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  • Pour le DLC de sang, ça ne me choque pas trop, car CA veut éviter d'avoir un jeu interdit aux moins de 18 ans.(après il faut voir si c'est à moins de 3 euros, après, en effet ça sentiras l'arnaque)

    Pour le coup des personnages qui se déplacent rapidement, j'espère que ce ne seras pas trop abuser, surtout que l'argument où c'est parce qu'il est en bateau est stupide. Je suis d'accord avec le fait que sur le sol un personnage seul soit plus rapide qu'une armée, mais sur un bateau, la vitesse ne doit pas être beaucoup augmenté, non?

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    • Combien le DLC sang pour Shogun 2 ?

      Nan et puis, ils peuvent faire une option ou un pack gratuit avec "je certifie d'avoir 18 ans..." (comme pour les pornos quoi... je sors...).

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      • 183 territoires, 117 factions, 500 types différents d’unités ainsi que 30 types différents de villes et 70 bâtiments différents (chiffre approximatif).
        Factions à 1 territoire = factions rebelles de RTW, ce sera nul.


        CA essaie d’attirer les joueurs dans des batailles rangées sur un terrain ouvert – ils semblent penser que les batailles de siège ne doivent pas faire l’objet de combats.
        Non, Roma n'a jamais pratiqué les sièges.


        Les armées peuvent se déplacer sur les rivières sans avoir besoin de construire des bateaux/ponts
        Nul, ça enlève des perspectives stratégiques et c'est pas historique.


        Pas d’environnements destructibles (en réponse à une des questions sur le démarrage des incendies de forêt pendant les batailles, CA semble penser que cela créerait trop de dégâts et nuirait aux combats).
        Surtout trop dur à implémenter... pourquoi ils ne le disent pas?


        La Ligne de Mire a été améliorée : si vos soldats ne peuvent pas voir l’ennemi, vous non plus.
        Ça c'est bien.


        Pas de drapeaux pour les unités dans la bataille, ils seront peut-être ajoutés plus tard (lorsque le drapeau de l’unité devient blanc, les unités sont en déroute).
        Ce serait injouable, sans drapeaux.


        Le multijoueur sera l’objet d’un peu d’attention de la part des développeurs ; plus de nouvelles à ce sujet bientôt.
        Probablement la pire phrase du tout...

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        • Factions à 1 territoire = factions rebelles de RTW, ce sera nul.
          Oui et non, l'avantage d'assigner des factions à des rebelles, mêmes s'ils n'ont qu'un territoire au début, est que ça leur permet d'avoir une IA beaucoup plus active, et on pourras enfin voir des rebelles vraiment s'étendre, se faire la guerre... Donc non en terme de dynamiques de jeu c'est vraiment important. C'est pour ça que beaucoup de mods essayent de n'avoir pas trop de rebelles à la place de vraies factions.

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          • Envoyé par Turambar Voir le message
            Non, Roma n'a jamais pratiqué les sièges.
            Rome n'a jamais pratiqué les sièges.es tu sur de ce que tu dis? si faras passe par la il tomberait raide.

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              • Factions à 1 territoire = factions rebelles de RTW, ce sera nul.
                Ben il peut y avoir des factions qui deviennent rapidement importantes avec de vastes territoires en commençant avec 1 région, comme sur Shogun 2 Fall of samouraï.

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                • Les soldats romains peuvent jeter leur pilum pendant qu’ils courent.





                  Mais sinon ça veut dire qu'ils n'ont pas commencé le multijoueur : génial !

                  Les sièges seront donc ultra buggués et sans intérêts si ils n'y accordent pas trop d'importance,c'est juste dommage que beaucoup d'images proviennent de sièges du coup.


                  L’IA ennemie sera plus intuitive, c’est-à-dire, en essayant de vous contourner lors des batailles rangées, ou d’inonder la brèche d’un mur durant un siège.
                  Ouais comme avant , donc elle sera toujours pareille au final: génial !


                  EDITH :Il y a des infos qui ont filtré pour la musique ou non ? Je trouve qu'elle joue pour beaucoup dans l'immersion aussi...
                  Quelqu'un sait si c'est Jeff Van Dyck(compositeur des musiques de RTW) ou si c'est Richard Beddow (ETW et Napo) qui s'en charge ?
                  Dernière modification par {Scipius}Spartacus, 21-04-2013, 10h21.

