Salut à tous,
Le Mod semble vraiment complet c'est une bonne chose que les gars soient aussi passionnés et qu'ils nous régalent comme ça eheh.
Venons en maintenant à mon soucis qui est la raison première de ce message.. quand je lance l'écran des campagnes, avec la liste des factions, baah je ne peux pas toutes les choisir... j'aurais aimé prendre le Royaume de Jérusalem mais impossible il est caché..
Pour la photo, je n'arrive pas à la mettre j'ai testé plusieurs méthodes rien à faire..
Salut à tous,
Le Mod semble vraiment complet c'est une bonne chose que les gars soient aussi passionnés et qu'ils nous régalent comme ça eheh.
Venons en maintenant à mon soucis qui est la raison première de ce message.. quand je lance l'écran des campagnes, avec la liste des factions, baah je ne peux pas toutes les choisir... j'aurais aimé prendre le Royaume de Jérusalem mais impossible il est caché..
Pour la photo, je n'arrive pas à la mettre j'ai testé plusieurs méthodes rien à faire..
Es-tu bien sûr d'avoir télécharger toutes les parties du mods? Car en ce qui me concerne c'est la première faction que j'ai choisi pour commencer.
Bonjour, juste une question sur le mod ( en ce qui concerne le recrutement ) quelqu'un saurait me dire c'est quoi le "manpower", ce truc qui a l'air d'empêcher de recruter des unités ou du moins pas en nombre voulu
Bonjour, juste une question sur le mod ( en ce qui concerne le recrutement ) quelqu'un saurait me dire c'est quoi le "manpower", ce truc qui a l'air d'empêcher de recruter des unités ou du moins pas en nombre voulu
C'est parce que désormais les villes ont une population divisée entre plusieurs catégorie sociale. Ainsi chacune de tes villes devraient avoir ceci :
Noblesse (Nobility), peu nombreux, utilisé pour quelques unités d'élite
Citadins/Bourgeois (Burghers), très nombreux, régulièrement la pop la plus importante, elle est utilisée pour toute sorte d'unité
Paysannerie (Peasantry), également nombreux, elle est cependant moins importante dans le recrutement et concerne surtout de faible unité
Tribaux (Tribesmen), peu fréquent, toutes les factions jouables n'ont pas besoin des d'eux, leur population est de 0 dans beaucoup de ville
Etrangers (Foreigners), peu nombreux comme les nobles, ils n'augmentent que si certains bâtiments sont présents.
Pour voir la pop d'une région, il faut passer la souris sur les modificateurs provinciaux en bas à gauche (voir la vidéo à 2:37).
Il faut distinguer la croissance et la population. La croissance marche telle que dans Attila Vanilla et ne sert qu'à avoir de nouveau slot de construction tandis que la population n'est affectée que par les effets de certains bâtiments (le bâtiment principal, bâtiment civique comme le marché ou des casernes).
Bonjour,
Chaque tour correspond à 1 an dans la campagne. Du coup je n'ai pas le temps de bien augmenter les caractéristiques des différents personnages.
Quelqu'un sait comment y remédier ?
Sinon ça marche du tonnerre de Dieu, je me régale malgré le peu de possibilité que propose le royaume de Serbie.
Merci d'avance pour votre réponse.
Il existe des sub-mods créés par la communauté pour augmenter à 2, 4, 6 ou 12 tours chaque année. Il y a cependant un léger problème à les utiliser, MK 1212 a de nombreux scripts pour divers évènements et ceux-ci sont calculés en nombre de tour, pas d'année. Si il y a un évènement prévu en 1240, pour le script il s'agit du tour 28. Du coup en prenant un de ces sub-mod la date ne correspond plus avec le message de l'évènement, avec 2 tour par an l'évènement arrive en 1226, avec 4 tour par an il arrive en 1219, etc.
