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Crisis Tau
Rockstar
Expert tacticien
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#271
12-07-2012, 19h53
Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il a l'air super bien mais les filmes Hollywoodiens ne sont mais alors pas du tout historique !
Par exemple les spartiates étaient des greques comme les autres et n'allaient pas à la guerre torse nu
(et je peux en citer pleins d'autres d'exemple )
EditALG : en voilà un que tu as fait tomber dans le panneau, RT2
.
Dernière modification par
ALG
,
12-07-2012, 19h56
.
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#272
12-07-2012, 19h55
Envoyé par
Crisis Tau
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Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il a l'air super bien mais les filmes Hollywoodiens ne sont mais alors pas du tout historique !
Par exemple les spartiates étaient des greques comme les autres et n'allaient pas à la guerre torse nu
(et je peux en citer pleins d'autres d'exemple )
Ouvre ton dico à la lettre I et cherche le mot "ironie"
@ RT2 : ça a quand même un peu marché apparemment
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Archange
Rêveur serein
Expert Stratège
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#273
12-07-2012, 19h55
Jolie troll quand même, j'y ai presque cru moi !
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Angelus
MacAngelus Deus Maximus
Expert tacticien
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#274
12-07-2012, 19h58
...
Rassure-moi, tu plaisante, Crisis Tau ?
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#275
12-07-2012, 20h01
@ Archange : lis ça :
Spoiler:
Envoyé par
RT2
Voilà, j'ai enfin terminé la rédaction de mon article sur la démo d'Empire Total War, que je vous avais promis depuis longtemps. Il m'a prit beaucoup de temps parce que d'une part, j'ai voulu tester la démo sous toutes ses coutures afin tenter d'en détailler le moindre aspect le plus exhaustivement possible, et d'autre part, j'ai en ce moment une vie très chargée et je n'avais donc que peu de temps à y consacrer. Mais j'ai enfin réussi à la boucler, je souhaite donc une bonne lecture à ceux que ça intéressera. Désolé pour les deux posts, mais il était trop long pour tenir dans un seul.
Avant toute chose, étant habitué à la réaction de gens face à mes critiques, je me dois de préciser que je suis un passionné des Total War depuis Medieval premier du nom, et que j'en attends la même chose que ce que nous ont apportés les premiers opus, à savoir réalisme et authenticité. Je sais que ça n'est pas le cas de tout le monde, certains préfèrent un jeu simplifié plus rapide et facile à prendre en main plutôt qu'une sorte de simulation complexe qu'il faut apprendre à maîtriser...
Chacun ses goûts, ça ne me pose pas de problème, mais comprenez bien que oui, mon point de vue est partial, oui, il reflète surtout mes goûts personnel, et oui, vous ne serez peut être pas du même avis ce qui est tout à fait normal. Sur certains aspects du jeu, notamment tout ce qui touche à "l'emballage", comme le graphisme ou le son, mes critiques sont à peu près universelles puisque j'attends du jeu la même chose que tout le monde, à savoir une bonne immersion et une jouabilité efficace. C'est au niveau du gameplay que vous risquez de ne pas être d'accord avec moi, mais, si c'est le cas, merci de ne pas m'assaillir d'insultes et de remarques méprisantes. J'ai pris beaucoup de temps pour rédiger cet article et détailler le plus possible mes reproches envers le jeu, si vous voulez me répondre, essayez d'en faire de même et ne m'attaquez pas moi, ce sont mes arguments que vous devez viser. Soyez avertis que je suis maintenant totalement rôdé face aux trolls et que vous n'arriverez à rien en essayant de me provoquer.
Il convient aussi de faire le point sur la fiabilité de la démo pour juger le jeu. Soyez en sûrs : elle représente à 95% le produit final. Il y a quelques changements possibles au niveau de deux ou trois petits effets graphiques, ou dans les stats des soldats, mais rien de plus (enfin mis à part pour le son comme nous le verrons plus bas). Pourquoi? A l'heure où j'écris ces lignes (l'article est en retard mais j'ai commencé sa rédaction dès la sortie de la démo), le jeu est lui même terminé, et est en train d'être préparé pour une distribution à grande échelle (mise en place des serveurs, préparation des stocks pour la version boîte...). La démo étant sortie particulièrement tardivement (15 jours avant la sortie du jeu, contre 1 mois en moyenne pour les démos des anciens opus), vous pouvez être certains qu'elle est issue d'une des versions les plus récentes du jeu, pour peu qu'elle ne soit tout simplement pas la version finale simplement bridée.
Petite et dernière précision de cette introduction, puisque j'ai pu lire de nombreuses bêtises à ce sujet. Les démos de RTW et de M2TW étaient très bien fichues et identiques au jeu final, à l'exception de deux trois effets graphiques mineurs comme le sang qui ont été un peu revu pour celle de M2TW sur la démo V2 (puisqu'il y a eu deux démos pour cet opus).
Entrons maintenant dans le vif du sujet.
I - Le menu et les options
Eh oui, je vais parler du menu. On serait tenté de dire que c'est secondaire, que l'on s'en fiche totalement même, et pourtant c'est par lui que vous passerez à chaque fois que vous voudrez commencer une partie ou paramétrer vos options. Il a donc une certaine importance et mérite une petite critique. Et puis bien savoir régler ses options graphiques est essentiel pour pouvoir jouer dans de bonnes conditions, je vais donc en profiter pour vous expliquer ça au passage.
Petit départ sur l'intro de jeu, qui n'est pas vraiment en rapport avec le menu, mais que je ne savais pas où caser ailleurs. Pas de surprise, c'est exactement le premier trailer qui nous avait été fournit par CA pour nous faire baver pendant l'attente de ce nouvel opus. C'est le même oui, sauf que, allez savoir pourquoi, ils ont changé la musique. D'une belle mélodie entraînante, rythmée, et bien synchronisée à la vidéo, on est passé à une musique molle, plate, et qui semble être issue d'un autre programme tellement elle colle mal aux images. Je ne comprends vraiment pas la logique de CA, mais bon, on s'en fiche un peu, c'est plus que secondaire, même si ça reste quand même dommage vu qu'ils avaient déjà fait une version avec une belle musique et qu'il leur suffisait de la copier coller.
Le menu en lui même maintenant. Il est très beau, bien présenté, clair, avec comme toujours la petite cinématique qui tourne en arrière plan. J'ai juste été un peu surpris par le thème utilisé, bleu-violet, qui sont les couleurs de Med2. On se serait plutôt attendu à de l'orange ou à du beige, mais CA a peut être décidé d'en finir avec cette utilisation de couleurs primaires pour symboliser chacun de leur opus... Ou alors peut être ont-ils voulus signifier, en utilisant les couleurs de Med2, qu'Empire n'en serait qu'un gros mod sans nouveautés? Blague à part, toujours est-il que le menu est très joli.
Il est aussi différent, puisque sa structure a été revue : lorsque l'on clique sur un menu, un panel s'ouvre instantanément en dessous donnant ainsi accès aux sous menus sans perdre de vue les menus principaux. Lorsque l'on entre sur un menu de réglage d'options, on retrouve en haut un système d'onglet permettant l'accès direct à tous les autres types de réglages possibles. Il n'y a ainsi plus de transition en fondu lors du passage d'un menu à un autre comme sur les opus précédents, ce qui permet de naviguer plus vite sans temps de latence, et ça mine de rien, ça fait du bien.
En résumé, les menus sont plus lisibles et beaucoup plus réactifs, un très bon point là dessus donc, même si ça reste bien évidemment très secondaire.
Passons maintenant aux options et aux explications quant à leur réglages. Je vais principalement m'attarder sur les options graphiques étant donné leur importance et leur relative complexité. Notez que les possibilités de réglages peuvent varier en fonction de votre carte graphique, et que contrairement à ce que pensent certains, il est tout à fait possible de tout mettre en ultra pour peu que votre carte soit un minimum performante.
Voici la liste détaillée des options graphiques :
1) Screen resolution :
Réglage basique, qui détermine la résolution que vous souhaitez utiliser en jeu. Il semble que ce dernier soit apte à détecter la résolution maximale supportée par votre écran. Je vous recommande donc de choisir le réglage le plus grand afin de bénéficier d'un confort de jeu maximal, sauf si votre carte a réellement beaucoup de mal à suivre, auquel cas vous devriez évitez de dépasser 1280x1024 pixels de résolution.
2) Run in window :
A cocher si vous souhaitez lancer le jeu en mode fenêtré, à décocher si vous voulez le conserver en plein écran (ce qui est évidemment recommandé).
3) Shader Model :
Dépend exclusivement de votre carte graphique. M'est avis que le jeu détecte automatiquement ce que peut supporter votre matos, si vous le pouvez, choisissez donc la version 3.0. Si vous rencontrez des problèmes en jeu, du genre de gros bugs graphiques, repassez en version 2.0. Ce réglage n'a que peu d'importance sur la puissance consommée par le jeu, en revanche il permet de débloquer certaines options graphiques avancées pour les cartes qui le supportent.
4) Anti-Aliasing :
Le fameux anti-aliasing, que presque tout le monde connaît, et qui a pour but de lisser les bordures des modèles 3D afin d'obtenir une image plus précise et agréable, bien que son effet semble un peu léger sur Empire Total War. Si vous avez un peu de marge, réglez le en 2x, et si vous avez une carte solide, un réglage en 4x ne devrait pas vous poser de problème (surtout si vous avez une ATI récente, puisque de par leur conception elles calculent très facilement cette technologie). Dans tous les cas, évitez le réglage 8x qui possède un rapport qualité/performance déséquilibré, puisqu'il consomme sensiblement plus de ressources que du 4x pour un gain graphique quasi nul.