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                  • Oh 2 factions vendues en DLC... Çà commence...

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                    • Envoyé par BourrinDesBois Voir le message
                      Oh 2 factions vendues en DLC... Çà commence...
                      T'as vu ça ou?

                      (sources)

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                      • L’Arménie et le pont.

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                        • Le multijoueur sera l’objet d’un peu d’attention de la part des développeurs ; plus de nouvelles à ce sujet bientôt.
                          non! n'y touchez pas

                          non, ces factions dlc sont des suppositions de fans, CA n'a jamais rien dit de tel.
                          Dernière modification par Learchusfull, 21-04-2013, 13h36.

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                          • Envoyé par Learchusfull Voir le message
                            non! n'y touchez pas

                            non, ces factions dlc sont des suppositions de fans, CA n'a jamais rien dit de tel.
                            peut-être mais pour l'instant rien ne laisse supposer qu'elles seront jouables sans payer

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                            • Bon, alors d'après ce que j'ai compris -et qu'il m'intéresse:

                              -8 factions jouables hors DLC. Grosse modo la même chose (voir plus) que S2TW et NTW. Je m'en satisferais donc largement si ces 8 factions ont vraiment de grosses différences, qu'elles touchent le gameplay, les graphismes, etc...

                              -300 tours (un tour/an) en moyenne, mais pas de fin imposée? Je demande confirmation

                              -Un jeu optimisé pour les PC à base config: normalement il est possible de faire tourner R2TW si on fait tourner S2TW en mode moyen-élevé... Bien!

                              Bref, j'espère que la beauté graphique du jeu sera au rendez-vous, que la fusion entre les armées terrestres et maritimes portera ses fruits, et que le jeu sera intéressant et vivant...

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                              • Les changements du système de combat

                                De nombreux changements ont été apportés au système de combat pour Rome II. Je vais évoquer ces changements dans le cadre des nouvelles statistiques que sont les dégâts des armes et la santé.

                                Les dégâts causés par les armes ont désormais été séparés en deux parties : les dommages de base de les dégâts de perçage d'armure (appelé PA par la suite). Les PA sont toujours appliqués alors que les dégâts de base peuvent être bloqués par l'armure. Ce système est appliqué à la fois aux armes de mêlée ainsi qu'aux projectiles. La santé est le nombre de points de vie qu'un soldat a dans une unité, et les dégâts réduisent les points de vie d'un soldat.

                                Ce système permet une bien meilleure flexibilité afin d'équilibrer les unités. Alors qu'avant la caractéristique de perçage d'armure des haches réduisait de moitié la valeur de l'armure de l'unité adverse, il est plus simple ici de donner beacoup de PA mais peu de dommages de base afin que la plupart des dégâts affligés ne puissent pas être bloqués par l'armure. Pour d'autres armes ça peut être totalement l'inverse, avec peu de PA et beaucoup de dommages de base afin d'avoir des armes très efficaces contre les unités avec peu d'armures, mais très faibles contre des ennemis mieux protégés.

                                Bien évidemment, toutes les armes auront un peu de PA afin que quelque soit l'ennemi que vous attaquez, vous pourrez alors infligés un peu de dégâts, même si ces dégâts restent très faibles.

                                La santé a été introduite en tant que valeur influencée par les dégâts. La plupart des unités auront environ le même nombre de points de vie (la cavalerie en aura plus afin de tenir compte des points de vie des chevaux) et l'armure sera donc un facteur important afin de déterminer la capacité d'une unité à survivre. En effet, l'armure bloque les dégâts là où la santé ne fait que les encaisser.

                                La défense en mêlée sera toujours un facteur important en combat et sera opposée à l'attaque de mêlée afin de savoir si le soldat va atteindre son adversaire et lui causer des dégâts.

                                Les boucliers dans Rome II ne font pas qu'augmenter la défense en mêlée, ils ajoutent un bonus non seulement à la défense en mêlée mais aussi à l'armure lorsqu'un soldat est attaqué de face ou sur la gauche. Le bonus accordé à l'une ou l'autre des valeurs dépend du type de bouclier que l'unité possède et sera déterminé par les bases de données des unités. Ainsi, un bouclier de hoplite offrira un bonus important à l'armure mais peu de bonus à la défense en mêlée car il était tenu prêt du corps et on ne pouvait pas beaucoup le déplacer. Au contraire, un bouclier celtique donnera un avantage important en défense en mêlée car ils étaient utilisés de manière beaucoup plus active.

