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  • sombrero-démoniaque
    a répondu
    Je me demande pourquoi CA n'a pas mis au moins 200 hommes par unités de phalange, quitte à réduire fortement leurs capacité d'attaque et de défense, au moins on pourrait commencer à avoir de vrais phalanges.
    Même Rome 1 avait 256 phalangistes, et ça rendait très bien.

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  • Elanion
    a répondu
    Il faudrait tout ce simplement rendre réaliste l'effet de bloc des phalanges avec les rangs:
    -plus de lignes moins de rangs, pas mal pour flanquer l'ennemi, mais ligne bien plus vite enfoncé et dégâts infligé plus faible (pas de poussée)
    -moins de lignes, plus de rangs, plus facilement contournable et faible face aux attaques de flanc, mais attaque plus puissante, effet de masse pouvant couper en deux les formations ennemies plus rapidement.

    Avec seulement 160 hommes par unité, j'espère que le meilleur compromis se fera avec 7 à 9 rangs de phalangistes, mais je craint le multi avec seulement 3 rangs super étalés, comme sur Napo ou Shogun 2 avec les unités de fusiliers sur un rang

    Je me demande pourquoi CA n'a pas mis au moins 200 hommes par unités de phalange, quitte à réduire fortement leurs capacité d'attaque et de défense, au moins on pourrait commencer à avoir de vrais phalanges.

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  • Learchusfull
    a répondu
    Mais si l'IA en face étire sa ligne, mieux vaut étirer la tienne, pas forcément de trop, ni forcément toutes les unités. Enfin tout dépend de la situation.

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  • LeFoureur
    a répondu
    Oui mais du coup ça casse au centre, ne vaut-il pas mieux garder quelques bataillons en réserve pour harceler/encercler les ennemis que d'étirer les lignes au risque de perdre l'avantage du bloc et de l'endurance ? J'ai toujours trouver stupide l'étirement de ligne, si tu t'aide du terrain et de la cavalerie ça n'arrive pas, sauf pour un dev CA (contournement/flanquage).
    Dernière modification par LeFoureur, 17-08-2013, 12h11.

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  • Learchusfull
    a répondu
    Faudrait surtout m'expliquer l’intérêt d’étirer une phalange ... Moi pas comprendre.
    Prend plus de place, et donc soit éviter de se faire envelopper, soit envelopper l'ennemi.

    Ca marchait bien sur R1 c'est vrai, mais ils ont peut etre jugé que ça marcherai mieux comme ça. Perso j'ai tendance à penser qu'il y a une vrai bonne raison, surement que le choix est discutable, mais je pense que ça n'a rien d'une décision marketing ou economique. D'ailleurs, comme justement on a tendance à etirer nos lignes, ils ont peut etre pensé faire 3 rangs de sarrisse, mais en leur donnant l'efficacité de 5 rang, c'est une hypothèse possible je trouve, ça suivrait une logique assez proche du système de combat 1VS1, où ce que l'on voit n'est pas forcément ce que l'ordi calcul.
    Dernière modification par Learchusfull, 17-08-2013, 12h04.

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  • LeFoureur
    a répondu
    Faudrait surtout m'expliquer l’intérêt d’étirer une phalange ... Moi pas comprendre.

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  • flavius1er
    a répondu
    @Frater; je pense que c'est à peu près comme dans rome 1, c'est à dire, les 2 méthodes que tu as décrites; je m'explique:
    1)L'unité qui charge la phalange fait face à un mur invisible, où chaque soldat au contact avec ce mur, subit des dégâts.
    2) Une fois le contact établit, on se retrouve en situation de combat normal; où chaque phalangiste ayant abaisser sa sarisse peut attaquer un adversaire; et où donc chaque rang abaisser compte (je rappel, pour ceux qui pense que j'ai faux, que CA à rappeler, que les calculs de pertes, se font, sans duels, donc-je suppose- à peu près comme rome1)

    Bien entendu, il est possible que je me trompe complètement, mais d'après ce que j'ai vu et lu, c'est ce qui est le plus ressemblant.

