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  • #46
    Ce n'est pas qu'il n'y a pas de concurrence, il y a d'autres jeux de batailles en temps réel (qui se souvient de cossacks ? ). Les TW ECRASENT la concurrence.
    Cossacks 2? Il est supérieur en tout point à Empire Total War concernant la gestion des batailles au sol. Je m'y suis largement plus amusé, parce que les combats sont vraiment tactiques et que l'IA (tout à fait correcte au demeurant) te met une pression constante. Ca m'a d'ailleurs valu plusieurs élans de rage devant mon PC, lorsque je perdais tout un front sur lequel j'avais résisté pendant des heures au prix d'une lutte terrible, mais c'est ça qui est génial, j'étais pris à fond dans le jeu, et les parties étaient suantes!

    Avec Empire Total War c'est tout le contraire, je me suis fait chier, mais d'une force... Tu plantes tes soldats en ligne, tu laisses l'IA s'approcher et se faire canarder, tu réalignes de temps en temps certaines unités pour qu'ils puissent bien tirer, et tu regardes l'ennemi se faire poutrer lamentablement alors qu'il est en nombre 3x supérieur. Qu'est ce qu'on s'amuse...

    Ce n'est pas qu'il n'y a pas de concurrence, il y a d'autres jeux de batailles en temps réel (qui se souvient de cossacks ? ). Les TW ECRASENT la concurrence.
    Je suis d'accord avec Stilgar pour dire que les TW sont loin d'écraser leurs concurrents. Pour exemple je m'étais à l'époque bien plus amusé sur la campagne d'Imperial Glory que sur celle de Rome Total War (bien que je préférais les batailles de ce dernier). Ceci étant, je considère personnellement que les concurrents directs des TW sont rares. Je trouve supreme commander et compagnie trop éloignés du genre pour les considérer comme des concurrents à cette série. Du coup y'a pas grand chose à écraser selon moi...

    Tu as faux sur toute la ligne. Rendre un jeu moddable est une partie du développement d'un jeu, comme les recherches historiques. Si un moteur n'a pas été rendu moddable (et un jeu n'est pas moddable par hasard) alors il ne le sera jamais. Ce n'est pas une question d'outils, c'est une question de modabilité. Un outil sert à faire gagner du temps par rapport à ce qui est fait à la main, un outil n'est jamais rien d'autre qu'un automate, donc ce n'est pas un outil qui changera les limites du modding. Mais bon pour ça faut avoir un peu touché au modding pour émettre un avis, et pas juste téléchargé des mods.
    Désolé, mais c'est toi qui te trompe. Par définition, un moteur de jeu est toujours "moddable", sinon c'est qu'il est dégueulasse. En programmation, on dissocie le code source (algos, exécution...) des assets (modèles 3D, sons, maps, scripts ou stats d'unités). Ces derniers NE SONT JAMAIS intégrés au code source mais au contraire SYSTEMATIQUEMENT (OUI JE SUIS CATEGORIQUE, PAS D'EXCEPTION!) stockés à l'extérieur, séparément du code source. Ce dernier doit être capable d'aller les chercher et de les parser de manière générique, permettant ainsi aux développeurs de faire charger des maps/sons/modes de jeux différents sans avoir à se taper la recompilation (très longue) de tout le projet. Rendre moddable un jeu est donc un travail trivial dans la plupart des cas pour les développeurs, puisqu'ils le font déjà pour eux même. D'ailleurs en général, c'est l'inverse qui se passe : les développeurs fournissent un travail supplémentaire afin de packer les assets de manière à ce qu'ils ne puissent pas être convertis en format éditable, en les cryptant par exemple, pour éviter qu'on puisse modifier le jeu.

    Si on prend pour exemple les fichiers texte de M2TW permettant d'éditer batiments, unités ou autres assets, et bien sache qu'ils ne sont pas réservés aux seuls moddeurs. Ce sont les fichiers à partir desquels les développeurs ont élaboré le contenu du jeu, de la même manière qu'un moddeur le ferait. Il suffit donc aux développeurs de fournir ces fichiers aux moddeurs (ou un outils pour les dépacker) pour qu'ils puissent éditer le jeu à leur tour. L'engine se charge ensuite de les parser pour pouvoir les prendre en compte les changements dans le jeu, et ce sans avoir eu à toucher au code source.

