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  • L'histoire, c'est juste un cadre pour les Total War, j'y ai jamais vu de volonté de respecter vraiment la réalité historique. Si c'est ce que tu cherches, y a des jeux franchement meilleurs, où même mieux, des bouquins, et personnellement, je voudrais surtout qu'ils améliorent le gameplay, avec une vraie IA par exemple.

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    • Envoyé par Thaut Voir le message
      L'histoire, c'est juste un cadre pour les Total War, j'y ai jamais vu de volonté de respecter vraiment la réalité historique. Si c'est ce que tu cherches, y a des jeux franchement meilleurs, où même mieux, des bouquins, et personnellement, je voudrais surtout qu'ils améliorent le gameplay, avec une vraie IA par exemple.
      Certes, mais lorsque l'on aime le jeu ET l'histoire, on aimerait être un peu plus satisfait au milieu du désert ludico-historique actuel et puis pour quelqu'un qui a connu l'époque héroïque des wargames papiers et leur historicité parfois excessive, c'est un peu dur la vulgarisation...

      Attention rengaine du vieux schnoque (je l'adore !) : "Il me prend alors de rêver à des jeux généreux et respectueux de leur public, qui iraient bien au-delà de la logique financière, qui seraient riches et complets dès l'achat de la boîte de base, où chaque extension sortie serait un vrai plus, dont le contenu ouvert et limpide permettrait à chacun de modder facilement et comme il l'entend, et dont le suivi serait assuré consciencieusement sur une très longue période... aussi longue qu'une très longue durée de vie"... une douce utopie me direz-vous ? Peut-être...

      Cela dit je suis entièrement d'accord avec ta remarque sur l'IA.
      Dernière modification par Monsieur Villon, 16-11-2012, 13h21.

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      • Le simple concept du DLC est en soi la preuve que la logique financière est la principale préoccupation des développeurs (s'il était besoin de le prouver). A part The Witcher, je ne vois pas quel jeu à gros budget ne place pas l'argument économique avant toute chose.

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        • Envoyé par Monsieur Villon Voir le message
          Certes, mais lorsque l'on aime le jeu ET l'histoire, on aimerait être un peu plus satisfait au milieu du désert ludico-historique actuel et puis pour quelqu'un qui a connu l'époque héroïque des wargames papiers et leur historicité parfois excessive, c'est un peu dur la vulgarisation...

          Attention rengaine du vieux schnoque (je l'adore !) : "Il me prend alors de rêver à des jeux généreux et respectueux de leur public, qui iraient bien au-delà de la logique financière, qui seraient riches et complets dès l'achat de la boîte de base, où chaque extension sortie serait un vrai plus, dont le contenu ouvert et limpide permettrait à chacun de modder facilement et comme il l'entend, et dont le suivi serait assuré consciencieusement sur une très longue période... aussi longue qu'une très longue durée de vie"... une douce utopie me direz-vous ? Peut-être...

          Cela dit je suis entièrement d'accord avec ta remarque sur l'IA.
          En soi, je suis d'accord avec toi aussi, hein. Si tous les jeux pouvaient être parfaits, j'en serais le premier content, mais faut rester réaliste, les TW ne vont devenir des jeux historiques de sitôt (pour peu qu'ils le deviennent un jour bien sûr ).

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          • Du nouveau :

            Hi all,

            Things have been quite hectic here at CA for myself recently, working full tilt on Rome II. Today I have time to answer some more topics that have been discussed on the forums.

            Q. Will there be a strong Rock, Paper, Scissors style balance in Rome II like there was in Shogun 2?

            A. The RPS balance in Shogun 2 was strong because that was the balance we wanted for that game.

            It is also important to bear in mind that there has always been RPS balance in Total War games, how strong it is has varied from game to game. It will vary again for Rome II as it will have a very different balance from Shogun 2.

            That balance is still being worked out for Rome II, especially as we are making big changes to the rules that control combat, but it is likely the RPS will be less strong compared to Shogun 2.

