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  • Oui les rédacs sont déjà dessus, la trad risque d'arriver d'ici trèèès peu de temps

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    • Envoyé par Melcor Voir le message
      Les changements du système de combat

      De nombreux changements ont été apportés au système de combat pour Rome II. Je vais évoquer ces changements dans le cadre des nouvelles statistiques que sont les dégâts des armes et la santé.

      Les dégâts causés par les armes ont désormais été séparés en deux parties : les dommages de base de les dégâts de perçage d'armure (appelé PA par la suite). Les PA sont toujours appliqués alors que les dégâts de base peuvent être bloqués par l'armure. Ce système est appliqué à la fois aux armes de mêlée ainsi qu'aux projectiles. La santé est le nombre de points de vie qu'un soldat a dans une unité, et les dégâts réduisent les points de vie d'un soldat.

      Ce système permet une bien meilleure flexibilité afin d'équilibrer les unités. Alors qu'avant la caractéristique de perçage d'armure des haches réduisait de moitié la valeur de l'armure de l'unité adverse, il est plus simple ici de donner beacoup de PA mais peu de dommages de base afin que la plupart des dégâts affligés ne puissent pas être bloqués par l'armure. Pour d'autres armes ça peut être totalement l'inverse, avec peu de PA et beaucoup de dommages de base afin d'avoir des armes très efficaces contre les unités avec peu d'armures, mais très faibles contre des ennemis mieux protégés.

      Bien évidemment, toutes les armes auront un peu de PA afin que quelque soit l'ennemi que vous attaquez, vous pourrez alors infligés un peu de dégâts, même si ces dégâts restent très faibles.

      La santé a été introduite en tant que valeur influencée par les dégâts. La plupart des unités auront environ le même nombre de points de vie (la cavalerie en aura plus afin de tenir compte des points de vie des chevaux) et l'armure sera donc un facteur important afin de déterminer la capacité d'une unité à survivre. En effet, l'armure bloque les dégâts là où la santé ne fait que les encaisser.

      La défense en mêlée sera toujours un facteur important en combat et sera opposée à l'attaque de mêlée afin de savoir si le soldat va atteindre son adversaire et lui causer des dégâts.

      Les boucliers dans Rome II ne font pas qu'augmenter la défense en mêlée, ils ajoutent un bonus non seulement à la défense en mêlée mais aussi à l'armure lorsqu'un soldat est attaqué de face ou sur la gauche. Le bonus accordé à l'une ou l'autre des valeurs dépend du type de bouclier que l'unité possède et sera déterminé par les bases de données des unités. Ainsi, un bouclier de hoplite offrira un bonus important à l'armure mais peu de bonus à la défense en mêlée car il était tenu prêt du corps et on ne pouvait pas beaucoup le déplacer. Au contraire, un bouclier celtique donnera un avantage important en défense en mêlée car ils étaient utilisés de manière beaucoup plus active.

      Le bonus de charge affecte maintenant aussi bien l'attaque en mêlée et les dégâts afin de refléter les changements apportés au système de combat.

      Tous ces changements permettent une bien meilleure flexibilité et une plus grande profondeur dans l'équilibrage des unités et les calculs lors des combats. Ce système est plus profond que celui des précédents jeux Total War tout en gardant des règles simple afin que le joueur comprenne ce que chaque statistique veut dire. Toute la complexité des systèmes précédents a donc été reprise avec des ajouts en plus.

      Une remarque rapide sur les combats à distance. Avec la manière d'implémenter les arcs afin de montrer la portée des unités de tirs, des bonus dynamiques dépendants de la hauteur sont pratiquement impossible à mettre en place, car cela dépendrait de l'unité visée. A la place, nous avons simplement implémenté une augmentation des dégâts pour les unités tirant en hauteur ou au contraire, une réduction des dégâts pour les unités tirant sur des ennemis situés plus haut. Cela permet de donner un avantage aux unités situés en hauteur sans avoir un code trop compliqué pour les arcs et qui apporterait peu de bénéfices.

      Les nouvelles règles en matière de combat tiennent désormais compte des combats entre une personne et plusieurs ennemis. Bien que l'animation représentera toujours du 1v1, le système prendra en compte chaque adversaire, causant ainsi la mort d'une personne entourée d'ennemis beaucoup plus vite.