    Pour finir; Frater, tu dit que mettre une phalange sur 5 rang, ce serais galère au déploiement car soit on a peu de rang mais une grand ligne, soit beaucoup de rang, mais des flancs exposé. C'est vrai, et ce n'est pas un défaut, bien au contraire, ça laisse le joueur le soin de choisir ce qui est le plus important pour lui, et quels risques il est prêt à prendre pour gagner (risquer d'exposer son flanc, ou jouer la sécurité et diminuant les rangs); ce qui augmente la densité stratégique, surtout que cela dépend de la composition du joueur et de l'armée adverse.

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  • Faras
    a répondu
    Cesse de mettre des propos qui ne sont pas les miens dans ma bouche, ca fait deux fois que tu le fais, et c'est vraiment irritant.

    Ensuite, et on le répète, ca marchait très bien sur RTW1 et elles avaient une "gueule de phalange" donc tu pourras t'appuyer sur le vent autant que tu veux c'est non. De plus, c'est aux développeurs de gérer la puissance en profondeur des phalanges. Voire des unités tout court, c'est vrai que dans les TW l’avantage des formations en profondeur est inexistant alors que c'est très important, c'est dommage qu'il n'y ait pas des facteurs comme la poussée...
    Dernière modification par Faras, 17-08-2013, 09h02.

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  • Frater
    a répondu
    Envoyé par flavius1er Voir le message
    Enfin, tu dit ça, mais:
    1) Sur Rome, les phalange étais sympa à jouer, et le fait qu'elle soit sur 5 range ne gênais pas du tout, bien au contraire
    2) Dans leur vidéos, où ils montrent l'efficacité des phalanges, cette dernière est quand même mise sur 11 rangs!!! Bref, même avec 5 rangs, il y avais encore la moitié en réserve.

    Et sinon, je suis le seul que ça choque la puissance de la cavalerie sur les flans et l'arrière? Cette dernière arrive à traversée toute l'unité... Une phalange c'est quelque chose de compacte, on y rentre pas comme dans un moulin, là j'ai l'impression de voir le remake de bataille pour la terre du milieu... Une simple déroute de l'unité aurais suffit.
    Non mais encore une fois ou sait bien que à TW on peut déployer nos unités sur le nombre de rangs qu'on veut, et le fait qu'ils aient mis leur formation sur 2 ou sur 20 rangs dans la vidéo de présentation importe peu : ils ont voulu présenter une phalange carrée sans doute pour bien montrer l'effet des charges venant des différents cotés, mais ce qui compte c'est ce que les joueurs feront effectivement dans le jeu.

    Les deux questions que je soulève sont totalement indépendantes.
    La première est d'ordre esthétique : si on fait se baisser 5 rangs de sarisses, ils seront en fait tous ou presque tous baissés dans de nombreux cas de figure, et on perdra ce profil caractéristique de la phalange macédonienne avec les sarisses qui se lèvent graduellement. Certes, dans ce cas de figure quand Faras fera ses reconstitutions de batailles historiques, il aura sans doute à coeur de donner suffisamment de rangs à ses phalanges pour qu'elles aient une "gueule" de phalanges, mais le paramètre principal du joueur lambda quand il déploie c'est l'efficacité, et si il estime que sa phalange sera efficace en l'étirant sur 6 rangs c'est ce qu'il va faire.

    L'autre objection porte sur le gameplay : là le game designer a deux choix. Soit il considère qu'un mur est un mur, et les mêmes calculs s'appliquent dès q'une unité entre au contact du mur de lances, quelle que soit la profondeur de celle-ci, et dans ce cas peu importe quel est le nombre de lances qu sont baissées, pourquoi pas 5. Soit au contraire il décide que plus il y a des rangs de lances baissés, plus le mur sera efficace.
    Je ne sais pas quel cas de figure a été retenu, mais dans le deuxième ca devient tout de suite plus problématique parce que comme je disais au vu de la taille des unités dans les TW on a tendance à les déployer sur 4 à 8 rangs. En restant dans cette configuration on aurait des murs pas assez efficaces dès le déploiement, et d'autres qui attendraient leur point de rupture trop vite parce que le mur perdrait en efficacité après la perte de 1 ou deux rangs. Alors certes, si ce mécanisme était transparent pour le joueur il pourrait décider de compacter ses phalanges, mais du coup trop de phalanges rétréciraient son front de bataille par rapport à un joueur sans phalanges, et rendraient ses flancs très vulnérables.
    Sans compter que on discute en partant du principe que on joue avec la taille des unités en ultra, mais le game design doit être conçu de telle sorte que le joueur puisse avoir une expérience de jeu le plus équilibrée possible quelle que soit l'option de taille d'unité qu'il choisit.

