Ceci est une discussion importante.
X
X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • ​​​​​​Le travail sur le mod a repris ! Grande nouvelle, les nains Orocarni vont bientôt débarquer avec leurs propres factions ! (2 pour être exact )


    Dernière modification par Crisis Tau, 07-07-2022, 09h17.

    Commentaire


    • Commentaire


      • Hello, le mod a changé de nom?

        Commentaire


        • Envoyé par Harod Voir le message
          Hello, le mod a changé de nom?
          Oui, le précédent nom a causé des problèmes, en gros la Warner Bros leur est tombé dessus car ils ont les droits sur la production des jeux le Seigneurs des anneaux et du Hobbit. Ils ont même du retirer le mod la plateforme Moddb. Pour contourner le problème ils ont changé Rise of Mordor en The Dawnless Days et apparemment ça suffit.

          Commentaire


          • Envoyé par Foeurdr Voir le message

            Oui, le précédent nom a causé des problèmes, en gros la Warner Bros leur est tombé dessus car ils ont les droits sur la production des jeux le Seigneurs des anneaux et du Hobbit. Ils ont même du retirer le mod la plateforme Moddb. Pour contourner le problème ils ont changé Rise of Mordor en The Dawnless Days et apparemment ça suffit.
            Donc le mod est en stand by ?

            Commentaire


            • Envoyé par Harod Voir le message

              Donc le mod est en stand by ?
              Du tout, ils continuent le développement, maintenant que le nom a changé ça passe, apparemment.

              Commentaire


              • Envoyé par Foeurdr Voir le message

                Du tout, ils continuent le développement, maintenant que le nom a changé ça passe, apparemment.
                D'accord parce que je ne le trouve pas sur le workshop

                Commentaire


                • Envoyé par Harod Voir le message

                  D'accord parce que je ne le trouve pas sur le workshop
                  C'est ok je viens de voir leur discord '

                  Commentaire


                  • Est ce que vous pensez que le mod sera aussi complet que celui sur total war medieval ?

                    Commentaire


                    • Il faut voir, en tout cas le développement est bien plus long et moins populaire

                      Commentaire


                      • Populaire oui je dirai que c'est normal, bon ba je croise les doigts.

                        Commentaire


                        • Salut,

                          Oui le mod sera très complet ! Il suffit de suivre les annonces et les avancements sur les créations via discord pour s'en rendre compte.

                          Il y a eu pas mal de rebondissement il était même question d'arrêter le projet a cause de violation de la licence (ils savent plus quoi inventer).

                          Aujourd'hui le mod ce nomme The Dawnless Days et on put poursuivre le projet.

                          Pour information, si tout se passe bien, le mod sera sortit dans plus ou moins 1 an (annonce officielle).

                          Soyons patient et surtout n'hésité pas à vous rendre sur le discord pour les suivre et avoir les news.

                          A plus les p'tits clous !

                          Commentaire


                          • En parlant ça, il y a eu des avancées supplémentaires sur la modification de map. C'est une très grande avancée pour the Dawnless Days, mais aussi pour tous les mods de Rome 2 jusqu'au plus récent !

                            Commentaire


                            • Le développement de la carte de campagne avance bien :

                              La première couche de la carte de campagne personnalisée est terminée : les types de terrain

                              Les types de terrain définissent la vitesse de déplacement dans un endroit spécifique de la carte (hexagone sur une carte hexagonale).
                              Les espions, généraux, etc. de la carte de campagne (c'est-à-dire les agents de la carte de campagne) ont une statistique de points de mouvement (par tour).
                              Lorsque vous ordonnez à votre agent de carte de campagne de se déplacer d'un point A à un point B, le jeu trouve le chemin de coût minimal (qui consiste en une série d'hexagones) entre deux points et calcule le coût du mouvement comme la somme des coûts de mouvement de tous les hexagones qui composent le chemin.
                              La distance que l'agent de votre carte de campagne va parcourir en un tour est alors définie comme la soustraction des points de mouvement de l'agent moins le coût de mouvement du chemin.

                              Avec le nouvel outil développé par l'équipe, il est possible de :

                              - Modifier où les agents de la carte de campagne peuvent et ne peuvent pas aller ;
                              - Ajouter de nouvelles colonies, supprimer des colonies existantes, déplacer des colonies existantes, modifier la zone qu'elles occupent (principalement applicable aux titres pré-wh) ;
                              - Ajouter de nouvelles régions, supprimer des régions existantes, modifier les limites des régions existantes ;
                              - A plus grande échelle, les deux options ci-dessus vous permettent de façonner toute sorte de carte de campagne imaginable, seul smb devra trouver un moyen pour que la carte visuelle corresponde à la carte logique (c'est déjà possible pour Attila, Thrones of Britannia et peut-être WH3) ;
                              - Vous pouvez également modifier/ajouter/supprimer des plages (où les agents de la carte de campagne peuvent traverser les frontières terre/mer, mer/terre), des ponts terrestres (où l'unité peut traverser la mer et se téléporter d'un morceau de terre à un autre) ;
                              - Vous pouvez tirer parti de la fonctionnalité d'extension des villes ;
                              - Vous pouvez ajouter/supprimer/modifier les routes commerciales (à condition que le jeu de base supporte cette fonctionnalité) ;
                              - Vous pouvez modifier les frontières visuelles des régions ;
                              - Vous pouvez concevoir directement l'orientation des chemins ;
                              - Vous pouvez modifier (ou créer de nouveaux) climats de campagne, attritions et zones d'intérêt (wh3, 3k) ;
                              - Vous pouvez faire des niveaux de restriction (utilisés dans les campagnes prologues, chaque restriction est débloquée par un script lua) ;
                              - Vous pouvez ajouter / supprimer / modifier des ressources dynamiques ;
                              - Vous pouvez modifier / créer / supprimer des arbres de carte de campagne (fonctionnalité visuelle) ;
                              - Vous pouvez modifier / créer / supprimer des routes de campagne.

                              Dernière modification par Crisis Tau, 15-01-2023, 11h51.

                              Commentaire


                              • Et sinon une preview pour la prochaine version qui devrait sortir bientôt :

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X