            Q. Will there be rowers in naval battles?

            A. Naval battles in Rome II are going to be larger in scale than previous Total War games with multiple ships per units and hundreds of men in each unit.

            We will not representing the rowers as actual 3d models for various reasons. The ship models have been made to not show below decks, rendering the hundreds of rowers per ship would have a big performance impact, and coding in the mechanics to have them work and interact correctly would take a lot of code time away from other areas of naval battles.

            There will be oars shown for ships, and they will be fully animated, and I hope you can understand why we decided not to show 3d models of all the rowers.

            Q. How much is the campaign changing?

            A. We’ve not talked about the campaign much so far, apart from a few little bits here and there, because we will not be revealing it for a while yet. This has led to some speculation that we are not changing how the campaign works much.

            This is not true a lot is changing on the campaign for Rome II. From diplomacy, to trade systems, how regions work to armies and families the Rome II campaign will play differently to any previous Total War game adding more gameplay and depth without increasing unnecessary micromanagement.
            It is going to be epic.

            ---

            Finally today, as Cataphracts have been talked about a bit recently, here are some images of Cataphract armour. Their arm armour will be separate parts:





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            • C'est vraiment magnifique, y'a pas a dire. Pour le reste, on apprends pas grands chose...

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                • Une seule IA, et pas deux entités divisées entre la diplomatie et les décisions sur la carte de campagne

                • Changements significatifs du mode multi



                C'est une bonne nouvelle, la fusion des deux IA ! Aaaah là je peux espérer que les choses seront un peu meilleures, en tout cas nous aurant une IA cohérente sur la carte de campagne, c'est dingue que ça leur ait pris trois opus pour rectifier cette abhérration introduite par Rome !

                Après je me demande quels seront les changements pour le multi.. Si ils commencent par faire des factions équilibrées et variées c'est un bon début..

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                • nouvelles infos mises sur steam (enfin, je suppose, moi et l'anglais, ça fait 2):
                  This article originally appeared in issue 247 of PC Gamer UK.

                  Creative Assembly’s Total War team is now almost four times larger than it was when developing the original Rome: Total War. Player expectations have advanced in tandem with technology, and the bar keeps rising: from Shogun’s jagged sprites to Rome II’s grime-streaked, battle-hardened soldiers, there’s always more that can be done to render historical warfare with the depth of detail that has come to define the series.

                  For Rome II, Creative Assembly have divided their developers into cross-disciplinary ‘functional teams’. Lead designer James Russell explains that individual aspects of the game – battles, the campaign, multiplayer – are being handled by small groups of programmers, designers and artists working closely together.
                  “You have multiple small teams, and you keep that small-team culture,” he explains. As the level of detail has increased, so the boundary between each of these disciplines has shrunk.

                  “We simulate things,” Russell says. “For example, the projectile system – it’s fully simulated, and that’s a really big deal. From a professional perspective, people might think that we’re crazy to do that. In a typical RTS, you might say that in a given situation there’ll be a specific kill rate.

                  “Join the Roman Legion, they said. See the world, they said... ”

                  “If a target enters cover you’ll apply a modifier rule to the kill rate – minus 20 percent or whatever it is,” he adds. “Because we’re a simulation, the kill rate is determined by whether the arrow hits or not. Whether or not cover affects the kill rate is a property of that cover – it’s not in our control, directly, and that’s really scary for a designer.

                  “But it does mean that you get all of these interesting properties of reality falling out for free. You don’t need to create a gamey rule.”

                  In order to balance a system like this, Rome II’s designers need to go back to the properties of real life – not the abstractions of wargaming. If men taking cover behind a line of rocks are dying to arrow fire faster than is desirable, then the solution has to come from the whole team – whether that’s a designer tweaking the accuracy of bowmen, an artist redesigning the scenery, or a programmer tweaking the behaviour of the AI.