    Après je suis pas en train de dire que ca n'aurait pas pu se faire du tout, d'autres compromis auraient sans doute pu être choisis; je dis juste que la question est un peu plus complexe que : "Les murs de yari ont trois rangs, on va en mettre trois aussi pour les phalanges macédoniennes"

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  • Learchusfull
    a répondu
    Je pense que ça risque d'etre pas simple en tout cas.

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  • Seinseur
    a répondu
    sur le flanc l'effet est moins terrible que de dos, et puis n'oubliez pas que de face à chaque fois une infanterie se lance dans le tas !
    Sinon je trouve que le fait que les étriers ne soient pas présent est respecté au niveau de la puissance de la cav, parce dans les 3 vidéos ou on l'a voit bien en action, elle reste beaucoup efficace que dans SII !
    J'avoue ne pas comprendre leur choix pour le 3 au lieu de 5 ... Pensez vous qu'on pourra modifier ça ? (de manière simple)

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  • Learchusfull
    a répondu
    Pour la cavalerie ça me semble bon, meme si voir quelques cavaliers trébucher aurait été plus réaliste, vu qu'ils n'ont pas d'etrier, mais c'est chipoter je pense. Ce que j'espère c'est surtout que le prix de la cavalerie soit réaliste, ou sa rentabilité tout du moins.

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  • Antinoüs
    a répondu
    Tu te prends quand même quelques canassons lancés à pleine allure dans le dos, je suis pas sûr que tu ai le temps de toujours partir en déroute. L'impact me paraît réaliste, puis il faut le réaliser l'assaut par l'arrière.

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  • flavius1er
    a répondu
    Enfin, tu dit ça, mais:
    1) Sur Rome, les phalange étais sympa à jouer, et le fait qu'elle soit sur 5 range ne gênais pas du tout, bien au contraire
    2) Dans leur vidéos, où ils montrent l'efficacité des phalanges, cette dernière est quand même mise sur 11 rangs!!! Bref, même avec 5 rangs, il y avais encore la moitié en réserve.

    Et sinon, je suis le seul que ça choque la puissance de la cavalerie sur les flans et l'arrière? Cette dernière arrive à traversée toute l'unité... Une phalange c'est quelque chose de compacte, on y rentre pas comme dans un moulin, là j'ai l'impression de voir le remake de bataille pour la terre du milieu... Une simple déroute de l'unité aurais suffit.


    Edit: je critique, mais malgré, je suis plutôt content, car j'ai vraiment cru que les phalanges allaient ressemblé à un mur de yari, et c'est quand même pas ça, ça ressemble quand même aux phalanges de rome1, et ça me suffit amplement.

    RE-edit: en re-regardant la vidéo, je me suis rendu compte que j'ai un peu exagérer les attaque sur les flancs et les côté, mais ça reste quand même un peu trop, mais bon, je m'en contenterais.
    Dernière modification par flavius1er, 16-08-2013, 22h27.

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  • Frater
    a répondu
    J'aime bien l'argument "dans Rome 1 il y avait", comme si Rome 1 était le paragon imbattable et inégalable de tout jeu de stratégie
    Non, je te rassure, Rome 1 n'a pas été conçu par Dieu le Père, et il est envisageable qu'il comporte des faiblesses de gameplay. Certes, comme nous le savon tous, dans les total war tu es libre de décider du nombre de rangs sur lesquels placer tes unités. Sauf que en les étirant trop ils se font défoncer très rapidement, et en les compactant trop tu exposes tes flancs Il faut donc trouver un juste milieu. De par mon expérience de jeu j'aurais tendance à estimer que la plupart du temps, en fonction de la situation, les joueurs ont tendance à étirer leurs unités sur 4 à 8 rangs. Dans ces conditions, je pense que faire se baisser les sarisses sur 5 rangs serait une erreur visuellement, et pourrait aussi l'être au niveau du gameplay, en fonction de comment est calculée l'efficacité du mur par rapport au nombre de sarisses baissées.

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