5) Texture Filtering :
Les filtres de texture servent à améliorer la qualité des liaisons des mip map (les jonctions entre des textures de diverses résolution) et à supprimer leur flou lorsque leur angle par rapport à la caméra se rapproche du parallèle. En pratique, les textures sont globalement un poil plus jolies et plus nettes, surtout celles qui sont éloignées de la caméra. C'est une option tout à fait facultative pour l'aspect graphique du jeu, néanmoins, n'importe quelle carte supportera au moins le filtrage trilinéaire que je vous recommande. Si vous avez une bonne machine, vous pouvez monter anisotropique en 2x ou 4x, voire 8x pour les plus fous d'entre vous. Le réglage 16x n'est pas recommandé car son rapport qualité/performance est très mauvais (il faut s'éclater les yeux pour voir la différence, et pourtant ça bouffe beaucoup plus que du 8x).
6) Texture Quality/Particle Effects/Unit Detail/Building Detail/Ship Detail/Trees/Grass/Water/Sky :
Je regroupe toutes ces options parce que leur nom indique clairement leur fonction, et que leur réglage est similaire. Elles dépendent toutes de la puissance de votre carte graphique (mais aussi un peu de votre quantité de RAM). Si vous ne savez pas quoi régler, laissez les paramètres d'origine. Si vous voulez pousser un peu ces réglages, mettez l'accent sur les paramètres Texture Quality, Unit Detail et Ship Detail qui sont les plus importants pour la qualité graphique (mais qui sont aussi les plus gourmands en terme de ressource, donc allez y mollo quand même). Notez que Particle Effects, Water et Sky ne prennent que peu de puissance et peuvent donc être un peu mis en avant sans trop de risques. Si votre carte a vraiment du mal à suivre, mettez au minimum les réglages Trees et Grass qui sont tout à fait secondaires, et contentez vous du réglage High au maximum pour toutes les options (Ultra n'apportant qu'un gain graphique modeste pour une puissance consommé bien supérieure).
7) Shadows :
Les ombres sont tout à fait secondaires et prennent une puissance de calcul assez grande (comme de coutume dans les jeux). A virer d'office si votre carte graphique peine à afficher le jeu.
8) Unit Size :
Détermine le nombre de soldats par unité. Cela ne change absolument rien dans la démo où le nombre de soldats est fixé, mais dans le jeu final, cela aura un gros impact sur le nombre de soldats présents sur le champ de bataille. Ce réglage dépend de vos goûts personnels et de votre machine. A vous de voir si vous préférez de petites escarmouches entre quelque centaines de soldats, ou de grosses batailles avec des milliers d'hommes, le tout en prenant bien garde de ne pas faire exploser votre carte graphique.
9) HDR (light bloom) :
Est destiné à améliorer le rendu du jeu en théorie, le rend moins bon en pratique à cause de très mauvais paramétrages de la part des développeurs. Dégagez moi directement cette option qui en plus de faire n'importe quoi, bouffe quand même son lot de ressources.
10) Volumetric Effects (fog) :
Apporte des effets de fumée un peu plus jolis. Rien de transcendant, mais ça ne bouffe pas grand chose point de vue ressources, donc vous pouvez l'activer si vous en avez envie et que vous avez un peu de marge niveau carte graphique.
11) SSAO (ambiant shadow) :
Améliore très légèrement la gestion des éclairages du jeu, au prix d'une très grosse baisse de performances. Ne cherchez pas à comprendre, virez moi ça directement, seule la 4870x2 le supporte à peu près, et encore c'est très limite... En le désactivant, vous gagnerez 20 à 30 FPS pour des graphismes quasi identiques.
12) Vertical Synchronisation :
Permet de synchroniser vos FPS au taux de rafraîchissement de votre écran, dans le but d'éviter d'avoir de temps à autre une légère coupure verticale au centre de votre écran, surtout visible lors de rotations rapides de la caméra (bien que ça reste très léger et franchement pas gênant). De part sa mauvaise optimisation, Empire n'est pas vraiment sujet à la désynchronisation verticale. Et comme cette fonction a tendance à grappiller un ou deux FPS, vous pouvez la désactiver sans vous faire de soucis.
13) Hardware shadows :
Cette option permet de faire exécuter les calculs liés aux ombres en mode matériel. En pratique, si votre carte graphique le supporte, ça ne changera absolument rien à la qualité graphique du jeu, mais cela rendra les ombres plus rapides à calculer, augmentant ainsi légèrement vos FPS. Il est assez absurde de voir que ce réglage est laissé au joueur, tous les jeux bien conçus sont capable de détecter d'eux même si votre carte est compatible ou non avec ce genre de méthodes. Donc si vous disposez d'une carte récente, tentez le coup, mais si vous constatez de gros ralentissement anormaux en plein jeu ou des gros bugs graphiques, revenez directement décocher cette option.
14) Distortion Effects (heat haze) :
Ajoute des effets de distorsion au niveau des sources de chaleur (bouche des canons lors du tir, flammes...). Cet effet n'est pas indispensable, mais il reste sympathique à voir et ne prend presque aucune puissance. Vous devriez donc pouvoir l'activer sans problème.
15) Depth of Field :
Applique du flou sur les arrières plans. L'effet est abusé en plus d'être complètement buggué, virez moi ça définitivement, vous y gagnerez en prime quelques précieux FPS.
Voilà pour les options graphiques. C'était le gros morceau, je vais terminer en parlant très rapidement des réglages de l'HUD et des commandes.
Si comme moi vous avez l'habitude de déplacer votre caméra avec les flèches directionnelles, il va vous falloir reconfigurer ça puisque les développeurs ont changé leurs assignations d'origine. Allez dans l'onglet controls, puis dans le sous onglet Universal, trouvez les commandes Strafe left, Strafe right, Move foward, Move back, et réassignez les à votre guise.
Si vous avez l'habitude de la caméra standard des Total War (celle qui change l'angle d'inclinaison automatiquement en fonction du zoom), sélectionnez Standard Camera. Notez que ce réglage à tendance à sauter lorsque vous lancez une bataille, et qu'il vous faudra peut être le refaire en plein jeu. Vous pouvez aussi augmenter un peu la vitesse de translation et de rotation de la caméra qui est franchement molle de base.
Comme avec M2TW, vous avez le choix entre l'HUD complet et l'interface minimale. A vous de configurer ça selon vos préférences dans l'onglet User Interface.
[tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/Menu.jpg[/tmb3]
II - Les batailles terrestres
Les batailles terrestres ressemblent beaucoup à celles des précédents opus. Difficile de parler de tout, je vais donc me concentrer sur le principal.
Le HUD est très similaire à ce à quoi nous avons étés habitués jusqu'à aujourd'hui. On retrouve donc les cartes d'unités au centre, le radar à gauche, et les ordres à droite, le tout dans un panel en bas de l'écran. Alternativement, vous pourrez utiliser l'interface minimale, qui s'avère décevante. En effet, on ne peut plus choisir de déployer les différents panels au passage de la souris comme pour M2TW. En plus de ça, les ordres sont placés en bas, juste au dessus des cartes d'unités. C'est pourtant l'espace le plus important qu'on souhaite avoir le plus dégagé possible, puisque lors d'un zoom maximal, c'est là que l'on verra le mieux le terrain et les unités.
La jouabilité proposée dans ce nouvel opus est presque la même qu'auparavant : clic gauche pour sélectionner, clic droit pour donner des ordres. Les groupes sont eux aussi restés identiques dans leur fonctionnement par rapport aux opus précédents. Il est possible d'utiliser un système de contrôle des déplacements alternatif au clic droit, qui peut s'avérer utile pour faire des placements précis, mais n'aura aucun intérêt en pleine bataille de part sa lenteur. On peut à nouveau déployer ses unités sur un seul rang (ça avait été bridé à deux minimum depuis RTW), même si en pratique c'est très rarement utile. A noter que le curseur de modulation de formation a tendance à se décaler tout seul lors des déplacements de la souris, ce qui altère la précision de placement des unités. Les unités ont maintenant un mode corps à corps activable/désactivable, peut être moins efficace en jeu que le raccourci alt, mais plus facile d'accès pour les débutants. La modulation du temps régresse puisqu'on ne peut plus la contrôler avec précision, 3 vitesses prédéfinies seulement étant proposées (2x, 3x, et ralentit -2x). Le mode formation dispersée semble avoir complètement disparu. Ce sont en gros les seuls changements que vous trouverez dans la jouabilité du jeu, qui reste donc très proche de celle de ses prédécesseurs.
D'un point de vue gameplay, le jeu a subit déjà un peu plus de modifications. Premièrement les unités sont plus rapides, surtout la cavalerie qui coure vraiment très très vite. De même, étant donné la grande simplification des animations de déplacement des soldats, ces derniers se replacent très vite et de manière presque parfaite, rendant les rotations et déplacements d'unités beaucoup trop faciles puisque l'on a plus vraiment à s'inquiéter de la désorganisation que pouvait induire certains mouvements brusques auparavant.
L'infanterie, qui est ici au centre du gameplay, est gérée de manière plutôt désastreuse, étant donné que la base de tout, à savoir la gestion du tir, est complètement ratée. En effet, les balles restent précises même à longue portée, et quelque soit votre distance de tir, les dégâts occasionnés seront toujours à peu près les mêmes (ce qui est tout sauf réaliste). En revanche les temps de rechargement me semblent à peu près corrects, quoi que peut être trop rapides. Les corps à corps ont été, pour leur part, complètement massacrés : outre le fait qu'il soient horribles à regarder, ils dégénèrent toujours en un bordel monstrueux complètement injouable et aléatoire. De toute façon charger avec de l'infanterie revient à se suicider dans ce jeu, on évitera donc de le faire.
