X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Cesse de mettre des propos qui ne sont pas les miens dans ma bouche, ca fait deux fois que tu le fais, et c'est vraiment irritant.

    Ensuite, et on le répète, ca marchait très bien sur RTW1 et elles avaient une "gueule de phalange" donc tu pourras t'appuyer sur le vent autant que tu veux c'est non. De plus, c'est aux développeurs de gérer la puissance en profondeur des phalanges. Voire des unités tout court, c'est vrai que dans les TW l’avantage des formations en profondeur est inexistant alors que c'est très important, c'est dommage qu'il n'y ait pas des facteurs comme la poussée...
    Dernière modification par Faras, 17-08-2013, 09h02.

    Commentaire


    • @Frater; je pense que c'est à peu près comme dans rome 1, c'est à dire, les 2 méthodes que tu as décrites; je m'explique:
      1)L'unité qui charge la phalange fait face à un mur invisible, où chaque soldat au contact avec ce mur, subit des dégâts.
      2) Une fois le contact établit, on se retrouve en situation de combat normal; où chaque phalangiste ayant abaisser sa sarisse peut attaquer un adversaire; et où donc chaque rang abaisser compte (je rappel, pour ceux qui pense que j'ai faux, que CA à rappeler, que les calculs de pertes, se font, sans duels, donc-je suppose- à peu près comme rome1)

      Bien entendu, il est possible que je me trompe complètement, mais d'après ce que j'ai vu et lu, c'est ce qui est le plus ressemblant.

      Pour finir; Frater, tu dit que mettre une phalange sur 5 rang, ce serais galère au déploiement car soit on a peu de rang mais une grand ligne, soit beaucoup de rang, mais des flancs exposé. C'est vrai, et ce n'est pas un défaut, bien au contraire, ça laisse le joueur le soin de choisir ce qui est le plus important pour lui, et quels risques il est prêt à prendre pour gagner (risquer d'exposer son flanc, ou jouer la sécurité et diminuant les rangs); ce qui augmente la densité stratégique, surtout que cela dépend de la composition du joueur et de l'armée adverse.

      Commentaire


      • Faudrait surtout m'expliquer l’intérêt d’étirer une phalange ... Moi pas comprendre.

        Commentaire


        • Faudrait surtout m'expliquer l’intérêt d’étirer une phalange ... Moi pas comprendre.
          Prend plus de place, et donc soit éviter de se faire envelopper, soit envelopper l'ennemi.

          Ca marchait bien sur R1 c'est vrai, mais ils ont peut etre jugé que ça marcherai mieux comme ça. Perso j'ai tendance à penser qu'il y a une vrai bonne raison, surement que le choix est discutable, mais je pense que ça n'a rien d'une décision marketing ou economique. D'ailleurs, comme justement on a tendance à etirer nos lignes, ils ont peut etre pensé faire 3 rangs de sarrisse, mais en leur donnant l'efficacité de 5 rang, c'est une hypothèse possible je trouve, ça suivrait une logique assez proche du système de combat 1VS1, où ce que l'on voit n'est pas forcément ce que l'ordi calcul.
          Dernière modification par Learchusfull, 17-08-2013, 12h04.

          Commentaire


          • Oui mais du coup ça casse au centre, ne vaut-il pas mieux garder quelques bataillons en réserve pour harceler/encercler les ennemis que d'étirer les lignes au risque de perdre l'avantage du bloc et de l'endurance ? J'ai toujours trouver stupide l'étirement de ligne, si tu t'aide du terrain et de la cavalerie ça n'arrive pas, sauf pour un dev CA (contournement/flanquage).
            Dernière modification par LeFoureur, 17-08-2013, 12h11.

            Commentaire


            • Mais si l'IA en face étire sa ligne, mieux vaut étirer la tienne, pas forcément de trop, ni forcément toutes les unités. Enfin tout dépend de la situation.

              Commentaire


              • Il faudrait tout ce simplement rendre réaliste l'effet de bloc des phalanges avec les rangs:
                -plus de lignes moins de rangs, pas mal pour flanquer l'ennemi, mais ligne bien plus vite enfoncé et dégâts infligé plus faible (pas de poussée)
                -moins de lignes, plus de rangs, plus facilement contournable et faible face aux attaques de flanc, mais attaque plus puissante, effet de masse pouvant couper en deux les formations ennemies plus rapidement.