                  As much as Creative Assembly have stressed drama and spectacle in the early marketing push for the game, Russell is keen to point out that building a detailed presentation of war is a crucial part of improving the game’s tactical depth.

                  I think I can see the weak point in your defences.

                  “Our battles feel realistic, in an intuitive sense,” he says. When troops clash on the battlefield, in other words, the player shouldn’t see a mathematical formula resolving itself: they should see thousands of individual people acting and responding according to the orders they’ve been given and the events around them. “You don’t want to see the hand of the designer, in that respect, because you want it to feel like it couldn’t be any other way. Real-world tactics should win in the game.”

                  Creative Assembly’s state-of-the-art motion capture facility is hidden on the edge of a railway yard in west Sussex. It is, they believe, the largest developer-owned mocap suite in Europe – and the culmination of years of work on the part of their animation team.

                  For any other developer a facility like this would be a tremendous extravagance, but Creative Assembly can be confident in the fact that they will always be working on Total War games, and that they will always have a need for detailed and realistic depictions of men murdering one another on the battlefield.
                  The early build of Rome II that we’ve seen in action uses a fraction of the capture work that will go into the final game, Creative Assembly tells me.

                  CA aim to make the maths underpinning Rome II’s vast battles nigh-on invisible.

                  Everything from simple marching animations to choreographed ‘matched combat’ sequences between two or more fighters will be pulled from a vast pool of data, breaking up the monotony of the battle line and investing each combatant with their own personality.

                  Then, as the dramatic actions of those individual troops propagate up through the simulation, Creative Assembly hope that the new level of detail they can achieve will pay dividends for the game as a whole.

                  “We want to have our cake and eat it,” Russell admits. “On the campaign map, we understand that it’s a game of statecraft – but we want to make you feel that you’re running an empire that’s populated by real individuals, and that you’re negotiating with AIs that feel like real people. It’s about making the game feel massively enhanced at both ends of the scale.

                  “I think those two things actually reinforce each other,” he concludes. “That’s the point. We want to take what we’ve learned and use that to push every aspect of the game forward without compromise. It’s really scary. It’s a really ambitious project. We’ve got a motto: ‘If you’re not shit scared, you’re not trying hard enough.’”

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                  • Merci pour l'info Flavius, je vais tenter de résumer ce qui est dit.

                    Donc en gros, au départ l'article explique que l'équipe est quatre fois plus importante sur Rome 2 que sur Rome 1er du nom, et que du coup il travaillent en petite équipe afin de mieux se stimuler et éviter la trop grande inertie due à de gros groupes.

                    Ça raconte aussi que les combats se veulent plus réaliste, et les développeurs ne veulent pas que , comme dans les STR, les joueurs aient l'impression que le résultat ne dépende que d'une simple loi mathématique. Donc pour cela il tente de se rapprocher le plus possible des combats réel, avec des soldats exécutant les ordres donnés.

                    Enfin une petite nouvelle intéressante, puisqu'il se pourrait que les combats se fasse entre plus de deux participants (je parle des animations).

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                    • Une autre nouvelle, pas forcement très importante, mais utile à savoir puisque les mercenaires font leur retour dans Rome II, après leur disparition dans Empire, Napoléon et Shogun 2.

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                      • Apparemment (je ne sais pas si cela avait déjà été évoqué dans les pages précédentes), on aura droit au retour du système du choix des familles (si j'ai bien pigé... l'anglais et moi, çà fait deux...) : on devra choisir au début du jeu entre trois grandes familles : les Julii, les Cornelii et les Junii (pour la dernière je ne suis pas sûr).
                        Pour plus de sûreté, je vous transmet la source : http://wiki.totalwar.com/w/Total_War..._Roman_Faction

                        Si on analyse également l'ensemble de la page, il semblerait bien qu'on ait la confirmation de certaines choses : CA a poussé sur les graphismes (trop beau) mais après et bien si l'on se fie à la carte, il semblerait qu'on retourne à une carte type du premier total war avec pas beaucoup de villes (personnellement un peu deg si c'est le cas), ce qui constraste avec surrectum et barbarorum auxquels on joue tous je pense... Il semblerait également que le jeu commence au IIIe siècle av. J.-C. avant la première guerre punique en tout cas...(Rome n'a visiblement pas la Corse, Sicile et Sardaigne)...

