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Traianus
Tacticien de bibliothèque
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#1126
06-04-2013, 23h36
Moué... rien de spécial... on verra bien par la suite...
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Learchusfull
Tacticien théorique
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#1127
07-04-2013, 00h20
Il dit pas grand chose malheureusement.
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Akhôrahil
Banni
Expert tacticien
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#1128
07-04-2013, 11h03
Il y a certains passages que j'ai pas trop compris, mais c'était nécessaire de faire ça, ils justifient certains de leurs choix, c'est bien et on comprend mieux.
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#1129
07-04-2013, 11h19
Moi je comprends surtout que ça va vraiment être de la merde le système de déplacement
.
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Melcor
Membre d'Haegemonia
Stratège de cuisine
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#1130
07-04-2013, 12h07
Je vois pas pourquoi? Il sera semblable aux autres. Alors oui ce n'est pas réaliste, m'enfin je préfère ça que de faire la moitié de la map en un tour...
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#1131
07-04-2013, 13h57
Moi je préfère faire la moitié de la carte. Et puis y a à nouveau le hic de la marche forcée/attaque impossible.
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Subliz
Tacticien du dimanche
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#1132
07-04-2013, 15h25
Bah perso, l'utilité de la marche forcée est réduite si on peut pas attaquer ensuite ... Faudrait mettre un gros malus de fatigue un peu de moral, et ca serait top ...
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Hourstak
Magister Militum
Stratège de cuisine
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#1133
07-04-2013, 17h03
Tout a fait d'accord avec toi d'ailleurs c'est bizard qu'il ne l'ont pas fait (drôle de choix)
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sombrero-démoniaque
Maeglin
Expert tacticien
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#1134
07-04-2013, 20h06
Ouais, ou que l'armée démarre la bataille déjà bien fatiguée...
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Bombur
L'Écraseur
Stratège avancé
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#1135
08-04-2013, 01h30
Ça ce serait le mieux.
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Selrak le magnifique
Corvéable
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#1136
08-04-2013, 03h51
Moi j'imagine Rome conquérant le monde et prenant la chine en 5 tours en traversant l'Europe et l'Asie pour obtenir en 5 ans la suprématie du monde !! Mouhahaha. Avouez que côté délire plaisant, celui-ci vous feraient bien marrer XD !! Sinon, qu'elle piètre idée le 1 tour=1 ans .... Je trouve que cela va ramollir le réalisme et le contrôle sur la parti. De plus, cela voudra dire que en moyenne, un général sera valide moins de 30 tours avant de devenir vieux. Bon Rome 1 avait pas de malus pour les vieux ( dans mon souvenir) mais cela reste tout de même peut réaliste. Mes espoirs d'un général d'élite ayant conquis la germanie et la gaule viennent de s'effondré. Il me faudra une dizaine de kid pour espéré en voir un triomphé autant de la longévité que sur la longueur de la conquète. Avec espoir que le jeu sera modelable. À se point là, je vais souhaiter aussi voir aussi le Dieu et le Père Noel se donné des cadeaux... XD
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{Scipius}Spartacus
Héraut des poils
Tacticien de bibliothèque
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#1137
08-04-2013, 09h09
A mon avis ça doit être plus simple à réaliser l'impossibilité d'attaquer plutot que de rajouter un script augmentant la fatigue de tes troupes..
Après 40 tours pour un personnage c'est plutot pas mal si une campagne dure environ 200 tours ( je vois pas qui peut atteindre le chiffre maximal sur vanilla en revanche). Donc rassures toi Selak tu pourra annexer des pays entiers avec un personnage à mon avis.. Ce qui est sur c'est qu'ils ne vont probablement pas inclure de malus lié à l'âge puisqu'ils estiment qu'on
ne fera pas attention aux chiffres bruts.
Mais au final , la campagne est-elle un minimum scriptée ou pas ? Ils répondent complètement à côté de la plaque, je pense qu'il doit forcément exister quelques scripts, sur RTW et Med 2 il y en avait quelques uns (peste, invasion mongol).
Malheureusement c'est quand même super flou ces informations..
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Turambar
Maître du Destin
Stratège avancé
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#1138
08-04-2013, 17h56
Plus simple? Pour un jeu d'une telle envergure, c'est quelques lignes de codes parmi quelques milliers... millions...
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Le-Nain
Petit homme
Stratège de cuisine
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#1139
19-04-2013, 17h47
Récapitulatif complet de ce qui a été annoncé lors de la GDC (la conférence de San Francisco) et des informations déjà connues.
La Carte de Campagne :
183 territoires, 117 factions, 500 types différents d’unités ainsi que 30 types différents de villes et 70 bâtiments différents (chiffre approximatif).
L’extrémité orientale de la carte s’étendra plus loin que la Bactriane. Il semblerait qu’ils aient dit que cette partie de la carte n’avait pas encore été révélée.