    Concernant les outils, il faut savoir que certaines ressources sont packées ou enregistrées dans un format propriétaire (le format CAS par exemple). Dans ce cas, les développeurs disposent toujours d'un outil pour pouvoir les ouvrir d'une manière ou d'une autre, http://forums.totalwar.org/vb/showth...A-cas-exporter pour le format CAS par exemple (c'est l'outil officiel je précise, celui qu'utilise CA pour bosser). Il suffit donc aux développeurs de fournir ces outils pour rendre le jeu moddable (cf. l'exemple précédent de l'importer/exporter CAS, gracieusement offert à la communauté par un mec de chez CA comme expliqué dans le post). Pas bien difficile donc, ni très coûteux... Si CA prétend le contraire, c'est tout simplement parce que le modding les emmerde (puisqu'ils font très sérieusement concurrence aux DLCs) et qu'ils seraient prêts à balancer n'importer quoi pour justifier son absence dans le jeu.

    Les outils développés par la communauté ne sont que des équivalents amateurs des outils officiels des développeurs (l'importer/exporter CAS de Vercingetorix pour continuer avec cet exemple). Le problème c'est qu'il est très difficile de développer un outil pour ouvrir un format dont on ne connaît pas les spécifications. C'est comme essayer d'ouvrir une porte à digicode sans le code, c'est ce qui fait que ce genre d'outils sont longs à arriver dans la communauté du modding. En tout cas, ces outils sont indispensables pour modder dans la plupart des cas. En effet, comment veux tu modifier un modèle 3D si tu ne peux pas l'ouvrir avec ton logiciel de modélisation favori? En éditant les vertices en hexadécimal? Bon courage...

    Mais il est absolument faux de dire qu'un moteur de jeu n'est pas moddable, il serait bien plus juste de dire que les développeurs ont cherchés à empêcher toute modification de la part de la communauté. Ceci dit, n'importe quel jeu non moddable à la base peut le devenir si la communauté de joueurs arrive à pondre les outils pour convertir les assets en ressources éditables. Exemple : GTA IV ou Rockstar a clairement voulu empêcher toute modification un minimum avancée mais où pourtant des tonnes d'outils amateurs sont sortis permettant de faire des choses étonnantes (notamment au niveau des scripts).
    Dernière modification par RT2, 25-08-2012, 03h06.

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    • #47
      Donc si je comprends bien, quand CA a dit officiellement qu'il n'a pas pu rendre les derniers TW moddables parce que leur moteur ne le permettait pas (et qu'au passage, la communauté a applaudi), il se foutait royalement de nous...

      Personnellement n'étant pas du tout connaisseur je suis tombé dans le panneau en gardant quand même une part de scepticisme...

      ETW a été le premier Total War pour lequel le modding a été extrêmement limité, et il est aussi le premier TW pour qui CA a développé des DLC...Inutile de chercher plus loin...

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      • #48
        Normalement C.A devrait étre plus à l'écoute de la communauté sur Rome 2, on verra ce qu'ils vont en faire...

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        • #49
          Nan mais cet argument bidon, on sait déjà qu'il ne tient pas. Ils nous font le coup depuis Med2.

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          • #50
            Envoyé par RT2 Voir le message
            (concernant le modding et le moteur)
            On a en fait chacun partiellement raison. Et je m'appuie sur les dires des développeurs d'Endless Space, de Lusted et du studio Egosoft qui disent la même chose : en théorie un jeu peut être très facilement moddable, et "user friendly", c'est à dire non seulement moddable mais de manière organisée. Seulement il y a des contraintes qu'ont les studios professionnels qui viennent empêcher cela, elles sont deux principalement : l'argent (et donc le temps) et le développement des jeux par "kits".
            Le développement des jeux par kits c'est que le développement se fait en sous équipes, qui ne regardent pas forcément comment les autres travaillent, qui ne livrent pas leur travail au même moment. Du coup il faut un travail supplémentaire pour rendre le moddeur accessible aux moddeurs dans des normes cohérentes, et ce travail les développeurs n'en ont souvent pas le temps (faute d'argent) et compilent donc leur jeu à l'arrache en veillant uniquement à ce que cette compilation ne nuise pas aux performances du jeu et ne vont pas chercher à voir si ça sera moddable ou non.

            Concernant ETW je pense pouvoir dire que le jeu était initialement prévu pour être moddable réellement, seulement SEGA étant alors dans une passe financière difficile a abrégé le développement d'ETW de 6 mois, je doute que ça soit un paramètre négligeable.