                        Qu'en pensez-vous ?
                        Dernière modification par Traianus, 05-12-2012, 18h10.

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                        • Voilà la traduction de la page wiki

                          [fs=]



                          *************** La République Romaine ***************
                          "Force, honneur et devoir"




                          La République Romaine connaît une période de croissance majeure. Pyrrhus qui voulait envahir l’Italie avec ses guerriers grecs a été chassé des côtes italiennes, et la République naissante possède alors une force militaire à la hauteur de ses ambitions. Rome est la puissance dominante dans la péninsule italienne et se trouve à un tournant de son histoire. Mais pour s’étendre, elle doit conquérir de nouvelles terres. Au Nord se trouve la Ligue Etrusque et au-delà, les terres barbares. A l’Est, il y a les Grecs, et au Sud et à l’Ouest, les Carthaginois…





                          Depuis le rejet de la domination des rois étrusques vers 500 avant J-C, la République Romaine est devenue une puissance à part entière. Le service militaire y est obligatoire pour les citoyens, et c’est l’une de ces contributions les plus importantes qu’un citoyen puisse accomplir. Cela fait de Rome une République profondément militariste
                          La force de l’armée romaine réside dans son organisation, sa discipline, et une stricte doctrine tactique. Bien entraînée, bien équipée, l’infanterie lourde est la colonne vertébrale de l’armée. Le jeune homme, un Hastati légèrement armé, occupe les premières lignes. Derrière eux se trouvent les soldats les plus qualifiés, vêtus de cottes de mailles : ce sont les Principes. Enfin, les guerriers vétérans, les plus expérimentés que sont les Triarii, équipés d’une armure de bronze, se tiennent à l’arrière. Ces formations monolithiques sont soutenues par la cavalerie romaine, les Equites.
                          En tant que faction jouable, Rome bénéficie économiquement de l’excellence de sa métallurgie, jouit aussi d’un développement militaire accru, et peut exploiter les masses, afin de maintenir l’ordre public. De plus, le joueur choisira de mener les affaires de Rome à la tête de l’une des trois grandes maisons romaines : les Julii, les Cornelii, et les Iunii, chacune d’elles possédant des avantages économique, militaire et culturel qui leur sont propres.




                          Remarques : Le système des familles ne sera pas comme dans RTW. Les romains représenteront une seule faction, le système de familles sera détaillé plus tard.

                          [/fs]
                          Dernière modification par Le-Nain, 05-12-2012, 18h54.

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                          • Si j'ai bien compris, il n'y a qu'une seule faction romaine mais tu peu choisir la famille que tu incarnera.

                            Pour les villes, perso, en assiéger des pléthore comme dans RS II me lassait au bout d'un moment... Je préfère de très loin des grosses villes bien faite avec sont lot de mini ville ou de village a piller autour.


                            EDIT : Bah voila, doublé...
                            Dernière modification par Melcor, 05-12-2012, 18h37.

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                            • @le Nain, je l'avais fait.

                              Sinon je suis assez perplexe. Je trouve qu'on a une vision assez réductrice de l'histoire, et ça sent les Romains cheatés. Par contre les système des familles seras différent de celui de Rome, car ça resteras une seule faction.

                              En tout cas la carte est vraiment belle, par contre il n'y a pas l'air d'y avoir bcp de villes.
                              Dernière modification par Arandir Tur-Anion, 05-12-2012, 18h43.

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                              • Oui vraiment désolé, j'aurais dû le signaler et ça aurait éviter à l'un de nous de le faire...

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