Les armées sur la carte de campagne pourront prendre certaines postures. Par exemple, une armée en mode « marche forcée » sera en mesure de se déplacer sur de plus longues distances, mais cela comprend également divers inconvénients, comme une certaine vulnérabilité à être pris en embuscade. Parmi les autres postures, un mode « embuscade ».
Les conflits internes et la guerre civile agiront comme un contrôle de l’équilibrage du gameplay, dans le cas où l’empire du joueur devient une riche puissance militaire.
A propos des régions maritimes, ils ont expliqué que oui, la mer serait bien divisée en plusieurs régions, et qu’une flotte dans une région donnée, exercerait sa domination sur cette région. Cependant, il a été mentionné qu’une zone d’effet de contrôle serait encore en jeu, la possibilité de raids contre les routes commerciales par exemple. Comme les armées terrestres, les armées navales peuvent être placées dans certaines postures (raid, patrouille/défense, …). Cela devrait avoir plus de sens lorsque plus d’aperçus et images de la carte de campagne nous seront fournis.
Les quatre saisons seront bien présentes dans le jeu, même si c’est un tour par an. La façon dont cela sera mis en œuvre est encore débattu. Des champs de bataille auront à 100% différentes saisons. Cela devrait être développé plus tard.
CA essaie d’attirer les joueurs dans des batailles rangées sur un terrain ouvert – ils semblent penser que les batailles de siège ne doivent pas faire l’objet de combats.
Les personnages ont plus de points de mouvement que les armées. Mike Simpson a par exemple évoqué le cas de Scipion l’Africain, qui a abandonné le commandement d’une armée en Espagne et s’est rendu en quelques mois en Sicile pour former une nouvelle armée pour l’invasion de l’Afrique. A l’échelle du jeu, il embarquerait dans un bateau et naviguerait jusqu’à la Sicile pendant un tour/an.
Les armées peuvent se déplacer sur les rivières sans avoir besoin de construire des bateaux/ponts.
Quelqu’un a demandé si nous pourrions voir les cités en dehors des batailles, comme dans RTW. Ils ont répondu que s’il y avait une demande suffisante, ils incluraient cette option. Mike Simpson a mentionné que personnellement, il n’utiliserait pas une telle fonctionnalité, mais que si suffisamment de joueurs le souhaitaient, alors ce serait envisageable.
Vous serez en mesure de voir vos cités croître progressivement sur la carte de campagne. Comme vous construisez des bâtiments individuels, vous pourrez les voir apparaître distinctement sur la carte de campagne.
Lors de la conférence, il y a eu un malentendu à propos de l’attrition : elle sera bien présente dans le jeu selon les dires de CA_Thamis.
Les Batailles :
Pas d’environnements destructibles (en réponse à une des questions sur le démarrage des incendies de forêt pendant les batailles, CA semble penser que cela créerait trop de dégâts et nuirait aux combats).
La Ligne de Mire a été améliorée : si vos soldats ne peuvent pas voir l’ennemi, vous non plus.
La vue/présence de hameaux, sur la carte de campagne pourra être incorporée s’il y a une forte demande pour cette fonctionnalité. Cela peut être un bon moyen d’élaborer la défense d’une ville, sans être réellement en état de siège, en plus d’avoir la satisfaction de voir sa ville s’agrandir et se développer.
L’IA ennemie sera plus intuitive, c’est-à-dire, en essayant de vous contourner lors des batailles rangées, ou d’inonder la brèche d’un mur durant un siège.
Le terrain couvert de cadavres deviendra sanguinolent, mais ce sera très léger. Craig de CA a affirmé qu’un DLC de sang serait très probable.
Pas de drapeaux pour les unités dans la bataille, ils seront peut-être ajoutés plus tard (lorsque le drapeau de l’unité devient blanc, les unités sont en déroute).
Les saisons seront retranscrites dans les batailles. La manière dont cela sera rendu est toujours en cours d’élaboration.
Les cartes de batailles ressembleront à ce que vous connaissez déjà. En fait, il y a un fragment pour la région de la forêt de Teutobourg, et si vous commencez une bataille dans cette zone, vous obtiendrez la même carte que celle entraperçue dans la bataille historique.
Ils ont réitéré l’information précédente sur la ligne de mire et la reconnaissance. Craig a expliqué que l’infanterie lourde était mauvaise pour la reconnaissance, sans qu’il soit question d’expérience ou de quoi que ce soit d’autre.
Les Unités :
Les personnages ont des traits et des compétences, et acquerront de l’expérience plus rapidement. Ils peuvent accomplir beaucoup de choses lors d’une campagne, donc ne soyez pas trop obsédés par les chiffres bruts. 40 ans est également une estimation de la durée de vie des généraux et agents. Certains pourront mourir glorieusement au combat à l’âge de 20 ans, d’autres vivront jusqu’à l’âge de 80 ans. Vous disposerez donc de beaucoup de temps pour faire usage de vos plus grands personnages.
La cavalerie pourra désormais se frayer un chemin à travers les formations ennemies.
Les berserkers barbares sont de retour et ce sont des rouleaux compresseurs humains.
