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  • Actuellement, comparé à M2TW :
    • il n'est pas possible d'ajouter de nouveaux squelettes - non moddable
    • il n'est pas possible d'acheter/vendre/échanger des régions via la diplomatie (S2TW/FotS) - non moddable
    • pas d'équipements de siège (tour de siège, échelles, bélier) - non moddable ou solution de contournement complexes
    • il n'est pas encore possible de créer des bâtiments complètements nouveaux, il faut d'abord résoudre le problème de script buggé


    Hors sujet par rapport à M2TW :
    • il n'est pas encore possible d'ajouter de nouveaux navires


    Bref, si un mod comme TATW n'est pas possible pour ETW/NTW/S2TW, un mod comme EB ou Broken Crescent l'est tout à fait.
    Il suffit de voir ce qui a été réalisé avec ACW (American Civil War, ETW), TGW (The Great War, NTW) ou encore NTW3 (NTW) pour s'en rendre compte.
    Je ne parlerai pas d'I.S, il y aurait conflit d'interêt

    Donc, on est pas si loin de M2TW.
    Ce qui manque le plus, c'est des modders, en particulier des programmeurs pour améliorer ou créer de nouveaux outils (C++, LUA, Python, JRuby) et de bons modelers (3ds max) et texturers.
    L'utilisation des outils d'éditions des tables est nettement plus ouverte, je dirai que c'est même plus simple que l'édition d'un fichier texte.

    Le problème, c'est que les jeux basés sur le moteur warscape ont, il me semble, une très mauvaise réputation et beaucoup de personnes n'osent pas se lancer du fait des a priori.
    Il ne faut pas oublier, non plus, qu'il y a eu une période extrêmement tendue entre CA et la communauté (et en particulier les modders) entre la sortie de ETW et 2011/2012.
    CA semble en avoir pris conscience et a essayé de "reprendre contact".
    La première étape a été de donner les schémas de base de données et une série de fonctions en LUA (pour les scripts).
    Ils ont ensuite sorti l'éditeur de carte de campagne (TeD) puis ils ont organisé le "modding summit" en 2012 et sorti en parallèle leur "Assembly Kit" (DaVe, BoB, CS2 converter, raw data).
    Il semble que CA prépare un nouveau "Modding Summit", initialement prévu en août mais je pense que ça sera décalé dans le temps.

    CA investit lourdement en matière de communication avec les communautés de joueurs.
    Leur équipe de "community managers" s'est fortement étoffée et on les retrouve sur TWC : Craig TW (community manager), Will CA, Trish CA and Joey CA (community coordinator ou quelque chose comme ça).
    Leur équipe devrait s'agrandir puisque CA semble avoir embauché un "community coordinator" pour les communautés de joueurs francophones et en recherche toujours un pour les communautés germanophones.

    Envoyé par bisthebis Voir le message
    Et c'est possible d’ajouter des boucliers sur Shogun ?
    Je ne sais pas, je n'ai pas essayé et je connais plutôt mal l'organisation des db tables pour S2TW.
    Toutefois, les modèles comportent bien les 3 "os" (weapon01, weapon02 et weapon03), donc ajouter un bouclier devrait être possible.
    Après, il reste à créer les animations, c'est à dire passer par Maya (un autre produit d'Autodesk, comme 3ds max) ou trouver un workflow pour créer l'animation sous 3ds max puis l'exporter dans Maya pour finalement exporter le .anim.
    Actuellement, il n'y a pas d'outil pour exporter les animation depuis 3ds max.
    Dernière modification par wangrin, 18-08-2013, 14h31.

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    • Je ne sais pas, ça doit etre dur pour l'animation. Mais je sais qu'on peut créer de nouvelles unités, donc peut etre... je m'y connais pas assez

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      • Je ne sais pas, je n'ai pas essayé et je connais plutôt mal l'organisation des db tables pour S2TW.
        Toutefois, les modèles comportent bien les 3 "os" (weapon01, weapon02 et weapon03), donc ajouter un bouclier devrait être possible.
        Après, il reste à créer les animations, c'est à dire passer par Maya (un autre produit d'Autodesk, comme 3ds max) ou trouver un workflow pour créer l'animation sous 3ds max puis l'exporter dans Maya pour finalement exporter le .anim.
        Actuellement, il n'y a pas d'outil pour exporter les animation depuis 3ds max.
        Je vois.
        Mais la question que je me posais portait surtout sur le gameplay : Peut-on coder une valeur de bouclier, qui, comme sur Rome 1, protège des flèches MAIS uniquement de front et sur le flanc gauche, ou bien est-ce que les unités de Shogun 2 sont condamnées à être aussi résistantes aux flèches vendant de derrière que de front ?

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        • Pourquoi utiliser Maya ou 3DS... qui coûtent une fortune... au lieu de Blender ?

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          • Parceque les convertisseurs ne fonctionnent que pour eux, la plupart du temps
            Me semble que meme avec Blender tu dois convertir vers 3DS avant de repasser sur un TW.
            (Par contre je me demande pourquoi CA n'utilise pas, comme Warband, le format .obj, très répandu)

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            • Wangrin a entièrement de raison, depuis ETW (et les déclarations des gens de CA de l'époque) la relation de confiance est cassée avec les moddeurs. Du coup très peu sont attirés par les TW et ce d'autant plus que le dernier en date attire moins qu'un jeu sur Rome je pense. En revanche je pense que beaucoup attendent TWR2 avec impatience et seront prêts à revenir si les outils sont rapidement adaptés par CA.