Pour la cavalerie, c'est à peu près la même chose. Un seul point diffère réellement : la charge. Elle est vraiment très puissante, les cavaliers passant au travers des formations sans peine, et causant au passage de gros dommages. Elle sont en outre très désorganisées et très facile à lancer, ce qui autorise donc des multi-charges à coup de blob de cavalerie sur une seule unité ennemie. Globalement, la cavalerie tient tête à de l'infanterie au corps à corps (sans compter la charge), ce qui est tout sauf réaliste. Je précise aussi que les dragons ne pouvant tirer en mouvement sont franchement injouable, puisqu'ils refusent catégoriquement de recharger après avoir tiré leur première salve, sauf si on les laisse à proximité d'une unité ennemie, les rendant alors très vulnérables en leur ôtant tout l'avantage de leur grande mobilité.
Quant à l'artillerie, elle me semble assez inefficace de part les faibles dégâts qu'elle cause, et ce malgré le fait que les boulets soient infinis. Enfin ça c'est pour les canons, puisqu'il m'a été donné d'entendre à nombreuses reprises que les mortiers étaient bien trop puissants sur le jeu final. Il y a donc un grand déséquilibre entre les différentes pièces d'artillerie, et il semble que leur bannissement des batailles multijoueur soit le seul moyen d'obtenir des affrontement un minimum intéressants.
Pour synthétiser tout ça, je dirais que les batailles terrestres ont perdues le peu d'intérêt tactique qu'il leur restait depuis M2TW (qui lui même n'était pas tactique pour un sou de toute manière). Les paramètres de combats disparaissent les uns après les autres, rendant les affrontement de plus en plus basiques et arcades. Etant donné que toutes les unités ne sont pas présentes dans la démo, je ne sais pas trop lesquelles seront abusées ou buggués. Les cavaliers ont leur chances, étant donné qu'il est bien possible que les blobs de cavs envoyés dans le tas de face soient impossibles à parer. Mais je pense que c'est surtout l'infanterie qui dominera le champ de bataille, de part la puissance de son feu (surtout avec la technologie autorisant les tirs sur trois rangs). Ce qui est sûr (pour l'infanterie tout du moins) étant donné la gestion minable des tirs, c'est que pour gagner, il faudra tirer le premier, à portée maximale. Tenter de s'approcher ne rapportera strictement rien, charger non plus, et oubliez l'idée d'élaborer des tactiques sur un système de jeu aussi basique. Tout se fera dans la micro gestion en somme, ce qui risque de devenir bien ennuyant à la longue...
[tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/Corps_a_corps.jpg[/tmb3][tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/Defense_irrealiste.jpg[/tmb3]
III - Les batailles navales
C'est certainement la partie la plus attendue du jeu, et pour cause : jamais il n'y avait eu de batailles navales dans la série des Total War. Je vais faire la liste de tout ce qu'elles proposent.
Vous avez le choix entre plusieurs types de navires, classés par rangs. Il y en a en gros 3 types, allant de un à trois ponts. Evidemment, plus il y a de ponts, plus il y a de canons, de membres d'équipage, et une coque résistante, au détriment de la vitesse et de la maniabilité.
Le contrôle de ces navires est similaire à celui des unités dans les batailles terrestres : clic gauche pour sélectionner, clic droit pour donner une direction ou un ordre d'attaque (ou double clic droit pour les faire aller plus vite). Il y a aussi un système de contrôle des déplacements inclut à l'HUD, censé apporter un complément au clic droit, mais il n'a pas vraiment d'utilité de part sa lourdeur d'utilisation. En passant le curseur sur un navire, une infobulle vous indiquera le nombre de canons encore en état de tirer, le nombre de marins toujours en vie, et leur moral. Vous pouvez savoir combien de canons sont rechargés et prêts à tirer sur chaque bord du navire, en passant votre curseur sur les boutons de tir manuel. Ces indications sont complétées par la boussole qui vous donnera le sens du vent, et par un marqueur d'état au dessus de chaque navire comprenant trois barres. Les deux barres vertes (elles vireront au rouge au fur et à mesure de l'avancée des dégâts) représentent l'état de la coque de chaque côté du navire, tandis que la barre blanche indique l'état de la voilure du navire.
Vous avez le choix entre 3 types de munitions : les boulets standards pour viser la coque et envoyer les navires ennemis par le fond, les chaînes tirées sur les mâts pour les immobiliser, et la grenaille destinée à faire des ravages dans les équipages. Il y a un mode de tir automatique qui, si activé, fera automatiquement ouvrir le feu à vos navires dès qu'ils en auront la possibilité. Mais vous pouvez aussi choisir de tirer une bordée manuellement, via deux boutons représentant chaque côté du navire, qu'il faut enclencher une première fois pour activer, faisant apparaître une barre rouge qui fera office de réticule de visée, puis réenclencher une deuxième fois pour tirer. Il vous sera en outre possible d'ordonner à vos navires de jeter l'ancre, de passer en mode abordage, de prendre la fuite, ou de les grouper afin de leur attribuer des formations.
La gestion des dégâts sur le navire est assez précise. En fonction de leur trajectoire, les boulets peuvent tuer les membres d'équipage ou détruire les canons. Les navires peuvent prendre feu, l'incendie démarrant généralement par des petites flammes localisées (généralement très vite éteintes par votre équipage), et pouvant s'étendre à tout le navire en cas de très gros dégâts (ce qui est extrêmement rare). Les mâts sont gérés individuellement et s'écroulent soit en fonction du nombre de dégâts qu'il ont reçus via les boulets (à chaîne ou non), soit en s'accrochant dans les mâts d'autres navires. La gestion de la flottaison des navires est simulée par de la physique, les bateaux disposant de deux bords dont le remplissement dépend du nombre de dégâts subis. Il est donc tout à fait possible de couler un navire en ne criblant de trous qu'un seul de ses côtés, ce qui le fera se pencher sur son bord endommagé et finira par le faire sombrer. De même, si l'un de vos navire coule alors qu'il n'était pas en contact avec des ennemis, c'est qu'il était déjà sérieusement endommagé et qu'il a fini par trop se remplir. Notez que plus un navire se déplace rapidement, plus il augmente ses chances de sombrer en cas de forts dégâts. Vous pourrez donc parfois éviter le naufrage en leur faisant jeter l'ancre. Et pour finir, il pourra arriver que votre navire prenne soudainement feu puis explose si jamais sa réserve de poudre venait à être touché, mais ceci arrive extrêmement rarement.
Voilà, j'ai parlé d'à peu près tout ce que proposent les batailles navales en terme de gameplay, voyons maintenant si tout cela tient la route en jeu et a un réel intérêt à être joué.
Premier point négatif : les navires pivotent très vite et peuvent le faire même à l'arrêt. Ils se retrouvent donc très facile à contrôler. Ce sera agréable lors des premières heures de jeu, mais sur le long terme, on aurait préféré des bateaux bien plus dur à manœuvrer, nécessitants une réelle anticipation afin de prendre l'avantage sur l'adversaire. Cela aurait été beaucoup plus intéressant à jouer car bien plus tactique.
Le système de formation est très similaire à celui des batailles terrestres, et fonctionne correctement. Mais Il est préférable de ne pas l'utiliser (sauf peut être lors de longs déplacements), la micro-gestion de chaque navire étant beaucoup plus rentable en combat.
Viser les mâts est une opération bien trop longue et bien trop aléatoire tandis que viser l'équipage n'a que peu d'intérêt sauf si vous comptez effectuer un abordage. Seulement ces derniers sont complètement buggués et il vous faudra souvent lutter (contre les bugs de collision, notamment, qui sont très nombreux) pour que vos marins daignent enfin lancer leurs grappins sur le navire ennemi. Et encore que même si vous y arrivez, l'abordage sera dans la très grande majorité des cas une hécatombe des deux côtés. Surtout du vôtre d'ailleurs, étant donné que le navire abordé continuera de tirer à grand coups de canon à bout portant sur votre navire, qui sera lui en revanche complètement hors service, tous vos marins ayant abandonnés leur poste pour partir à l'assaut. Bref, c'est tout sauf rentable, en plus d'être aléatoire, on préfèrera donc les éviter.
Il est aussi à noter que les navires sont vraiment très résistants, et qu'il vous faudra souvent tirer plusieurs dizaines de salves pour en couler un. De plus, les dégâts occasionnés sont à peu près toujours les mêmes, quelque soit l'angle avec lequel vos boulets atteignent les navires ennemis, et quelque soit la distance à laquelle vous tiriez. Les salves de boulets sont en outre vraiment très précises, même à longue portée, rendant les combats à distance maximum tout à fait possibles et bien plus rentables.
La seule technique de combat viable sera donc de tirer le plus tôt possible sur l'ennemi et de micro-gérer ses navires afin d'optimiser au maximum le nombre de salves qu'ils tireront, puis de prier pour que les bateaux de l'ennemi sombrent plus vite que les vôtres.
Les batailles navales sont donc finalement très basiques à jouer et s'annoncent bien peu passionnantes sur le long terme (j'ai d'ailleurs lu plusieurs fois la même chose dans divers tests et articles, comme quoi...). C'est d'autant plus dommage que comme vous avez pu le voir, elles sont pourtant très riches et complètes en terme de gameplay. Mais le trop plein d'arcade, dans la gestion de la rotation des navires et au niveau des dégâts occasionnés par les projectiles, tue entièrement toute cette richesse.
[tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/Navire_endommage.jpg[/tmb3][tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/Bug_1.jpg[/tmb3]
IV- L'IA
Je lui dédie une catégorie à part pour la simple et bonne raison que c'est l'une des features les plus attendues du jeu.
Alors cette IA, que vaut-elle dans la demo?