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            • #51
              Supreme Commander I, bien que sur un principe légèrement différent peut également se placer là, et si on le compare pour le coup ce dernier écrase les TW.
              Avec le Revamp Expansion Mod, le II devient lui aussi énorme !

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              • #52
                Envoyé par Stilgar Voir le message
                On a en fait chacun partiellement raison. Et je m'appuie sur les dires des développeurs d'Endless Space, de Lusted et du studio Egosoft qui disent la même chose : en théorie un jeu peut être très facilement moddable, et "user friendly", c'est à dire non seulement moddable mais de manière organisée. Seulement il y a des contraintes qu'ont les studios professionnels qui viennent empêcher cela, elles sont deux principalement : l'argent (et donc le temps) et le développement des jeux par "kits".
                Le développement des jeux par kits c'est que le développement se fait en sous équipes, qui ne regardent pas forcément comment les autres travaillent, qui ne livrent pas leur travail au même moment. Du coup il faut un travail supplémentaire pour rendre le moddeur accessible aux moddeurs dans des normes cohérentes, et ce travail les développeurs n'en ont souvent pas le temps (faute d'argent) et compilent donc leur jeu à l'arrache en veillant uniquement à ce que cette compilation ne nuise pas aux performances du jeu et ne vont pas chercher à voir si ça sera moddable ou non.

                Concernant ETW je pense pouvoir dire que le jeu était initialement prévu pour être moddable réellement, seulement SEGA étant alors dans une passe financière difficile a abrégé le développement d'ETW de 6 mois, je doute que ça soit un paramètre négligeable.
                Si ce que tu dit est vrai, c'est un bon signe pour Rome 2 car son budget a été pas mal augmenté, donc une partit de cet argent serviras peut être à rendre le jeu moddable

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                • #53
                  Si ce que tu dit est vrai, c'est un bon signe pour Rome 2 car son budget a été pas mal augmenté, donc une partit de cet argent serviras peut être à rendre le jeu moddable
                  Et j'aurais un poney rose offert par C.A.

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                  • #54
                    On a en fait chacun partiellement raison.
                    Je vais paraître lourd en disant ça, mais je n'étais pas en train d'engager un débat. Ce que j'ai écris plus haut sur la moddabilité d'une engine n'est qu'un ensemble de faits établis, je ne fais que réciter ma leçon du bon petit développeur. Tu peux le vérifier toi même dans chacun de tes jeux. Ils sont systématiquement composés de deux choses : l'exécutable (exe) et les librairies (dll), qui contiennent le code source du jeu, et les assets qui sont généralement situés dans des sous dossiers, et sont plus ou moins packés selon les jeux. Si les développeurs fournissent leurs outils pour éditer les assets, alors le jeu est moddable. Si les développeurs ne fournissent pas les outils nécessaires, mais que les moddeurs arrivent à en recoder des équivalents fonctionnels, alors je jeu est moddable. Point. C'est aussi simple que ça, et ça vaut pour ABSOLUMENT tous les jeux. Je te laisse faire tes propres recherches si tu ne me crois pas.

                    Le développement des jeux par kits c'est que le développement se fait en sous équipes, qui ne regardent pas forcément comment les autres travaillent, qui ne livrent pas leur travail au même moment.
                    Ca ne veut rien dire dans le domaine du développement ça. Tous les gros projets sont développés en modules où chaque développeur travaille sur sa part de code indépendamment des autres, car il y des tonnes de sous domaines en programmation et chaque développeur est plus ou moins spécialisé. C'est en grande partie dans cette optique qu'a été conçue la programmation orientée objet en apportant notamment le concept d'encapsulation (http://fr.wikipedia.org/wiki/Encapsu...ogrammation%29) qui permet entre autre de simplifier et sécuriser l'utilisation du code écrit. Et c'est aussi pour ça qu'il est indispensable de bien commenter son code et de bien nommer ses variables/fonctions afin qu'il puisse être facilement compris par autrui. De toute façon ça n'a rien à avoir avec le modding étant donné que ce dernier n'amène JAMAIS à toucher au code source (sinon ce n'est plus du modding mais du développement). Et on ne compile pas à l'arrache, la compilation est un travail qui s'effectue automatiquement et permet de rendre fonctionnel un code source (conversion code source -> assembleur). De même la compilation ne peut pas directement nuire aux performances du jeu, c'est sa mauvaise configuration qui le peut. Je peux donner l'impression de jouer sur les termes, mais je préfère être précis là dessus.