      Le changement sur le système de moral

      Il y a eu moins de changements en ce qui concerne le système de moral, le principal étant un lissage permettant d'éviter les trop grands écarts de moral pouvant être créés lors de l'équilibrage. Ceci, avec les unités mettant plus de temps pour s'essouffler, permet au joueur de bénéficier de plus de temps pour réagir au profit d'unités en difficulté afin d'essayer d'augmenter leur moral.

      Les valeurs de moral en elles-mêmes ont beaucoup changé : par exemple, les pertes de moral dues aux tirs des unités de tirs seront donc plus importantes dans Rome II afin de refléter la nature de ces unités, qui est de harasser l'ennemi. Par conséquent, les unités de tirs ne sont plus seulement là pour tuer des adversaires et ont une plus grande importance stratégique. Les effets de moral suite à une perte subie ou une attaque sur le flanc ont aussi été remaniés afin de rendre les effets des actions du joueur plus claires sur le champ de bataille et d'accorder plus d'importance au bon positionnement et aux bonnes manœuvres des unités.

      Ordre de grandeur des statistiques des unités


      Comme certains ont pu le remarquer dans la vidéo de Teutobourg, les statistiques des unités sont désormais beaucoup plus importantes. C'est le cas parce que nous utilisons un plus grand ordre de grandeur pour ces chiffres dans Rome II. Par exemple, le moral dans Shogun II allait de 4 à 15 (excepté pour les héros). Dans Rome II le moral va de 10 à 75.

      Cet ordre de grandeur plus important permet non seulement d'accorder les bonus d'expérience de manière plus graduelle dans la campagne, mais aussi de mieux différencier les unités les unes par rapport aux autres.

      Enfin, je tenais à signaler que dans la vidéo de Teutobourg nous avons montré des unités barbares fuyant plus vite et des unités romaines plus résistantes qu'elles ne le seront dans le jeu final. Nous avons modifié cela afin de permettre à la personne prenant la vidéo de finir la bataille sans mourir affreusement à mi-chemin. Bien que ce soit sympa lorsque ça arrive pour la cinquième fois, ça l'est moins lorsque nous tournons une vidéo afin de vous montrer ce que ça donne...

      Enfin voici quelques images de boucliers grecs :






      J'espère que vous avez appréciés les renseignements fournis aujourd'hui,
      Jack.

      http://www.twcenter.net/forums/showt...1#post12805863

      EDIT Ela: Trad faite! Merci au Nain et à Arandir
      Je sais pas pourquoi le 2nd bouclier me fait penser à l'emblème de la Maison Greyjoy de Pyke dans le mode Westeros M2TW
      ( ok je sors )

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      • "Les nouvelles règles en matière de combat tiennent désormais compte des combats entre une personne et plusieurs ennemis. Bien que l'animation représentera toujours du 1v1, le système prendra en compte chaque adversaire, causant ainsi la mort d'une personne entourée d'ennemis beaucoup plus vite"

        déjà, ça c'est une très bonne nouvelles(au moins, les animations n'ont pas sacrifié le gameplay)

        sinon, à part le système de point de vie que j'appréhende un peu, il y a l'air d'avoir pas mal de choses intéressantes

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        • Envoyé par Melcor Voir le message
          Les valeurs de moral en elles-mêmes ont beaucoup changé : par exemple, les pertes de moral dues aux tirs des unités de tirs seront donc plus importantes dans Rome II afin de refléter la nature de ces unités, qui est de harasser l'ennemi. Par conséquent, les unités de tirs ne sont plus seulement là pour tuer des adversaires et ont une plus grande importance stratégique. Les effets de moral suite à une perte subie ou une attaque sur le flanc ont aussi été remaniés afin de rendre les effets des actions du joueur plus claires sur le champ de bataille et d'accorder plus d'importance au bon positionnement et aux bonnes manœuvres des unités.
          Meilleure nouvelle de la soirée. Enfin les flèches avaient déjà leur effet mais il fallait les positionner dans le dos des unités, donc ce qui rendait la manœuvre assez complexe.(C'était un malus lié aux pertes pas aux flèches elles mêmes).