J'ai lu pas mal d'avis de joueurs là dessus, et tout ce que j'en retire, c'est que c'est absolument n'importe quoi. Personne n'est d'accord, personne n'arrive à se mettre d'accord, tout le monde a son propre avis sur l'IA, et la seule chose qui est certaine, c'est que cet avis n'est jamais celui du voisin. C'est plutôt normal en fait. L'IA c'est quelque chose de très vaste et abstrait, on peut difficilement lui apposer des critères de jugement universels. Et en plus de ça, il faut bien le dire, une IA, c'est aléatoire, ce qui explique en partie la grande différence d'opinions à son sujet.
Donc je ne remettrais pas en question les dires de certains qui affirment que l'IA les ratiboisent en mois trois secondes par de superbes manoeuvres tactiques, mais je me contenterais de donner mon impression personnelle. Pour la tester, j'ai personnellement moddé la demo en long en large et en travers, en me créant tout un panel de batailles variées afin de la tester dans le maximum de situations possible. Pour les batailles terrestres, j'ai utilisé une carte entièrement plane et vide (identique à plaine verdoyante), qui permet de jouer dans des conditions idéale mais aussi de théoriquement simplifier la tâche de l'IA qui n'a pas à prendre en compte le terrain pour manœuvrer. Et bien entendu, j'ai configuré l'IA en very hard dans le fichier config du jeu.
Lors des batailles navales, elle se débrouille relativement bien, déplaçant ses bateaux d'une manière organisée et vous canardant à coup de boulets dès que vous arrivez à sa portée. Le problème c'est que ce qu'elle fait est très carré, et qu'en micro-gérant un peu vos navires, vous arriverez à prendre largement le dessus sans difficulté. J'ai aussi noté qu'elle semble avoir des lacunes lorsqu'on lui assigne plus de 10 navires, qu'elle entassera parfois n'importe comment et qu'elle mettra 20 bonnes minutes à dépêtrer, vous laissant largement me temps de ravager sa flotte en tournant autour. J'ai pourtant intégralement refait les zones de déploiement et les positions de départ des navires, mais ça n'y change rien.
Pour les batailles terrestres, le constat beaucoup moins bon. L'IA fait strictement n'importe quoi. Premièrement elle a une forte tendance à isoler une à une ses unités de cavalerie sur mon flanc droit (ne jamais isoler d'unités, règle de base!), qu'il me suffit alors de rusher avec toute ma cavalerie pour les massacrer sans problème. Elle a aussi du mal avec son artillerie, qu'elle ne fait pas tout le temps tirer, perdant ainsi l'occasion de me causer de nombreux dommages. Mais surtout, elle a un très gros problème avec son infanterie, qu'elle ne cesse de replacer et de faire avancer puis reculer me permettant de la canarder gratuitement au passage. Je l'ai trouvé bien moins dangereusement que l'IA de RTW, et bien moins organisée que celle de M2TW, ce qui donne un mix particulièrement misérable et très facile à laminer en quelques clics.
Quoi que puissent valoir mes constatations, une chose est certaine : l'IA ne sera pas terrible dans ce nouvel opus. Pourquoi?
La raison est finalement très simple. Pour arriver à maîtriser correctement un jeu, et surtout un Total War, dont le gameplay est un poil plus poussé que la moyenne des jeux, il faut toujours un minimum de temps afin de bien connaître les fonctions, le contenu, l'HUD, et surtout d'automatiser les réflexes de jeu. Seulement, si vous jouez en solo, contre une IA débile, il faut savoir que vous ne progresserez jamais vraiment et que vous vous ferez atomiser directement dès votre première partie en multijoueur contre un gars expérimenté. Eh oui, même après 10 ans de jeu intensif en solo sur un TW, le premier joueur de multi ayant au moins un mois d'expérience vous mettra la branlée du siècle sans forcer. Pourquoi donc? C'est plutôt simple : découvrir et comprendre le jeu dans son intégralité n'est pas vraiment possible pour un seul joueur isolé. C'est encore plus vrai quand ledit joueur se fritte inlassablement contre une IA dont la nullité ne l'oblige pas à utiliser des techniques avancées pour gagner. Savoir jouer c'est parfois très subtil, et trouver quelles techniques valent mieux que d'autres, sachant que les différences sont souvent minimes (mais peuvent suffirent à départager deux joueurs de même niveau), est quelque chose de fondamentalement impossible à faire tout seul, ne serait-ce qu'à cause de l'absence de moyen pour tester la validité de ses acquis.
En multijoueur les choses sont différentes : Vous jouez contre une communauté d'autres joueurs humain tous plus avides de victoire les uns que les autres. C'est un formidable générateur de bon niveau et de techniques de jeu, notamment parce qu'en jouant contre d'autres humains (dont le niveau est bien supérieur à celui de l'IA du jeu), on est toujours poussé vers le haut. Vous pouvez donc apprendre très rapidement et efficacement en copiant vos adversaires en multijoueur, ou mieux, en vous enrôlant dans un clan, dont les membres expérimentés vous apprendront en très peu de temps tout ce qu'il y a à savoir sur le jeu.
Et tout ça, notre pauvre développeur d'IA ne l'a pas. Aussi bon et motivé soit-il, il se retrouve carrément sans IA en face (puisqu'il doit la recoder), et avec une poignée de bêta testeurs qui passent plus leur temps à explorer le jeu en profondeur pour dénicher les bugs (c'est leur boulot après tout) plutôt que d'essayer d'avoir un bon niveau de jeu. De plus, notre ami le développeur arrive sur un tout nouveau support qui rend obsolète toutes les techniques de jeu élaborées sur l'opus précédent (dont il n'a de toute façon très probablement aucune idée). Il part donc complètement de zéro, sans possibilité de s'améliorer. Dès lors, comment avec un niveau de jeu médiocre (au mieux) peut-il arriver à développer une IA fantastique? Ne cherchez pas plus loin, sauf miracle, ça n'est pas possible.
Mais ça c'est de la théorie. Pour ceux qui veulent du concret, j'ai ce qu'il vous faut, puisque nous avons récemment eu droit à une superbe vidéo où le gentil monsieur (qui devrait se raser) en charge de la programmation de l'IA des batailles dans le jeu nous démontre à quelle point il a fait du bon boulot :
http://www.totalwar.com/empire/gallery/videos.php
(la vidéo nommée Empire : Total War - Superior Tactics Trailer 1)
Hé hé, oui mais gros problème comme l'a déjà fait remarquer Zaariel : Il joue comme un vrai pied. Pire : même avec son niveau de jeu exécrable, il arrive à battre sa "superbe" IA. Attention, quand je dis qu'il joue mal, je ne plaisante pas. Il a beau sortir tout un tas de blabla technique destiné à faire joli devant la caméra, il s'est juste contenté d'envoyer toute sa cavalerie de face pour foutre la merde, puis d'envoyer tout le reste de son armée finir le travail (c'est une tactique il paraît...
). Le plus drôle c'est qu'en plus d'avoir utilisé une des méthodes d'attaque les plus grossières qui soit, il a réussit à le faire n'importe comment. Sa charge de cavalerie ne ressemble à rien, il fait n'importe quoi avec ses troupes, sélectionnant les soldats à l'arrache et créant des "formations" minables mélangeant n'importe comment infanterie et cavalerie... Il semble en fait carrément incapable de manier correctement son armée, ce qui constitue pourtant la base de tout.
Dès lors, comment peut-il arriver à coder une IA correcte? C'est même pas la peine d'espérer, au mieux l'IA ne fera pas de bourdes énormes et absurdes (et de ce que j'ai pu en apercevoir, c'est très mal barré), mais n'espérez pas la voir vous démonter une armée bien plus puissante à l'aide d'une tactique subtile superbement orchestrée. Pour peu que vous ayez un minimum d'expérience en multi, vous gagnerez les batailles en série à un contre deux avec une seule main (voire un seul doigt pour les amateurs de challenge).
Ah oui, dernier point qui me semble important, certains me diront qu'il suffit de copier de vrais tactiques comme celles de napoléon pour avoir une IA correcte. Ahahah, mes pauvres... Depuis RTW (inclu), le jeu est tellement mal équilibré et le gameplay est tellement arcade que tenter d'utiliser une tactique réelle revient à courir à votre mort. Il est infiniment plus rentable de tenter d'exploiter toutes les failles et déséquilibres du jeu plutôt que de chercher à se la jouer réaliste. Donc forcer à l'IA à adopter un comportement historique, c'est la rendre encore plus nulle. Vous ne me croyez pas? Renseignez vous un peu sur les techniques de jeu employées en multijoueur sur M2TW, où la cavalerie remplace l'infanterie pour créer des premières lignes, où les arbalétriers surplantent toute autre sorte de tireurs, et où le bug de cavalerie est indispensable pour gagner (mais oui, l'historique tactique du bug de cav utilisée en 1256 à la bataille de... Ah bah non en fait). Pour que le joueur puisse se la jouer réaliste, il faudrait avant toute chose que le jeu se rapproche de la réalité...
[tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/IA_terrestre.jpg[/tmb3][tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/IA_navale.jpg[/tmb3][tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/IA_test.jpg[/tmb3]
V - Les graphismes
On pouvait s'attendre au pire sur ce point, certains des premiers screenshoots de preview présentés par CA étant tout bonnement ignobles. Voyons finalement ce que vaut le jeu à ce niveau.
Concernant le contenu graphique de base, ce qui nous est proposé est relativement honnête. Les modèles sont plutôt détaillés en plus d'être proprement riggés. Les textures en revanche ne sont pas aussi réussies, leur niveau étant totalement inégal. Par exemple, celles des navires sont vraiment fabuleuses et leurs apportent un réalisme impressionnant. En revanche, les textures de la plupart des soldat sont vraiment trop faibles, et le résultat obtenu n'est franchement pas beau à voir lors de forts zooms. Les maps annexes utilisées sont toujours les mêmes, à savoir donc du normal mapping pour augmenter l'effet de relief des textures (notamment sur les soldats), et de l'environnemental mapping pour simuler les reflets. En bidouillant dans les fichiers du jeu, j'ai aussi pu apercevoir quelques rares details map pour le terrain, dont le but est d'améliorer le détail d'une surface lors d'un très fort zoom en y ajoutant un grain très fin. Je n'en vois pas trop l'intérêt dans un jeu de stratégie, mais bon, si ça peut permettre d'avoir des sols un poil plus précis, on ne va pas se plaindre.
