fertilité
:
J'en ai même fait un dessin !
Pour expliquer les choses simplement, imaginons que l'hiver approche. Et bien dans Attila cela prendra la forme d'un changement de climat. L'activité volcanique et les interférences avec l'espace pendant le premier millénaire a causé d'importants troubles météorologiques. Les températures ont chuté, particulièrement dans le nord et l'est de l'Europe, et c'est ainsi que les cultures furent détruites et que des populations entières furent décimées sur le propre terre, devenue inhospitalière. Les changements climatiques sont parmi les raisons qui ont poussé les hordes barbares à migrer et envahir l'Empire Romain.
Dans Total War Attila, cela sera représenté, et lorsque les heures les plus sombres vont s'approcher, les fermes seront moins productives et finiront même par devenir inefficaces. Vous pourrez rester dans ces terres infertiles, mais la pénurie de nourriture affectera inévitablement votre puissance. Vos voisins les plus chanceux qui auront été épargnés par les caprices de la météo, vous surpasseront tant sur le plan économique que militaire.
Une armée, comme on le sait, marche sur son estomac, et des terres infertiles signifient une absence de nourriture, ce qui signifie que cette armée ne sera pas nourrie. Ainsi, les troupes situées dans ces régions se reconstitueront moins vite. Fusionner des régiments ou recruter davantage ne réglera pas le problème sur le long terme. Avec la famine, vos troupes pourront se débander, combattre moins efficacement, ou même se révolter.
Il y a deux types de bâtiments produisant de la nourriture dans Total War Attila : ceux qui sont influencés par la fertilité et et ceux qui ne le sont pas :
- Ceux qui sont influencés par la fertilité des terres verront des modificateurs s'appliquer sur la quantité de base de la nourriture qu'ils produisent. Vous pourrez donc obtenir trois, quatre, ou même cinq point de nourriture dans une même province ! Par contre si les terres deviennent stériles...
- Les autres bâtiments vous donneront seulement un stock de nourriture fixe en fin de tour, mais la baisse éventuelle de la fertilité n'aura aucune influence négative sur ce stock.
L'hiver, qui deviendra plus dur avec le temps, sera aussi plus long au fur et à mesure que la campagne progressera. Au nord, là où les changements climatiques seront les plus sévères, vous pourrez avoir à supporter trois ou quatre tours d'hiver d'affilée, avec tout ce que ça comporte : attrition, pénalités de fertilité. Cela entraînera irrémédiablement des malnutritions, des maladies...
Historiquement, les changements climatiques ne se sont pas limités aux grands froids, car en été les sécheresses furent aussi un véritable fléau, de même que des déforestations massives en Europe que la Grèce et l'Italie subissent encore aujourd'hui. Tout cela existera dans Total War Attila, via des événements.
Nous avons fait en sorte que les changements climatiques dans le jeu ne soient pas insignifiants. Historiquement, cela constituait une véritable crise dans l'Antiquité et nous voulons que le joueur les perçoivent de la même manière. Ainsi, ne pas y prêter attention pourrait causer votre perte.
En tant que nation migratrice, votre meilleure arme pour faire face aux changements climatiques consiste à...migrer. Lorsque vous constaterez une baisse de la fertilité (visible sur la carte stratégique avec le filtre correspondant), dites adieu à votre statut de nation sédentaire et partez vers de meilleurs horizons, tentant de traverser les terres de vos voisins sachant que ces derniers pourront bien entendu s'en offusquer (cela dit, votre objectif n'est pas vraiment de les satisfaire...). Les tribus migratrices ne pourront pas négocier d'accès militaire, mais pourront simplement saisir leur chance et migrer.
Subsister dans un environnement infertile ne sera pas impossible toutefois. Mais un joueur avisé saura que sur le long terme, cette solution ne sera de toute façon pas la meilleure, surtout si cela doit vous affaiblir considérablement face à vos ennemis. La migration est un risque, mais elle peut être payante si vous atteignez votre but !
Ceci est une terre fertile, et nous y prospérerons...nous l'appellerons..."Cette terre"
Le démarrage :
Les deux Empires Romains, possèdent les terres les plus fertiles du jeu, et cette fertilité diminuera à mesure que vous vous éloignez des frontières, dans les territoires barbares. L'Empire Romain d'Occident en particulier, trône sur un firmament chancelant ; avec trop peu d'armées pour défendre son territoire, il devra faire des concessions pour survivre, et des terres fertiles devront être sacrifiées de peur de voir tout l'empire envahi.
"Croissant" est un terme libre.
L'Empire Romain d'Orient et l'Empire Sassanide se partagent le "croissant fertile" dans la Vallée du Nil et la Mésopotamie, respectivement. Cette bande de terre fertile est le pilier de leur richesse et les préserve d'une famine précoce.
L'Empire Sassanide sera menacé par les tribus affamées venus du Nord et qui attaqueront par Constantinople.
La fertilité dans Total War Attila sera à la fois une force et une faiblesse. Elle vous poussera à conquérir de nouveaux territoires, explorer de nouvelles contrées exotiques et vous mènera à la guerre totale !"
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Rem
,
12-02-2015, 19h11
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Commandant Soso
Croisé quelconque
Expert tacticien
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#26
12-02-2015, 19h15
Envoyé par
leviath
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C'est pas plus mal, sur Rome II, il fallait constamment consulter l'encyclopédie pour voir un peu plus loin dans l'arbre or personne ne la consulte et à juste titre car elle était trop lourde.
Moi ça me faisait crash le jeu car si tu n'as pas une bonne co (j'étais à 1 barre) ça ne charge pas la page, j'ai cliqué partout et... (ROME 2 TOTAL WAR A CESSE DE FONCTIONNER).
Bref, je trouve super le système que les invasions viennent par Constantinople, ce qui force une alliance avec L'empire romain d'Orient dans une partie avec les Sassanides.
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ffau2000
Militaire intermittent
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#27
12-03-2015, 22h05
je trouve l'IA de bataille pas si nulle que ça quand le terrain est ouvert, par contre pour investir les murs d'une cité elle avait l'air bien conne dans les précédents opus, gros calculs de path-findings qui bouffent beaucoup de ressources machines et font lagger. Au final CA a misé sur le visuel et à rusé en mettant des obstacles qui n'en sont pas,
par exemple inflammables par n'importe quelle troupe (SHOGUN2, ROME2) ou escaladables par n'importe qu'elle troupe (SHOGUN2), dommage pour les beaux petits forts à la EMPIRE TOTAL WAR, qui étaient aussi magnifiques qu'injouables car avec des portes et des escaliers à gogos que l'IA ne pouvait pas intégrer correctement dans le calcul de déplacement de nos milliers d'unités.
Oups ! On dirait que je me suis planté de forum... tant pis, b'soir à tous !!
Dernière modification par
ffau2000
,
12-03-2015, 22h07
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