          Donc ça va ouvrir de nouvelles possibilités de jeux et donner un intérêt certains à des factions en cartons comme les Scythes par exemple. Après je me demande comment ils vont équilibrer le truc (trois volés de flèches puis une charge mettent en déroute une cohorte urbaine ?), j'attends un peu plus de détails là dessus !
          J'en connais un qui va s'en donner à cœur joie avec ses parthes en tout cas
          Spoiler:



          mais aussi à l'armure lorsqu'un soldat est attaqué de face ou sur la gauche.
          Ca veut dire un malus sur le côté droit donc.
          Après j'espère que ce bonus ne sera pas trop exorbitant sur ce fameux côté gauche..


          Après pour toutes ces histoires de perçages d'armures j'espère juste que les statistiques d'attaque ne seront pas trop basses pour au final annuler tout avantage lié à un perçage d'armure. Pareil pour les points de vies des chevaux. Pourquoi ne pas avoir gardé le système de RTW de côté là ? Ca me parait compliquer inutilement les choses ce ce côté là..
          Dernière modification par {Scipius}Spartacus, 02-05-2013, 23h44.

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          • Je vois pas de quoi tu parles!
            *Prépare sa compo Parthe : 8 archers / 4 cavs archers / 6 cataphractes / 1 Éléphant / 1 Général*

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            • Je savais bien qu'un jour je trouverai un moyen détourné de lui arracher la compo qui a humilié RT2 avec une armée romaines mouhahahahahahahahaha



              Blague à part je trouve que c'est une très bonne nouvelles pour les flèches, je me demande juste comment ils vont équilibrer le truc

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              • Bien que l'animation représentera toujours du 1v1,
                Fermez le topic. Aucun intérêt d'avoir des duels. Zéro.
                Et la justification est pourrave, ca restera des duels, même si ca meurt plus "vite".
                Dernière modification par Faras, 03-05-2013, 06h07.

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                • Perso ça ne me dérange pas, puisque je zoome quasiment jamais sur mes unités en combat (ou alors seulement si l'ennemi est très inférieur en nombre).

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                  • C'est pourtant une force du jeu -_-

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                    • La compo qui a humilié RT2, j'avais un onagre à la place du général. Et il jouait macédonien.

                      Je prenais toujours un onagre avec les Parthes quand j'affrontais des factions avec une grosse infanterie lourde comme les romains, les macédoniens, les carthaginois ou les grecs.
                      Les flèches ne faisant pas assez de dégâts pour déloger un gros carré d'infanterie, l'onagre devient un remède efficace contre le carré de la dernière chance.

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                      • Alors ça c'est vraiment du tout tout bon !

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                        • Envoyé par Faras Voir le message
                          Fermez le topic. Aucun intérêt d'avoir des duels. Zéro.
                          Et la justification est pourrave, ca restera des duels, même si ca meurt plus "vite".
                          Ca dépend si il y a effet de masse . Ce qui au vue des extraits vidéos semble être le cas. Donc si les animations sont cohérentes avec cela je ne vois pas le problème. Si il s'agit de deux mouvements comme sur RTW mais un peu étoffé je dis pourquoi pas.

                          (Non je ne suis pas rémunéré par CA)
                          (Ceci dit j'aimerai bien il me manque de l'argent pour des pintes)



                          Tu es sur Zaariel ? Il n'y avait pas eut une bataille en plaine ou tu avais coupé son armée de romains en deux?

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                          • C'est possible que j'ai coupé son armée en deux quelques fois, on avait fait pas mal de 1v1 avec RT2.
                            Même si le patch 1.3 a rendu son jeu statique si résistant, grrrrrr!

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                            • Les boucliers étaient plus efficaces que les armures contre les flèches dans RTW, non ? Ou au moins sur M2TW (j'ai pas joué à RTW, mais à M2TW.)

                              Qu'en sera-t-il sur R2TW ?

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                              • En effet c'est vraiment pas mal.

                                J’espère juste que l'interface et les effets visuels des projectiles ne sont pas définitif. Si le design des cartes ne me gène pas du tout je trouve que le reste de l'interface s'accorde assez mal avec elles.

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