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Stilgar
a répondu
20-09-2012, 18h16
Mouais, dans cette liste aucun des moddeurs "mythiques" des Total War (plus aucun n'est actif d'ailleurs, et King Kong n'est PAS un moddeur "mythique"). Je suis pas vraiment convaincu.
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Saint-Michel
a répondu
20-09-2012, 18h13
http://www.twcenter.net/forums/showt...0#post12026660
c'est Bobbin
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Stilgar
a répondu
20-09-2012, 18h09
"Le gars" lequel ? Car il y en a au bas mot une centaine depuis le début et en mettant en commun EB et EB II
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Saint-Michel
a répondu
20-09-2012, 18h03
Comment tu l'as appris?
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leviath
a répondu
20-09-2012, 16h34
Le gars d'Europa Barbarorum participera au Modding Summit qui a lieu la semaine prochaine. Faras va être content.
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Stilgar
a répondu
27-08-2012, 19h11
Envoyé par
RT2
Voir le message
@Stilgar :
Bah globalement je fais confiance aux devs d'Endless Space (tu devrais faire un tour sur notre section ici :
http://www.mundusbellicus.fr/forum/f...-Endless-Space
), le jeu a été développé avec peu de moyens mais est vraiment excellent et en plus tourne vraiment très bien (pas de bogues etc), et le principe des joueurs qui impactent directement sur le développement est sympa. Et puis l'équipe est composée de gens assez expérimentés, une bonne part venant d'Ubisoft France (ils sont partis suite à une mésentente avec la direction si j'ai bien suivi).
Fin bref on est tout de toute façon tous d'accords pour dire que là dessus CA et/ou SEGA ne font pas d'efforts de leur côté et qu'ils préfèrent distribuer leurs CTA (d'ailleurs il y en a un qui est sorti il y a pas longtemps sur NTW si c'est pour dire).
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RT2
a répondu
25-08-2012, 12h39
@Stilgar :
En même temps tu verras rarement un développeur minimiser le coût ou la difficulté de son travail. Et vu les conneries qu'ils sont capables de raconter pour masquer la raison réelle de tel ou tel choix, j'aurais tendance à ne pas me servir de leur propos en tant que preuve.
Concernant l'exemple que tu me sors, ce jeu a été développé sur une engine qui n'est pas la leur (Unity). Cette dernière est, dans son domaine, l'une des plus accessible mais en contrepartie l'une des moins performantes et des moins customisable. Pour simplifier, on pourrait considérer qu'Endless Space est une sorte de mod d'Unity, c'est franchement plus juste que de dire qu'il s'agit d'un jeu à part entière. Du coup les développeurs, n'ayant pas le controle total de l'engine, se heurtent eux même à certaines limitations. Oui donc dans ce cas bien spécifique, ça peut leur faire du boulot en plus, puisqu'ils peuvent avoir à effectuer le travail reverse engineering dont j'ai parlé plus haut. C'est exactement ce qu'ils font d'ailleurs :
But the main first effort we will have to push will be the ability to read these xml files (or their graphical counterparts) outside of the Unity archive.
Ouep, dur dur en effet, vu qu'ils n'ont pas directement développé cette partie là et qu'ils n'ont donc pas de contrôle dessus, c'est Unity qui décide. Ils sont plus dans le rôle du moddeur que du développeur là. Ceci étant, de ce que j'en lis sur le lien que tu as donné, ils expliquent que de très nombreux aspects du jeux sont déjà moddables et ils ne parlent pas d'un travail supplémentaire de leur part pour ça.
Autre chose, qui illustre parfaitement ce que j'expliquais plus haut :
regarding hard coded stuff, as I said there is lot you can do to change the game content (once the game can read it). But there are some hard coded implementations in some specific parts of the game. Some features are so specific that we had to specialize the code for it. Was it a bad choice? Well it is difficult to determine.