                    Ce qui est vrai en revanche, c'est que les développeurs peuvent fournir un travail supplémentaire afin de permettre une modification du jeu grand publique, en proposant notamment des éditeurs très simplifiés permettant de créer des cartes en quelques clics. Mais pour exemple, ça n'a jamais été le cas dans les TW, et pourtant ces derniers ont toujours été considérés comme moddables jusqu'à Empire. Alors tu me diras qu'il y a eu CinEditor ou l'éditeur de map de RTW... Mais ce ne sont en aucun cas des outils destinés aux moddeurs à la base. Tout comme le plugin CAS que j'ai cité dans mon précédent post, ces éditeurs ont été développés afin de pouvoir créer du contenu facilement pour le jeu lorsqu'il était encore en phase de développement. Ces outils ont ensuite soit été retirés du jeu final (CinEditor), soit désactivés dans les sources (l'éditeur de map de RTW). Même si CA les a fournis aux moddeurs par la suite (ou donné le moyen de les réactiver dans le cas de l'éditeur de map), il faut bien comprendre qu'ils étaient à la base des outils destinés aux développeurs eux mêmes. CinEditor a servit par exemple à la réalisation des trailers officiels, tandis que l'editeur de map de RTW a été utilisé pour créer les maps de batailles historiques. Si ils nous avaient aussi donné leur éditeur de campagne, leur éditeur de villes, le plugin pour l'importation/exportation des modèles 3D sous 3DS Max, ou encore l'IDE pour travailler avec leur format de script, le jeu aurait été bien plus facile à modder. Il faut bien comprendre que ces outils existent déjà et sont pleinement fonctionnels, il suffirait à CA de nous les packer dans un zip et de nous les envoyer sur le forum. Quand je dis que ça ne leur coûterait rien...

                    Bref. Le modding dans Rome 2? Ca ne dépend que de la bonne volonté de CA à nous fournir leurs outils pour dépacker et manipuler les assets du jeu. Sinon, il faudra prier pour qu'un petit génie du reverse engineering arrive à comprendre la structure des formats proprios utilisés par CA et nous développe des outils fonctionnels pour pouvoir les editer (peu probable tant le travail à effectuer est grand).
                    Dernière modification par RT2, 25-08-2012, 11h35.

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                    • #55
                      Ecoute je ne fais que recracher ce qu'en disent les développeurs de plusieurs jeux tous orientés vers le modding, les détails techniques je m'en fous un peu, mais concrètement ils disent tous : rendre un jeu moddable = ça coute du fric car ça prend du temps, donc c'est un choix assumé depuis le départ.
                      Tiens une preuve, moins explicite que le post en français que je n'arrive plus à trouver : http://forums.amplitude-studios.com/...Modding-status
                      Et Amplitude Studio ce sont les gars/filles derrière Endless Space, donc non seulement ce ne sont pas des amateurs mais en plus ils sont très cool dans leur approche avec les joueurs, donc on peut leur faire confiance
                      Dernière modification par Stilgar, 25-08-2012, 11h51.

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                      • #56
                        mais c'est moi ou je suis le seul conscient que les outils que utilise C.A coutent un paquet de frics ?! C'est très cher ce genre d'outils, sinon tout le monde ferait des jeux (enfin ceux qui s'interesse mais ça en fait déjà un bon paquet )

                        Je ne dis pas cela pour les défendre car je pense que c'est à cause de Sega cette politique mais il faut avouer que ça coute
                        Dernière modification par Crisis Tau, 25-08-2012, 12h04.

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                        • #57
                          Mélange pas tout, ces outils ne coutent quasiment rien à un studio de la taille de CA qui brasse des millions, emploie des centaines de salariés... comme toute entreprise il y a un budget pour les logiciels et les équipements. Mais ça n'a pas vraiment grand chose avec le modding.

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                          • #58
                            Ah ok, mais pour le commun des mortels, ça coute quand même très cher

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                            • #59
                              Certes mais je vois pas bien le rapport. On parle de possibilités de modding, pas de son accessibilité qui est un tout autre débat

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                              • #60
                                Je parlais de ça car je pensais que les outils avaient un impacte sur le modding (je ne sais plus trop pourquoi lol ) je suis perdu !!

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