Les Effets ont subis quelques nouveautés intéressantes, avec l'ajout des brumes de chaleur et des fumées volumétriques. Ces dernières ne le sont pas vraiment, puisqu'en réalité il s'agit toujours de sprites dont la gestion est volumétrique (nuance), permettant d'éviter d'avoir un effet de coupure sec lorsqu'une fumée passe au travers d'un objet opaque. Les brumes de chaleurs sont un peu grossières mais restent crédibles. On peut en apercevoir au dessus des flammes et brièvement à la sortie des bouches de canons lors du tir. C'est assez anecdotique mais tout de même sympa. Le feu est lui par contre plutôt raté, puisqu'il est représenté par quelques sprites grossiers qu'on aura vraiment du mal à identifier comme étant des flammes.
Au niveau des animations, nous avions eu droit dans RTW et M2TW a de l'excellent travail : plus de 2000 animations au total, un soldat seul étant régit par environ 150 animations en jeu. Pour un jeu de stratégie classique, il faut compter au maximum 200 animations, réparties en à peine une vingtaine par type de soldats. Une très grande richesse de mouvements et d'attitudes donc, les animations étant en outre de très bonne facture, qu'elles soient faites à la main, ou motion capturées.
Mais ce point a vraiment été revu à la baisse pour Empire. Beaucoup d'animations ont tout simplement disparues, notamment celles qui étaient vouées à représenter l'inertie des soldats, qui se déplacent maintenant d'une manière beaucoup moins crédible qu'auparavant, glissant sur le sol lors de leurs accélérations et replacements. Pour certaines actions de masse, comme le rechargement des mousquets, il n'y a qu'une seule et unique animation pour tous les soldats, donnant la désagréable impression qu'ils sont tous synchronisés. Les animations motion capturées sont de bonne facture, malgré un côté "bullet-time" certes bien joli sur les vidéos, mais un peu agaçant quand on les vois tourner en permanence en plein jeu. Il est dommage qu'elles soient complétées par des animations "fait main" très rigides, comme par exemple celles où les servants rechargent les canons. Plus généralement, il y a moins de variété que sur les précédents opus : les soldats ne provoquent plus, ont beaucoup moins d'attitudes différentes à l'arrêt... Il est aussi à noter que quelques très rares animations faciales ont été ajoutées, mais elles sont tellement ratées que les soldats ont l'air de zombies broutant de l'herbe... Les corps à corps ont vraiment de très gros problèmes et sont ignobles à observer. Les animations ne s'activent pas, les soldats se recalent soudainement en glissant sur le sol pour être bien placés par rapport à l'animation de l'ennemi, certains partent aussi n'importe comment le long de la map pour revenir se replacer soudainement à côté d'un autre soldat... En fait, si l'on exempte les très nombreux bugs, on dirait que les soldats sont des acteurs exécutant une chorégraphie particulièrement mal orchestrée. Les charges ne sont pas mieux loties : sans masse, ne donnant aucune impression de choc ou d'impact, elles sont tout sauf crédibles.
Les animations sont encore plus ratées au niveau des batailles navales. Les équipages se contrefoutent de vos ordres et ne manœuvreront absolument pas les navires de toute la bataille, navires qui sont par ailleurs plutôt rigides. Les voiles se déplient seules, la mèche des canons s'allume comme par magie, il n'y a personne pour tenir la barre, le gouvernail est perpétuellement figé en position neutre, et si vous donnez l'ordre de jeter l'ancre, n'espérer même pas la voir broncher. Vos bonshommes se contenteront de se trimballer sur le navire selon une routine tout à fait aléatoire, errants sans but, si ce n'est celui de faire du tourisme sur le navire. Mais ce sont les abordages qui remportent la palme des plus mauvaises animations du jeu. Au début vous serez conquis par la magnifique animation des grappins jetés d'un navire à l'autre, et des soldats tirant sur les cordes pour rapprocher les coques. La suite ne vous apportera que désillusion et dégoût. Les soldats passent d'un navire à l'autre soit en se déplaçant avec une animation pitoyable et rigide au possible, les faisant ressembler à des crabes, soit en sautant directement d'un navire à l'autre dans un bond qui ferait pâlir Hulk de jalousie (j'en ai vu bondir certains à plus de 20 mètres de haut à l'échelle du jeu). Certains utiliseront aussi les câbles reliant les navires, glissant le long en un mouvement tout bonnement ridicule, passant au passage allègrement à travers la coque des navires. Pour couronner le tout, les affrontements sur les ponts sont un bordel innommable : les soldats s'entassent, courent dans tous les sens sans aucun logique quelconque, et ne se battent absolument pas. Vous verrez parfois un soldat taper dans le vide, ou un autre mourir sans avoir été attaqué, mais n'y cherchez pas de logique : c'est complètement buggué. La seule chose recommandable en cas d'abordage est donc de dézoomer au maximum et de se concentrer sur le reste de la bataille.
Il est a noter la présence assez conséquente de gestion physique en temps réel dans le jeu, notamment pour la gestion de la flottaison des bateaux d'ailleurs très bien simulée, les navires réagissant de manière crédible aux vagues, et sombrant dans la mer de manière très réaliste. Les drapeaux et les voiles sont eux aussi animés en procédurale, et réagissent au vent ainsi qu'aux projectiles qui les atteignent de manière tout à fait correcte bien que perfectible, surtout pour les voiles qui bien que très crédibles dans leurs réactions face au vent, ont tendance à partir un peu n'importe comment dès d'un boulet les atteint.
Le bilan pour les animations est donc globalement très mauvais. Il reste suffisamment d'animations d'assez bonne qualité pour que le jeu reste convaincant à voir tourner, néanmoins le résultat est largement en dessous de celui des opus précédent.
Le rendu s'en tire honorablement comparé aux horreurs auxquelles nous avions eu droit sur les screens de preview. Oui, comparé à ces screens... Puisqu'il reste franchement moyen même dans sa version finale. Tout est globalement trop saturé, trop flashy, particulièrement pour les soldats qui se rapprochent dangereusement du fluo pur. La faute en incombe principalement aux textures, beaucoup trop colorées. Le pire c'est qu'il ne s'agit pas d'une bonne saturation, bien faite, qui flatte la rétine, non, les couleurs sont vraiment hideuses et l'aspect final est plutôt repoussant. Enfin ça c'est pour les batailles terrestres, puisqu'en mer, le rendu est largement plus joli, fleurtant parfois avec le photo-réalisme. Globalement, les lumières sont correctes et semblent bien coller à l'heure de la journée, même si il reste dommage qu'elles soient si peu nuancées.
Pour ce qui est des effets de post traitement et de gestion de la lumière, le jeu est une véritable catastrophe. Il en propose trois : le HDR, le SSAO et le Depth of field. Je vous recommande de tous les désactiver, premièrement parce qu'ils consomment tous une puissance assez phénoménale, et deuxièmement parce que les graphismes sont plus beaux sans. Je vais vous détaille un par un :
-HDR : High Dynamic Range, la fameuse technique de calcul de lumière avancée. Je me demande deux choses, que fout-elle dans un jeu de stratégie où les lumières peuvent aisément être précalculées et où le recul et la position de la caméra rendent inutiles les fonctions de simulation de la pupille, et pourquoi y associer du bloom alors que le HDR est censé le remplacer? Veuillez bien noter que le rendu du jeu ne change presque pas si vous l'activez vu l'importante saturation d'origine des couleurs. Il aura en gros tendance à rendre le jeu un poil plus flashy, bien que ça soit tellement léger que sans screenshots de comparaison vous ne pourrez pas voir la différence. Mais il aura surtout tendance à cramer le ciel, et à faire outrageusement briller les tissus et les surfaces blanches, les entourant d'un fort halo lumineux franchement disgracieux. Ca agresse les yeux, c'est moins beau, et c'est moins réaliste... Bref, c'est nul.
-SSAO : Argl, argl et reargl. Qu'est ce que ça fout dans un jeu de stratégie ça? Le Screen Space Ambient Occlusion est une technique de calcul de la lumière avancée qui permet de simuler l'éclairage indirect des sources de lumières afin de calculer de manière plus précise et plus réaliste les ombrages. Crysis en est le précurseur. C'est un shader tout nouveau qui apporte un réalisme bien plus grand des éclairages, mais qui est encore bien trop lourd pour les cartes graphiques actuelles, puisqu'il nécessite une puissance de calcul assez monstrueuse. De plus le résultat obtenu reste quand même assez subtil, et n'est surtout visible que de près, alors que sur un jeu de stratégie, on a toujours le nez à plusieurs dizaines de mètres au minimum de ses soldats et du champ de bataille. Et pour finir, le SSAO d'Empire est très mal calibré (quelle surprise!) et a une forte tendance à générer de faux ombrages un peu partout, notamment dans les herbes.