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              • Envoyé par Turambar Voir le message
                Pourquoi utiliser Maya ou 3DS... qui coûtent une fortune... au lieu de Blender ?
                Premièrement parce que les outils de CA fonctionnent avec 3ds max uniquement (et encore, limité à 3ds max 2009 et 2010).
                Deuxièmement, il est possible d'utiliser gratuitement les produits d'Autodesk à travers leur programme Autodesk Education Community

                Dans le premier cas, la situation est un peu plus complexe que ça : le convertisseur ne fonctionne qu'avec 3ds max 2009 et 2010, mais les modèles fournis en exemple ne peuvent être ouvert qu'avec 3ds max 2012 ou supèrieur.
                Du coup, il faut installer 3ds 2010 pour pouvoir utiliser les outils et 3ds max 2013, par exemple, pour pouvoir ouvrir les modèles fournis et travailler dessus... merci CA pour cette preuve de grand professionnalisme, tout comme le script Building_Attributes.mcr inutilisable.

                Dans le second cas, lorsque je me suis inscrit la définition d'"étudiant" était très large. En gros, quelqu'un essayant d'apprendre à utiliser leurs outils et limité à une utilisation non commerciale.


                Donc, Blender pourquoi pas, mais pour ça il faut trouver des programmeurs pour créer les outils.


                Envoyé par bisthebis Voir le message
                (Par contre je me demande pourquoi CA n'utilise pas, comme Warband, le format .obj, très répandu)
                De ce que je sais, le format .obj ne gère pas le squelette et donc le rigging model.
                CA a développé son propre format, peut être pour optimiser le jeu.


                L'idéal serait que CA fournisse les format de fichiers.
                Ça permettrait de gagner du temps (pas de "reverse engeneering" et de décodage avec un éditeur héxadécimal) et de créer plus facilement les convertisseurs ou les éditeurs.
                Dernière modification par wangrin, 18-08-2013, 17h56.

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                • Quand vous parlez de relation de confiance qui s'est brisée entre CA et la communauté de moddeurs, que s'était-il passé en fait?

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                  • De manière très résumée : en 2009 ils ont promis qu'Empire serait modable, puis ils ont envoyé les moddeurs se faire foutre.

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                    • Envoyé par Zaariel Voir le message
                      De manière très résumée : en 2009 ils ont promis qu'Empire serait modable, puis ils ont envoyé les moddeurs se faire foutre.
                      Bon résumé

                      Quand ils ont conçu ETW, ils pensaient créer un moteur "modulaire", facile à modifier.
                      Mais ils ne sont pas rendu compte des dégâts collatéraux sur le modding.
                      Désormais, il fallait développer des outils pour ouvrir et éditer les bases de données... mais sans le schéma, à taton.
                      Le pire étant la carte de campagne, qui n'est toujours pas modifiable pour ETW et NTW même s'il est possible d'ajouter des villes ou modifier le nombre de slots des capitales régionales.
                      Ça reste encore du "bricolage" et génère des plantages aléatoires.

                      Résultat, la communauté l'a eu mauvaise...
                      Et l'absence de réponse de CA ajoutée aux DLC n'a pas aidé.

                      Tout ce que le warscape engine y a gagné, c'est une très mauvaise réputation, décourageant de nombreux modders, et CA y a perdu des plumes.
                      Il faut dire que les nombreux bugs de ETW ont fait de gros dégâts dans la confiance, non pas du modder, mais des joueurs.

                      C'est, je pense, ce qui a forcé CA à réagir. La situation s'enveniment et se propageant dans le forum, il y avait certainement un impact sur l'image de CA et des Total War.


                      ...bref, toujours taper où ça fait mal quand on veut un résultat. Dans le cas présent, la bourse, ou le porte-monnaie si vous préférez.
                      Dernière modification par wangrin, 18-08-2013, 18h11.

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                      • Au vu du fait que la moddabilité avait disparu en même temps qu'étaient apparus les DLC j'avais toujours pensé que c'était un choix délibéré de CA, mais si je comprends bien c'était pas le cas?
                        Et si je comprends bien il n'y a plus qu’à prier en attendant un nouveau moteur?

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                        • Le moteur actuel n'est pas le problème, du moment qu'on a les outils pour le "démonter".

                          A l'avenir, c'est le "design" du jeu lui même sur lequel CA devrait porter son attention : éviter au maximum de coder en dur les éléments du jeu.
                          Par exemple, passer par les db tables pour définir les squelettes : nom, chemin du fichier, type, etc

                          Mais là, ça reste utopique je pense.

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                          • Oui c'est vrai, il faut voir que non seulement Empire n'était pas modable, mais qu'il était complètement pourri à sa sortie.
                            Ça n'aurait pas été si grave en soit, puisque Rome et Medieval 2 avaient aussi eu une sortie chaotique, s'ils avaient assuré un bon suivi derrière. Mais en plus ils ont eu le très mauvais goût d'annoncer la sortie de Napoléon pour 2010 comme jeu indépendant alors que jusque là les TotalWar fonctionnaient sur un rythme d'un jeu tous les deux ans avec une extension les années intermédiaires.

                            Du coup tout le monde a eu l'impression qu'ils faisaient payer 40 ou 50€ un patch d'Empire...

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                            • Bah, c'est pas le prix de Kingdom à sa sortie?

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                              • De ce que je sais, le format .obj ne gère pas le squelette et donc le rigging model.
                                CA a développé son propre format, peut être pour optimiser le jeu.


                                L'idéal serait que CA fournisse les format de fichiers.
                                Ça permettrait de gagner du temps (pas de "reverse engeneering" et de décodage avec un éditeur héxadécimal) et de créer plus facilement les convertisseurs ou les éditeurs.

                                Effectivement, je n'y avais pas pensé. Mais pour les armes on peut se passer de rigging non ?

                                Sinon Napoleon avait pas été annoncé comme extension au départ ?

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