                Avec seulement 160 hommes par unité, j'espère que le meilleur compromis se fera avec 7 à 9 rangs de phalangistes, mais je craint le multi avec seulement 3 rangs super étalés, comme sur Napo ou Shogun 2 avec les unités de fusiliers sur un rang

                Je me demande pourquoi CA n'a pas mis au moins 200 hommes par unités de phalange, quitte à réduire fortement leurs capacité d'attaque et de défense, au moins on pourrait commencer à avoir de vrais phalanges.

                Commentaire


                • Je me demande pourquoi CA n'a pas mis au moins 200 hommes par unités de phalange, quitte à réduire fortement leurs capacité d'attaque et de défense, au moins on pourrait commencer à avoir de vrais phalanges.
                  Même Rome 1 avait 256 phalangistes, et ça rendait très bien.

                  Commentaire


                  • Non, dans Rome c'était 242 hommes, la limite du jeu. De toute façon la taille des unités, on pourra très facilement la changer nous-même.

                    Commentaire


                    • Envoyé par flavius1er Voir le message
                      Pour finir; Frater, tu dit que mettre une phalange sur 5 rang, ce serais galère au déploiement car soit on a peu de rang mais une grand ligne, soit beaucoup de rang, mais des flancs exposé. C'est vrai, et ce n'est pas un défaut, bien au contraire, ça laisse le joueur le soin de choisir ce qui est le plus important pour lui, et quels risques il est prêt à prendre pour gagner (risquer d'exposer son flanc, ou jouer la sécurité et diminuant les rangs); ce qui augmente la densité stratégique, surtout que cela dépend de la composition du joueur et de l'armée adverse.
                      Ben, en fait c'est un défaut tant que le raisonnement ne s'applique qu'aux phalanges. Je dirais bien que rejoins Faras sur l'idée qu'il serait intéressant de gérer la poussée et la puissance en profondeur des unités si il n'y avait pas un risque qu'il s'offusque à nouveau du fait que j'aie pu essayer d'interpréter l'un de Ses propos, donc je m'en abstiendrai et me contenterai de dire qu'il serait intéressant de gérer la poussée et la puissance en profondeur des unités, en appliquant par exemple un coefficient multiplicateur à l'effet de masse en fonction du nombre de colonnes. Mais si on se contente d'étioler la puissance des phalanges trop étendues tout en ne considérant pas les autres types d'unités, celles-ci vont se trouver désavantagées, obligées de se compacter et donc d'exposer leurs flancs face à d'autres unités auxquelles les programmeurs n'auraient pas appliqué ce paramètre.
                      Dernière modification par Frater, 17-08-2013, 18h43.

                      Commentaire


                      • Pour moi la campagne de shogun 2 " fall of the samourai " et énervent car on se retrouve vite entouré d'allié et on doit faire des débarquement a l'autre bout de la carte pour trouvé des énnemis car on n'est jamais dans la zone de tension . J'éspére qu'il n'y aura pas ça sur Rome 2 se serait logique !

                        Commentaire


                        • On est pas encore sur que le max soit 160 unités, et ça peut toujours se bidouiller (sans excès pour le pathfinding)

                          Commentaire


                          • La Mort : Il faut considérer que :
                            - cette extension retranscrit un contexte historique particulier, ou le Japon se polarisait autour des supporters du Shogun et de la tradition, et ceux de l'Empereur et de l'ouverture.
                            - rien ne t’empêche de casser cette dynamique en essayant de conquérir le Japon en t'opposant aux deux autres factions,
                            - mais aussi qu'on est un peu hors sujet

                            Commentaire


                            • Envoyé par Learchusfull Voir le message
                              On est pas encore sur que le max soit 160 unités, et ça peut toujours se bidouiller (sans excès pour le pathfinding)
                              Si, on est sûr que le max c'est 160, les devs l'ont dit.

                              Commentaire


                              • Ah, d'accord, bah merci pou l'info alors

                                C'est vrai que c'est pas terrible...

                                Commentaire

                                Chargement...
                                X