-Depth of field : Il a pour but de flouter l'arrière plan du jeu afin de donner un effet cinématographique aux images. Enfin ça c'est en théorie, puisqu'en pratique, ça vous colle juste un flou hideux sur les objets éloignés qui simule bien plus une myopie aggravée qu'autre chose. C'est une histoire de focus, mais je ne vais pas m'étendre dans des explications compliquées, retenez juste que l'image est bien plus confortable et réaliste sans. Enfin là je parle en général dans le monde du jeu vidéo... Oui parce qu'Empire Total War propose le pire Depth of Field qu'il m'ait été donné de voir! Le flou est particulièrement énorme, et à partir de 100 mètres, vous ne verrez plus rien qu'un gros tas de couleurs qui pourrait vous faire croire que vous êtes en train de perdre la vue. En plus de ça il s'applique n'importe comment et est complètement incapable de trier les différents plans pour les modèles planaires (drapeaux, cordages...), les floutant ainsi complètement au hasard. Mieux, et ça franchement c'est épique, même le HUD se retrouve parfois flouté, rendant ainsi les informations illisibles sous certains angles de caméra. Autant sur certains jeux cet effet arrive à donner un rendu sympathique, autant ici c'est même pas la peine de chercher. C'est une saloperie sans nom qui ne possède que l'avantage d'être désactivable dans les options graphiques.
Pour finir, parlons en vrac de quelques aspects graphiques de second plan :
-Au niveau de la végétation, les développeurs ne se sont pas foulés et ont utilisés le très célèbre Speedtree, un générateur de végétation procédurale de renom utilisé dans de très nombreux jeux (Oblivion par exemple). Malgré ça, la végétation du jeu reste très moyenne : les forêts sont vides comme toujours, il n'y a pas un seul bosquet, pas de plantes, de buissons... Juste des tapis d'herbes un peu partout avec quelques arbres par ci par là, c'est vraiment basique. Pour compléter le tableau, les arbres sont en eux mêmes peu esthétiques, leurs feuillages étant représentés par des textures bien trop faibles. Même constat pour l'herbe, dont on sent bien les pixels. Bref, c'est certain, il faudra encore attendre pour pouvoir pousser des cris d'émerveillement devant les décors du jeu.
-Comme l'avaient laissé présager les screens, Empire c'est aussi le retour des soldats clones. Les seules différences notables entre les soldats étant au niveau de leur visages (visages d'ailleurs pas très beaux, comme de coutume dans la série), et encore pas toujours vu que leur nombre est très restreint. Il arrive aussi de voir quelques différences entre deux trois pièces d'équipement par ci par là (notamment au niveau des sacs), mais rien de bien transcendant Je sais bien qu'à cette époque on assiste à une certaine uniformisation des équipements, mais ce n'est pas une raison pour n'en foutre pas une. C'était l'occasion d'introduire des différences subtiles entre les soldats, avec beaucoup de visages différents, des déchirures, tâches de crasses et plis aléatoires sur les vêtements, des ouvertures de cols différentes, on pouvait aussi varier la taille et la corpulence des soldats... Plein de petits détails recherchés, qui combinés ensembles, auraient donné une vrai identité à chacun de ces soldats virtuels. Il est vraiment dommage que les développeurs n'aient pas fait mieux sur ce point, surtout que le nombre de soldats différents, toutes factions confondues, semble vraiment très restreint.
-L'eau, omniprésente dans cet opus de part la présence de batailles navales, est vraiment réussie dans son ensemble. En mer, les vagues sont très détaillées et les réflexions de la surface de l'eau sont très bien calibrées, ce qui donne un ensemble criant de vérité. Les traînées laissées par les bateaux, ou les impacts de boulets perdus sont eux aussi d'un très bon niveau. L'eau des batailles terrestres est déjà un peu moins bonne, son principal défaut étant d'être bien trop transparente, mais elle reste tout à fait regardable.
-Les maps de sang et de crasse semblent avoir totalement disparues. Autant pour le sang c'est plutôt une bonne nouvelles, les soldats tomates n'étant pas ce qu'il y a de plus crédible, autant pour la crasse c'est dommage, bien que pas dramatique j'en conviens.
-Les bateaux sont vraiment plaisants à regarder puisqu'ils sont très détaillés, jusqu'à la moindre corde. Mention spéciale aux voiles tout bonnement magnifiques la lumière et les ombres pouvant filtrer au travers, leur donnant alors un véritable volume et une énorme crédibilité (il y a carrément un shader dédié à cet effet). Par contre, contrairement à ce qui nous avait été montré sur les screens, impossible de les déchirer, quel que soit le type de projectile utilisé. Dommage.
-Les sprites, destinés à remplacer les arbres et unités situés à longue distance de la caméra, sont vraiment hideux. Même si on ne les vois pas beaucoup, ça gâche parfois un peu l'aspect visuel.
-Les très forts effets de traînée blanche derrière les projectiles ne sont pas vraiment esthétiques, mais s'avèrent finalement très pratiques puisqu'ils permettent tout de même de bien visualiser qui tire sur quoi sur le champ de bataille. La seule chose que je trouve à leur reprocher, c'est l'impossibilité de les désactiver dans le menu du jeu pour ceux qui n'en voudraient pas.
-Il est à noter l'ajout d'une fonction très sympathique, qui, en appuyant sur la touche inser, vous mettra dans la peau d'un soldat de l'unité sélectionnée (vous pourrez en changer avec la molette de la souris). De plus, lorsque le soldat que vous incarnez tirera, la caméra suivra la trajectoire de sa balle en mode ralentit. C'est vraiment très fun à utiliser sur les batailles terrestres, mais un peu moins pour les batailles navales puisque là vous n'aurez droit qu'à deux angles de caméra fixes situés dans le navire, et qu'il n'y aura pas de suivit des tirs.
Bilan très mitigé donc. Le rendu est globalement moins réaliste et moins joli que sur les opus précédent, et finalement le niveau de détail n'est pas beaucoup plus haut, notamment à cause des textures grossières sur la majorité des soldats. Mais ce sont les animations qui déçoivent le plus. Autant M2TW avait été une réussite graphique, apportant une grande avancée par rapport à RTW, autant Empire n'améliore presque rien et régresse sur de nombreux plans. Dans son ensemble, il est donc esthétiquement un cran en dessous de M2TW. Bien que cela ne vous empêchera pas de jouer, c'est vraiment décevant puisque cet opus misait beaucoup sur son aspect cinématographique pour compenser la simplification des mécanismes de jeu.
[tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/Comparaison_effets_1_hires.jpg[/tmb3][tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/Comparaison_effets_2_hires.jpg[/tmb3][tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/Depth_of_field.jpg[/tmb3][tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/Bloom.jpg[/tmb3][tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/Textures_soldats.jpg[/tmb3][tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/Reglages_graphiques.jpg[/tmb3]
VI - La bande sonore
On pourrait être tenté de penser que la Bande son du jeu est excellente, pour la simple et bonne raison que celle de ses prédécesseurs était tout bonnement splendide. Et oui, c'est peu connu, mais la bande son des Total War a toujours été jusqu'à ce jour l'une des meilleures dans le monde du jeu vidéo (récompensée plusieurs fois). En effet, avec une large palette variée de sons de qualité, un nombre affolant de voix toutes très bien doublées, et des musiques splendides et nombreuses (surtout sur M2TW), le jeu n'a pas à rougir au niveau de sa bande son. Rappelons que depuis RTW, le jeu cumule plus de 14000 fichiers audios, chiffre franchement titanesque quand on sait qu'un jeu standard ne vous proposera pas plus de 1000 à 2000 sons différents, et encore, ça c'est pour les meilleurs... Il faut bien dire que la présence de Jeff Van Dyck (artiste bien rôdé à l'élaboration de BO de jeux) pour s'en occuper n'y est pas étrangère, et qu'il a en plus de ça été assisté par deux autres artistes audio de renom pour M2W.
Bon, il convient de noter quelque chose de très important avant de continuer plus loin. Dans la démo, la bande son est absolument pitoyable, à cause du très faible nombre de sons présents, rendant la moitié des actions complètement silencieuses et les combats absolument ridicules à entendre. Seulement, d'après CA (information à prendre avec des pincettes donc), il y aurait eu erreur lors du packing des sons et le jeu final en comprendra normalement bien plus. Mouais, c'est franchement suspect, je vois mal comment il est possible de faire une telle erreur sur la démo officielle d'un jeu, qui a certainement subie un max de contrôles étant donné que de sa qualité dépend énormément l'image que les joueurs auront du jeu (et donc le nombre de ventes générées). Enfin soit, le résultat dans la démo est si pitoyable que je suis prêt à les croire sur parole. Je ne jugerais donc pas l'ambiance globale puisqu'à cause de cette erreur elle est dramatiquement vide, mais je me contenterais de parler de ce qui est déjà en place.
Les sons tout d'abord. Il doit en manquer une bonne moitié (j'espère!), surtout au niveau des batailles terrestres où la majorité des actions ne génèrent aucun bruit. En revanche, la bande son des batailles navales semble être complète, ou presque. Alors que dire du peu qui nous est livré dans la démo? Certains sons sont de très bonne facture, comme par exemple les tirs de mousquets plutôt proches de la réalité, ou les bruissements des voiles de très bonne qualité. A contrario, d'autres sont sursaturés dans les basses (je pense notamment aux tirs de canons lors des batailles navales) ou ont une forte tendance à saturer si l'on monte un peu le volume (le bruit des vagues en étant un parfait exemple). Il est a noter aussi que certains sons (les roulements de tambour notamment) entraînent un très désagréable grésillement qui agressera les oreilles les plus sensibles.
Les voix ne sont guère meilleures. Les cris de mort sont franchement mauvais, puisqu'il y en a à peine 3 ou 4 se répétant inlassablement lors des batailles, faisant tristement penser à un
TD sur Warcraft 3
(allez directement à 1m56, ça illustre très bien ce que je veux dire). De plus ils sont trop forts et trop "standards". J'entends par là qu'ils sont tous basés sur le modèle "grand cri d'agonie d'environ deux secondes". Prions très fort pour qu'il en manque plein dans la démo et pour que ceux du jeu final soient plus variés. Les ordres criés par les officiers sont eux aussi plutôt médiocres, les voix étant trop sourdes et l'intonation trop plate pour leur donner une quelconque crédibilité. Mais il n'y a pas grand chose d'autre à en dire vu que les voix brillent surtout par leur absence dans la démo, que ce soit au niveau des soldats, des conseillers virtuels, ou encore des narrateurs.