Trop tard pour se poser la question les gars! JAMAIS ô grand JAMAIS intégrer des données de jeu dans du code source, même si ça paraît plus facile ou évident! Sinon c'est la merde dès qu'on veut modifier un peu, y compris pour les développeurs eux même. Bien qu'ils ne l'avouent pas directement, ils sont en train de se heurter à un problème de conception issu d'un mauvais choix de design effectué en amont, ce qui est très (trop) courant en développement. Je pourrais traduire leur post ainsi : "Désolé les mecs, on a merdé sur l'implémentation de certaines fonctionnalités du jeu qui se sont retrouvées dans le code source alors qu'elles n'auraient jamais dû y être. Du coup on va devoir fournir un travail considérable de refactorisation du code afin d'extraire ces données et de les restructurer correctement pour qu'elles puissent être éditées simplement."
mais c'est moi ou je suis le seul conscient que les outils que utilise C.A coutent un paquet de frics ?! C'est très cher ce genre d'outils, sinon tout le monde ferait des jeux
(enfin ceux qui s'interesse mais ça en fait déjà un bon paquet
)
Y'a méprise, on parle des outils que CA a développé dans le but de faciliter la création de contenu dans son jeu. Ces outils sont spécifiques au jeu en question et ne peuvent être revendus séparément (puisqu'inutiles pour tout autre projet). Les fournir ne leur coûte absolument rien et ne permet en aucun cas de créer ses propres jeu, juste de modifier le leur. Là où ça leur coûte cher en revanche, c'est concernant les DLCs, qui se vendraient bien moins si les gens pouvaient développer des mods poussés, puisque ces derniers proposent bien plus de contenu pour 0€.
Dernière modification par
RT2
,
25-08-2012, 12h50
.
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bisthebis
a répondu
25-08-2012, 12h34
Oui, on a tous vu le résultat...
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ugo26971
a répondu
25-08-2012, 12h14
Et je pensais à une chose, SEGA avait pas annoncé en 2011 qu'elle permettrait de pousser le modding sur ETW et NTW ?
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Crisis Tau
a répondu
25-08-2012, 12h14
Je parlais de ça car je pensais que les outils avaient un impacte sur le modding (je ne sais plus trop pourquoi lol ) je suis perdu !!
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Stilgar
a répondu
25-08-2012, 12h12
Certes mais je vois pas bien le rapport. On parle de possibilités de modding, pas de son accessibilité qui est un tout autre débat
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Crisis Tau
a répondu
25-08-2012, 12h11
Ah ok, mais pour le commun des mortels, ça coute quand même très cher
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Stilgar
a répondu
25-08-2012, 12h05
Mélange pas tout, ces outils ne coutent quasiment rien à un studio de la taille de CA qui brasse des millions, emploie des centaines de salariés... comme toute entreprise il y a un budget pour les logiciels et les équipements. Mais ça n'a pas vraiment grand chose avec le modding.
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Crisis Tau
a répondu
25-08-2012, 12h03
mais c'est moi ou je suis le seul conscient que les outils que utilise C.A coutent un paquet de frics ?! C'est très cher ce genre d'outils, sinon tout le monde ferait des jeux
(enfin ceux qui s'interesse mais ça en fait déjà un bon paquet
)
Je ne dis pas cela pour les défendre car je pense que c'est à cause de Sega cette politique mais il faut avouer que ça coute
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Crisis Tau
,
25-08-2012, 12h04
.
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Stilgar
a répondu
25-08-2012, 11h50
Ecoute je ne fais que recracher ce qu'en disent les développeurs de plusieurs jeux tous orientés vers le modding, les détails techniques je m'en fous un peu, mais concrètement ils disent tous : rendre un jeu moddable = ça coute du fric car ça prend du temps, donc c'est un choix assumé depuis le départ.
Tiens une preuve, moins explicite que le post en français que je n'arrive plus à trouver :
http://forums.amplitude-studios.com/...Modding-status
Et Amplitude Studio ce sont les gars/filles derrière Endless Space, donc non seulement ce ne sont pas des amateurs mais en plus ils sont très cool dans leur approche avec les joueurs, donc on peut leur faire confiance
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Stilgar
,
25-08-2012, 11h51
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