                                Le bonus de charge affecte maintenant aussi bien l'attaque en mêlée et les dégâts afin de refléter les changements apportés au système de combat.

                                Tous ces changements permettent une bien meilleure flexibilité et une plus grande profondeur dans l'équilibrage des unités et les calculs lors des combats. Ce système est plus profond que celui des précédents jeux Total War tout en gardant des règles simple afin que le joueur comprenne ce que chaque statistique veut dire. Toute la complexité des systèmes précédents a donc été reprise avec des ajouts en plus.

                                Une remarque rapide sur les combats à distance. Avec la manière d'implémenter les arcs afin de montrer la portée des unités de tirs, des bonus dynamiques dépendants de la hauteur sont pratiquement impossible à mettre en place, car cela dépendrait de l'unité visée. A la place, nous avons simplement implémenté une augmentation des dégâts pour les unités tirant en hauteur ou au contraire, une réduction des dégâts pour les unités tirant sur des ennemis situés plus haut. Cela permet de donner un avantage aux unités situés en hauteur sans avoir un code trop compliqué pour les arcs et qui apporterait peu de bénéfices.

                                Les nouvelles règles en matière de combat tiennent désormais compte des combats entre une personne et plusieurs ennemis. Bien que l'animation représentera toujours du 1v1, le système prendra en compte chaque adversaire, causant ainsi la mort d'une personne entourée d'ennemis beaucoup plus vite.

                                Le changement sur le système de moral

                                Il y a eu moins de changements en ce qui concerne le système de moral, le principal étant un lissage permettant d'éviter les trop grands écarts de moral pouvant être créés lors de l'équilibrage. Ceci, avec les unités mettant plus de temps pour s'essouffler, permet au joueur de bénéficier de plus de temps pour réagir au profit d'unités en difficulté afin d'essayer d'augmenter leur moral.

                                Les valeurs de moral en elles-mêmes ont beaucoup changé : par exemple, les pertes de moral dues aux tirs des unités de tirs seront donc plus importantes dans Rome II afin de refléter la nature de ces unités, qui est de harasser l'ennemi. Par conséquent, les unités de tirs ne sont plus seulement là pour tuer des adversaires et ont une plus grande importance stratégique. Les effets de moral suite à une perte subie ou une attaque sur le flanc ont aussi été remaniés afin de rendre les effets des actions du joueur plus claires sur le champ de bataille et d'accorder plus d'importance au bon positionnement et aux bonnes manœuvres des unités.

                                Ordre de grandeur des statistiques des unités


                                Comme certains ont pu le remarquer dans la vidéo de Teutobourg, les statistiques des unités sont désormais beaucoup plus importantes. C'est le cas parce que nous utilisons un plus grand ordre de grandeur pour ces chiffres dans Rome II. Par exemple, le moral dans Shogun II allait de 4 à 15 (excepté pour les héros). Dans Rome II le moral va de 10 à 75.

                                Cet ordre de grandeur plus important permet non seulement d'accorder les bonus d'expérience de manière plus graduelle dans la campagne, mais aussi de mieux différencier les unités les unes par rapport aux autres.

                                Enfin, je tenais à signaler que dans la vidéo de Teutobourg nous avons montré des unités barbares fuyant plus vite et des unités romaines plus résistantes qu'elles ne le seront dans le jeu final. Nous avons modifié cela afin de permettre à la personne prenant la vidéo de finir la bataille sans mourir affreusement à mi-chemin. Bien que ce soit sympa lorsque ça arrive pour la cinquième fois, ça l'est moins lorsque nous tournons une vidéo afin de vous montrer ce que ça donne...

                                Enfin voici quelques images de boucliers grecs :






                                J'espère que vous avez appréciés les renseignements fournis aujourd'hui,
                                Jack.

                                http://www.twcenter.net/forums/showt...1#post12805863

                                EDIT Ela: Trad faite! Merci au Nain et à Arandir
                                Dernière modification par Elanion, 02-05-2013, 22h02.

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