Les musiques, quant à elles, réhaussent un peu l'ensemble puisqu'elles sont de bonne qualité et nous proposent des airs entraînants, bien que parfois trop répétitifs. On est loin de l'authenticité et la magnificence des musiques de MTW premier du nom, mais le niveau reste toutefois très correct. Un petit point positif pour la musique du menu, vraiment très jolie, qui contraste avec les musiques de menu des Total War proposées jusque là de part sa légèreté et la mise en avant de sa mélodie.
Pour finir, le mixage est très bancal, certains sons étant beaucoup trop forts (cris d'agonie, tirs des canons lors des batailles navales...), et d'autres étant au contraire beaucoup trop faibles (clinquement des épées, ordres oraux, bruit de l'eau...).
Bref, erreur de packing ou non, la bande son d'Empire s'annonce un cran en dessous de ce qui avait déjà était fait jusque là, de part des sons parfois trop "standards", des voix peu engagées, et un mixage aléatoire. Pourtant CA n'aurait strictement aucun excuse à nous produire une bande son moyenne, vu l'excellente base de travail dont ils disposaient grâce aux anciens opus.
VII - L'optimisation
Pour commencer, il convient d'expliquer ce qu'est l'optimisation et en quoi elle est capitale dans un jeu vidéo (malheureusement trop peu de joueurs le savent et se font avoir). Pour vous donner une idée de son importance, l'optimisation est ce qui peu faire tourner un Crysis à fond sur une machine moyenne, et ramer à mort un Tetris sur une bête de course. Non, je n'exagère rien, mes exemples sont tout à fait possibles (même si pour faire ramer un Tetris sur un PC il faille vraiment le faire exprès).
L'optimisation, c'est tout simplement tenter de faire tourner un moteur et un contenu graphique les plus poussés que possible, tout en minimisant au maximum la puissance utilisée. Comment? Par exemple avec ce que l'on nomme les LOD (acronyme de Level Of Detail). L'idée de cette technique est de créer plusieurs niveaux de détail pour un objet, environ 3 (ça dépend complètement des jeux), avec une qualité différente pour chacun. Lorsque la caméra est proche dudit objet, le jeu va alors afficher le LOD de qualité maximale, pour que le joueur puisse voire l'objet dans sa meilleure définition. Si au contraire, la caméra est placée loin de cet objet, le jeu affichera alors son LOD de moins bonne qualité (et donc le plus léger). La logique est très simple : pourquoi afficher un soldat en super haute définition alors qu'il est à 500 mètres de la caméra et qu'il ne représente que cinq pauvres pixels sur l'écran? Ce serait du gâchis pur et dur. Les LOD ne sont qu'un exemple, cette logique s'applique partout et pour tout, et pas uniquement pour les graphismes. Ca touche aussi, par exemple, la gestion physique où il faut minimiser au maximum la complexité des algorithmes tout en essayant de garder une simulation crédible. On peut aussi optimiser les sons, en empêchant par exemple la lecture de bruits mineurs si ils sont couverts au même moment par d'autres sons plus forts... Les développeurs doivent chercher à diminuer la charge de calcul du jeu sur tous les points, tout en n'altérant pas ou très peu la qualité.
C'est ainsi qu'un Crysis, infiniment plus beau et complexe qu'un horrible saint rows 2, tournera avec plus de FPS que ce dernier si l'on règle les paramètres graphiques à fond sur chacun. Sachez donc que puissance requise ne rime jamais, de près ou de loin, avec qualité graphique dans le monde du jeu vidéo. Bien entendu, l'augmentation globale de la qualité graphique des jeux au fil des années nécessite forcément un matos de plus en plus puissant, l'optimisation ayant tout de même ses limites. Mais ce que je veux dire, c'est que si un jeu de 200
2009 rame à mort sur votre surpuissante 4870x2, ça n'est en aucun cas parce qu'il est super poussé et requiert de puissants calculs, ou parce que ce qu'il affiche est magnifique. Ca sera uniquement dû à une optimisation effectuée avec les doigts de pied (et c'est malheureusement à la mode en ce moment).
Il faut aussi savoir que jusqu'à maintenant, les Total War ont toujours été très bien optimisés, surtout au niveau graphique, avec de nombreux niveaux de LOD et des sprites de qualité, dont les transitions étaient bien calibrées. Le seul soucis était une très grosse difficulté lorsque l'on poussait le nombre d'unité sur le champ de bataille, le moteur se mettant à saturer et à faire ramer le jeu assez méchamment. Oui parce qu'en effet le moteur a une limite. C'est un peu compliqué à expliquer, mais en résumé, si vous montez jusqu'à un certain stade (la limite du jeu se situe aux alentours de 6000 unités), vous aurez toujours une excellente fluidité de jeu, mis à part peu être une légère baisse de FPS due au plus grand nombre de soldats à afficher. Mais en dépassant cette limite, même de peu, le jeu va alors perdre de nombreux FPS très rapidement. Pour vous en donner une idée précise, ça donne à peu près ça :
1000 unités ====> 60FPS
6000 unités ====> 50FPS
8000 unités ====> 30FPS
10000 unités ===> 5 FPS
Comme vous le constatez, ça n'est absolument pas proportionnel. Cela provient du moteur qui, non optimisé à partir d'une certaine limite, va engendrer des calculs de "supplément" très lents pour supporter le surplus d'unités. Dans le détail, il est impossible de dire comment il gère ça. Peut être relance t-il une deuxième engine quand la première est saturée? On ne peut pas le savoir à moins d'être programmeur chez CA. Toujours est-il que les ralentissements lors d'un trop plein d'unités proviennent majoritairement du moteur, et non des graphismes. Vous pouvez vous en assurer en mettant le jeu en pause lors de grosses batailles, ce qui fera revenir les FPS a un très bon taux malgré que l'affichage 3D soit toujours activé, pour la simple et bonne raison que la pause fait stopper tous les calculs d'arrière plan.
C'est pour cette raison que faire de très grosses batailles a toujours été impossible sur les Total War. J'en profite par ailleurs pour expliquer, puisque j'ai pu lire plein de bêtises à ce sujet sur le forum, qu'un Total War avec 20000 unités sur le champ de bataille sans ralentissements, c'est tout à fait possible (c'est même assez facile à réaliser). Avec une très grosse optimisation, on pourrait même atteindre aisément 100000 unités en temps réel, voire le million (mais là on entre dans la catégorie des défis techniques). Donc stop aux "trop d'unités c'est pas faisable", à l'heure des processeurs multi cœurs ça devient au contraire plus possible que jamais. Ca ne dépend que du bon vouloir de CA.
Voilà, ça c'était pour la culture générale. Voyons maintenant ce qu'il en est dans Empire Total War.
Premièrement, je ne m'attendais vraiment pas à ce que les temps de chargement soient aussi longs, ils le sont tellement qu'ils arrivent à ternir le plaisir de jouer. Ils durent une bonne minute, et pas que pour les batailles, puisqu'il faut compter le même temps pour un changement d'option graphique en plein jeu, ou lors d'un retour sous windows avec alt tab (qui sont d'ailleurs très mal supportés). Fort heureusement, le problème disparaît totalement si l'on dépacke les fichiers de la démo, ce qui indique de manière à peu près certaine que le packing a été fait n'importe comment et que je le jeu final n'aura pas ce problème.
Le jeu est lui même est graphiquement bien optimisé puisqu'il utilise le même système de LOD que ses ancêtres. Les textures sont toujours Mip mappées, et les modèles m'ont l'air propres et équilibrés. Il propose donc un streaming des ressources graphiques efficace, ressources graphiques qui sont elles mêmes de relativement bonne qualité, déchargeant ainsi la carte graphique de nombreux calculs inutiles.
Pour ce qui est du moteur, étant donné qu'il est possible d'augmenter le nombre de soldats par unités sans limite en moddant le jeu, on serait tenté de penser qu'on pourrait y faire des batailles monstrueuses impliquant plusieurs centaines de milliers d'hommes. Eh bien non, malgré la simplification de nombreux paramètres de gameplay, le nombre d'unités supportés est encore plus bas que sur M2TW, le moteur du jeu ayant déjà du mal à partir de 4000 unités seulement. Les batailles navales sont encore un cran en dessous, puisqu'au delà de 10 navires par camp, le moteur commence déjà à montrer ses limites. D'ailleurs les batailles impliquant 20 navires par armées sont carrément injouables, sauf si vous aimez les diaporamas.
Je vais terminer sur un mot à propos du multijoueur, car je lis trop souvent des choses fausses comme "Empire est sur Steam, le multijoueur sera super stable". Il faut tout d'abord comprendre où Gamespy et Steam interviennent dans la gestion du multijoueur. Lorsque que l'on se connecte sur le lobby, que l'on parle sur le chat général, que l'on héberge ou que l'on rejoint une partie, c'est Gamespy qui assurait la communication entre les joueurs. C'est donc bel et bien de sa faute si le lancement des parties était si laborieux. En revanche, une fois la partie lancée et les joueurs en jeu, c'est la connexion de l'hôte de la partie qui est utilisée en temps que serveur. Dans ce cas ci, la stabilité dépend bien évidemment de la connection de chacun des joueurs (notamment de l'hôte), mais aussi et surtout du jeu et de la façon dont il a été codé pour gérer un joueur en tant que serveur. Si les parties ne se lançaient pas malgré un chargement terminé, si il était impossible d'exclure un joueur ayant été déconnecté, bloquant ainsi toute la partie, et si certains joueurs étaient indiqués comme déconnectés alors que leur connection n'avait aucun problème, c'est uniquement à cause du jeu et de sa gestion réseau minable, et certainement pas de Gamespy. Steam va à priori prendre le relai pour la gestion du lobby, ce qui devrait rendre les parties beaucoup plus facile à lancer. En revanche en jeu, si les développeurs ont encore bâclé leur boulot au niveau du code réseau, il ne faudra pas espérer des parties plus stables, Steam ou non, puisque que le système de l'hôte faisant office de serveur est toujours d'actualité.