Les unités d’infanterie utilisent leurs boucliers pour se défendre quand ils subissent des tirs d’archers.
La mise en œuvre de la formation en tortue est très fluide et rapide.
Les soldats romains peuvent jeter leur pilum pendant qu’ils courent.
Les cochons enflammés sont de retour !
Les flèches rebondissent sur les armures et boucliers. Certaines s’enfoncent, d’autres rebondissent, c’est assez sympa à regarder lors de zoom sur la mêlée.
Le Multijoueur :
Le multijoueur sera l’objet d’un peu d’attention de la part des développeurs ; plus de nouvelles à ce sujet bientôt.
L’Aspect Naval :
Vous pouvez paramétrer vos flottes selon différents modes, comme vos armées terrestres.
Les batailles navales incluront les actions d’éperonnage et d’abordage. Le Corvus laisse entendre que cela existait à l’époque.
Informations Générales :
La durée du jeu est cohérente avec les précédents jeux Total War : Shogun 2 donnait 240 tours au joueur pour compléter ses conditions de victoires lors d’une longue campagne, Napoléon 244, Empire 200, Medieval II 230. Rome II est équilibrée autour d’une longueur de campagne d’environ 300 tours, donc plus longue que les derniers opus Total War.
La configuration minimale pour les PC est développé vers le haut de gamme et raffiné pour le bas de gamme. Exemple : les personnes ayant des machines haut de gamme disposeront d’une technologie assez poussée et proche de ce qui peut être fait. Mais, ceux avec des PC bas de gamme et notamment des cartes graphiques intégrées, seront en mesure de lancer le jeu avec des paramètres graphiques corrects. Mike Simpson a été très précis sur le travail réalisé avec Intel et les autres fabricants de puces pour permettre aux machines génériques et bas de gamme d’exécuter Rome 2 des graphiques les plus élevés possibles.
La fin du jeu dépend de la façon dont vous avez décidé de jouer tout au long de la campagne. Si vous êtes prudent et que vous apaisez les luttes familiales, de la noblesse, au sein de votre faction, votre fin du jeu sera différente que si vous choisissez de tous les défier. Pour Rome, vous pourrez choisir de défendre la République et le Sénat, ou de défier vous-même les autres familles et le Sénat. Il a également été mentionné que d’autres factions auront de similaires et uniques itérations de cette idée, propres à chacune d’entre elles.
Il semble qu’il y aura un pack de sang, similaire à celui pour Shogun 2, en raison des problèmes de classification PEGI, mais rien ne semble avoir été confirmé.
L’Arménie et Le Pont ont été suggérés comme candidat potentiel à un DLC, et il a été mentionné que
The Poison King
serait un titre accrocheur pour ce pack. Néanmoins, ils ne peuvent pas répondre à cette question pour le moment. Il a aussi été demandé si des légionnaires arméniens feront leur apparition dans le jeu, mais cela n’a pas été confirmé non plus.
L'utilisation du CPU sera plus efficace avec des paramètres bas, mais avec des paramètres élevés, la puissance requise sera similaire à celle demandée par Shogun 2. Je ne suis pas assez calé techniquement, donc peut-être que quelqu'un d'autre pourra mieux expliquer que moi ce point.
Source
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Hypocrite
H. Ronac
Tacticien théorique
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#1140
19-04-2013, 18h47
Craig de CA a affirmé qu’un DLC de sang serait très probable.
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAHHH !!!
Les cochons enflammés sont de retour !
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAHHH !!!
La cavalerie pourra désormais se frayer un chemin à travers les formations ennemies.
C'est-à-dire ? Ça peut être une bonne chose, mais pas si elle fait comme jusqu'alors : traverser les formations ennemies sans les briser moralement (genre pour aller charger les artilleries derrière les lignes d'infanteries dans NTW).
Les berserkers barbares sont de retour et ce sont des rouleaux compresseurs humains.
Mouais, coup de com' sans intéret.
La durée du jeu est cohérente avec les précédents jeux Total War : Shogun 2 donnait 240 tours au joueur pour compléter ses conditions de victoires lors d’une longue campagne, Napoléon 244, Empire 200, Medieval II 230. Rome II est équilibrée autour d’une longueur de campagne d’environ 300 tours, donc plus longue que les derniers opus Total War.
Malgré le fait qu'un tour/an soit naze, les arguments se tiennent.
La Ligne de Mire a été améliorée : si vos soldats ne peuvent pas voir l’ennemi, vous non plus.
[...]
Ils ont réitéré l’information précédente sur la ligne de mire et la reconnaissance. Craig a expliqué que l’infanterie lourde était mauvaise pour la reconnaissance, sans qu’il soit question d’expérience ou de quoi que ce soit d’autre.
Une très bonne chose ! Mais qui aurait surtout été géniale sur ETW/NTW/S2FoS, les batailles s'étendant sur beaucoup plus de front et de temps, alors que généralement les batailles antiques se font sur un court affrontement où les armées se reconnaissent intégralement.
Dernière modification par
Hypocrite
,
19-04-2013, 18h48
.
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