Il existe des sub-mods créés par la communauté pour augmenter à 2, 4, 6 ou 12 tours chaque année. Il y a cependant un léger problème à les utiliser, MK 1212 a de nombreux scripts pour divers évènements et ceux-ci sont calculés en nombre de tour, pas d'année. Si il y a un évènement prévu en 1240, pour le script il s'agit du tour 28. Du coup en prenant un de ces sub-mod la date ne correspond plus avec le message de l'évènement, avec 2 tour par an l'évènement arrive en 1226, avec 4 tour par an il arrive en 1219, etc.
Merci pour votre réponse. Les sub-mods pour le temps ne sont pas compatibles avec les mods modifiant le script et c'est bien dommage et je voudrais seulement restaurer à 4 tours par an qui me semblait convenable.
Pensez vous que cela va être corrigé dans le script de ce mod (1212)? Car celà est injouable (le temps de mariage, d'influence de la famille noble est du coup très limité avant le décès des protagonistes) malgré l'attractivité du jeu avec toutes ces différentes factions et qualité des unités.
J'ai une autre question: je suis sans arrêt obligé de décimer mon armée avant qu'éclate une mutinerie car l'intégrité est trop faible. Au fur et à mesure des années je prends -3, -4, -5, ect en "faction" et j'ai toujours -2 pour le territoire (allié, ennemi, en garnison). Une solution existe t'elle ?
Puis il est impossible de recruter une flotte malgré ma capacité à la produire (0/1 en flotte, finances et nourriture dispo)
Merci d'avance.
Merci pour votre réponse. Les sub-mods pour le temps ne sont pas compatibles avec les mods modifiant le script et c'est bien dommage et je voudrais seulement restaurer à 4 tours par an qui me semblait convenable.
Pensez vous que cela va être corrigé dans le script de ce mod (1212)? Car celà est injouable (le temps de mariage, d'influence de la famille noble est du coup très limité avant le décès des protagonistes) malgré l'attractivité du jeu avec toutes ces différentes factions et qualité des unités.
J'ai une autre question: je suis sans arrêt obligé de décimer mon armée avant qu'éclate une mutinerie car l'intégrité est trop faible. Au fur et à mesure des années je prends -3, -4, -5, ect en "faction" et j'ai toujours -2 pour le territoire (allié, ennemi, en garnison). Une solution existe t'elle ?
Puis il est impossible de recruter une flotte malgré ma capacité à la produire (0/1 en flotte, finances et nourriture dispo)
Merci d'avance.
Voilà le sub-mod pour avoir 4 tour par an dans MK 1212 : https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=1940039514
ça ne change rien au nombre de tour requis pour construire, recruter des hommes ou rechercher une tech. Mais les personnages vieilliront moins vite.
En ce qui concerne l'intégrité, avoir le roi a la tête de l'armée octroie un bon bonus d'intégrité, rester en ville ou en campement à la fin du tour augmente permet de la maintenir plus élevé. De mémoire monter l'autorité des généraux permet aussi d'avoir davantage d'intégrité. Enfin, tu peux aller chercher rapidement le bonus d'intégrité dans les traditions militaires.
Les flottes n'ont pas encore été introduite dans la campagne, tout comme les améliorations des unités sont encore manquantes où l'arbre très minimaliste de tech.
Merci beaucoup Foeurdr. J'avais trouvé ce submod entre temps et malgré ce que le développeur mettait j'arrive à sauvegarder ma campagne donc c'est super surtout que le jeu est bien plus équilibré à mon goût.
Ok pour les flottes je comprends mieux.
Pour l'intégrité c'était surtout le malus de faction que je ne comprenais pas (une sous partie de l'intégrité). Du coup j'essayais de compenser par toutes les autres sous parties que vous avez citées.
Encore merci pour ces nombreuses réponses.
Svenov le mod n'est pas save-game compatible, ce n'est pas que tu ne peux pas sauvegarder, c'est qu'il ne peut pas en théorie marcher avec une sauvegarde qui n'utilisait pas le mod auparavant.
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