L'optimisation globale semble donc correcte, mais il est tout de même dommage de voir que le jeu supporte de moins en moins d'unités sur les champs de bataille au fil des opus. Pour le multijoueur, il faudra attendre un peu avant de savoir si réellement ou non, il y a eu une amélioration au niveau de la stabilité.
[tmb3]http://rt2222.free.fr/images/rt2/Articles_TW/Analyse_de_la_demo_d_Empire_Total_War/Taille_bataille_navale.jpg[/tmb3]
Conclusion
Les Total War tels qu'ils ont existé semblent définitivement morts. Fans de réalisme, d'histoire et de simulations, passez votre chemin. Ce jeu n'est pas ce qui se fait de mieux dans le domaine, mis à part pour les batailles navales (faute de concurrence).Il reste encore à voir ce que donne la carte de campagne, mais comme pour le reste, il convient de rester méfiant.
Le jeu n'en reste pas moins tout à fait correct si l'on ne le compare pas à ses prédécesseurs, puisqu'il propose un contenu plus complet et un gameplay plus intéressant à exploiter que ce que nous offre sa maigre concurrence, je pense notamment à Imperial Glory (dont on sent que CA s'est inspiré). Notons tout de même que le jeu s'enfonce lentement dans la médiocrité généralisée (je pense notamment à la bande sonore, aux graphismes, au gameplay et à l'optimisation du moteur). Si les développeurs continuent sur cette voie, la série risque non pas de tomber dans l'écueil malheureusement trop banal du jeu grand public sans âme ni profondeur (puisque c'est déjà plus ou moins fait avec Empire), mais de carrément sombrer dans la nullité vidéoludique pure et dure. Enfin Empire Total War n'en est pas encore là, fort heureusement, mais le peu de fond qu'il restait à la série vient de disparaître avec cet opus.
Certes, c'est l'euphorie, les gens l'apprécient pour le moment. Seulement c'était aussi le cas pour M2TW, il faut toujours du temps pour se rendre compte de finalement, un jeu n'est pas si bien que ça. Les tests participent à ce mouvement et le notant au dessus des anciens opus. C'est complètement normal, et ça va entièrement dans mon sens. M2TW a lui aussi une moyenne de note supérieure à ses prédécesseurs, alors que c'est l'opus le plus décrié de tous. Barbarian Invasion, une extension de RTW, a même réussi a dépasser un moyenne de 16. Pourtant c'est la pire daube que CA nous ait jamais conçu, tout le monde étant revenu sur le jeu original après une ou deux semaines passées sur l'extension.
C'est très simple à expliquer : les testeurs de jeux vidéos s'enfilent des dizaines de jeux par mois. Il ne passent que peu de temps sur chacun, environ une semaine en comptant leurs essais des previews. De plus, ils n'ont aucune idée de ce qu'étaient les TW et de leur fonctionnement profond puisqu'ils n'en sont pas des joueurs actifs. Ils se retrouvent donc là avec un jeu facile d'accès, qui les fait bien marrer pendant quelques jours et qu'ils notent donc correctement. Seulement les TW sont des jeux de long terme, sur lesquels beaucoup de joueurs passent plusieurs mois, voire plusieurs années pour les plus passionnés (qui constituent la moitié de ce forum soit dit en passant). C'est sur plusieurs mois que l'on peut vraiment jauger le potentiel d'un Total War. Les testeurs ne sont par exemple certainement pas au courant des lacunes de formations, des déséquilibres et des énormes bugs qui rendent le multi de M2TW chaotique. Ils n'ont pas le temps, en quelques jours de jeu, de se rendre compte que la lassitude risque de pointer bien vite.
Bref, de part la simplicité de son gameplay et de sa gestion des combats trop arcade, je ne donne pas cher d'Empire sur le long terme, sauf si les moddeurs arrivent à rattraper ses principales lacunes et à lui rendre vrai fond. Rappelons qu'à ce jour, le multi de RTW est toujours plus fréquenté que celui de M2TW...
Le jeu étant maintenant sortit, si j'en ai le temps, je reprendrais cet article afin de le compléter et de traiter des sujets auxquels je n'avais pas accès dans la démo (je pense notamment à la carte de campagne et au multijoueur).
Tu verras que même bien fait, un message sous le pseudo RT2 dans la section TW indique "indice de suspicion au maximum"
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RT2
Administrateur Tyrannique
Militaire saisonnier
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#276
12-07-2012, 20h03
Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il a l'air super bien mais les filmes Hollywoodiens ne sont mais alors pas du tout historique !
Par exemple les spartiates étaient des greques comme les autres et n'allaient pas à la guerre torse nu
(et je peux en citer pleins d'autres d'exemple )
Pas du tout! Les grecs allaient souvent à la guerre torse nu pour montrer leur courage, mais aussi pour pouvoir se frotter les uns contre les autres en hiver pour se réchauffer. C'est une coutume Grecque très connue et encore pratiquée couramment! Ils affectionnaient aussi les longues lances, qui constituaient leur arme principale (cf. le célèbre dicton Grec: "plus c'est long, plus c'est bon"). Et grâce au fait qu'ils ne trimballaient pas d'armure, et donc qu'ils étaient plus légers, ils pouvaient facilement contourner l'adversaire pour le prendre par derrière, leur tactique favorite.
@Stilgar : Oh cool! Mon vieil article sur Empire Total War, je le croyais perdu à jamais dans les tréfonds du web. Ca me rend nostalgique...
Dernière modification par
RT2
,
12-07-2012, 20h11
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Faras
Princeps Mundi Bellici
Expert Stratège
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#277
12-07-2012, 20h19
Aaaaaaaah cet article sur ETW. Je le considère comme les fondements de la critique des TW actuel. C'est pour ca que je savais que c'était un troll, RT2
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Elanion
Expert Stratège
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#278
12-07-2012, 20h24
C'est pour ça que je savais que c'était un troll, RT2
Ouais enfin c'est quand même du gros troll des familles, citer Alexandre et 300, et bien appuyer la ou ça fait pitié
Et le coup d'ouvrir les portes en détruisant la garnison des murs...
Non mossieur RT2, vous ne m'avez pas eu moi!
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Crisis Tau
Rockstar
Expert tacticien
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#279
12-07-2012, 21h25
AHHHHH c'était un troll, pardonnez-moi j'avais pas remarqué...
Mais franchement, pour moi, il à l'air mieux que shogun 2, empire et napoléon et ils ne sont pas si mauvais que ça, à part le modding bien-sur
. Je l'achèterais car je sais qu'il ne va pas me déçevoir
(cela dit, je préfère de loin médiéval 2 et rome)
Et aussi je m'en fous un peu de l'historicité, c'est impossible de faire un jeu 100% historique. Il y a les livres pour ça ou alors les documentaires mais bon, moi quand j'achète un jeux, c'est pour jouer !
Dernière modification par
Crisis Tau
,
12-07-2012, 21h50
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Rem
Père fondateur
Lecteur de Sun Tzu
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#280
12-07-2012, 21h45
Merci d'avoir retrouvé cet article de RT2 Stilgar. D'ailleurs peut on retrouver quelque part les archives d'UTW ?
Je me rappelle de l'époque où j'ai découvert les Total War (avec Med2). C'était fin 2008, et à l'époque, l'arrivée imminente d'Empire Total War déchaînait les passions sur UTW. Je me souviens surtout des débats sanglants entre RT2 et TILK, ça finissait systématiquement en pugilat, et je donnerais n'importe quoi pour pouvoir les relire.
Du coup RT2, de mon côté ça n'a pas pris non plus
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Aikiko
Traître démoniaque!
Expert tacticien
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#281
12-07-2012, 21h46
Tout à fait d'accord avec Crisis et faut aussi voir que la première fois que j'ai joué un total war, ce fut Rome et j'avais que 10-11 ans, c'est un jeu destiné tout public!
Il faut faire au plus simple, tout le monde n'est pas comme Faras. :3
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Caulaincourt
Medicalus Dominus
Expert tacticien
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#282
12-07-2012, 23h14
Sur sa passion pour les crustacés bulgares, sans aucun doute. Il rabâche souvent.
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Saint-Michel
Capitaine à moustache
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#283
12-07-2012, 23h20
Je confirme je me suis mal exprimé pour le soldat incarné. C'est simplement ce que vous disiez avec votre touche insert ou je ne sais plus trop quoi.
PS: L'article de RT2 est d'un professionnalisme vraiment éblouissant. Je l'ai lu en entier et je te donne de la réputation pour avoir pu mettre des mots justes sur ma très grande désillusion.
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#284
12-07-2012, 23h49
Si CA nous met un MB like dans cet opus, ils vont m'entendre les fourbes!!
En même temps faut être con pour s'amuser à fracasser des mec en FPS, car pendant ce temps tu te fait rouler dessus ailleurs, tes mecs sont ni plus ni moins sans ordres...
Bah, ce n'aurait pas été si mal, je trouve. Ça aurait permis de s'amuser un peu, sans doute assez risqué (ordres, etc.), mais ça aurait été fun de le faire de temps en temps comme ça. Rien n'obligerait à le faire tout le temps
.
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Crisis Tau
Rockstar
Expert tacticien
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#285
12-07-2012, 23h50
ouai ça aurait été cool !
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