Ce n'est pas qu'il n'y a pas de concurrence, il y a d'autres jeux de batailles en temps réel (qui se souvient de cossacks ? ). Les TW ECRASENT la concurrence.
Avec Empire Total War c'est tout le contraire, je me suis fait chier, mais d'une force... Tu plantes tes soldats en ligne, tu laisses l'IA s'approcher et se faire canarder, tu réalignes de temps en temps certaines unités pour qu'ils puissent bien tirer, et tu regardes l'ennemi se faire poutrer lamentablement alors qu'il est en nombre 3x supérieur. Qu'est ce qu'on s'amuse...
Ce n'est pas qu'il n'y a pas de concurrence, il y a d'autres jeux de batailles en temps réel (qui se souvient de cossacks ? ). Les TW ECRASENT la concurrence.
Tu as faux sur toute la ligne. Rendre un jeu moddable est une partie du développement d'un jeu, comme les recherches historiques. Si un moteur n'a pas été rendu moddable (et un jeu n'est pas moddable par hasard) alors il ne le sera jamais. Ce n'est pas une question d'outils, c'est une question de modabilité. Un outil sert à faire gagner du temps par rapport à ce qui est fait à la main, un outil n'est jamais rien d'autre qu'un automate, donc ce n'est pas un outil qui changera les limites du modding. Mais bon pour ça faut avoir un peu touché au modding pour émettre un avis, et pas juste téléchargé des mods.
Si on prend pour exemple les fichiers texte de M2TW permettant d'éditer batiments, unités ou autres assets, et bien sache qu'ils ne sont pas réservés aux seuls moddeurs. Ce sont les fichiers à partir desquels les développeurs ont élaboré le contenu du jeu, de la même manière qu'un moddeur le ferait. Il suffit donc aux développeurs de fournir ces fichiers aux moddeurs (ou un outils pour les dépacker) pour qu'ils puissent éditer le jeu à leur tour. L'engine se charge ensuite de les parser pour pouvoir les prendre en compte les changements dans le jeu, et ce sans avoir eu à toucher au code source.
Concernant les outils, il faut savoir que certaines ressources sont packées ou enregistrées dans un format propriétaire (le format CAS par exemple). Dans ce cas, les développeurs disposent toujours d'un outil pour pouvoir les ouvrir d'une manière ou d'une autre, http://forums.totalwar.org/vb/showth...A-cas-exporter pour le format CAS par exemple (c'est l'outil officiel je précise, celui qu'utilise CA pour bosser). Il suffit donc aux développeurs de fournir ces outils pour rendre le jeu moddable (cf. l'exemple précédent de l'importer/exporter CAS, gracieusement offert à la communauté par un mec de chez CA comme expliqué dans le post). Pas bien difficile donc, ni très coûteux... Si CA prétend le contraire, c'est tout simplement parce que le modding les emmerde (puisqu'ils font très sérieusement concurrence aux DLCs) et qu'ils seraient prêts à balancer n'importer quoi pour justifier son absence dans le jeu.
Les outils développés par la communauté ne sont que des équivalents amateurs des outils officiels des développeurs (l'importer/exporter CAS de Vercingetorix pour continuer avec cet exemple). Le problème c'est qu'il est très difficile de développer un outil pour ouvrir un format dont on ne connaît pas les spécifications. C'est comme essayer d'ouvrir une porte à digicode sans le code, c'est ce qui fait que ce genre d'outils sont longs à arriver dans la communauté du modding. En tout cas, ces outils sont indispensables pour modder dans la plupart des cas. En effet, comment veux tu modifier un modèle 3D si tu ne peux pas l'ouvrir avec ton logiciel de modélisation favori? En éditant les vertices en hexadécimal? Bon courage...
Mais il est absolument faux de dire qu'un moteur de jeu n'est pas moddable, il serait bien plus juste de dire que les développeurs ont cherchés à empêcher toute modification de la part de la communauté. Ceci dit, n'importe quel jeu non moddable à la base peut le devenir si la communauté de joueurs arrive à pondre les outils pour convertir les assets en ressources éditables. Exemple : GTA IV ou Rockstar a clairement voulu empêcher toute modification un minimum avancée mais où pourtant des tonnes d'outils amateurs sont sortis permettant de faire des choses étonnantes (notamment au niveau des scripts).
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