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  • #61
    Ha oui, bien vu pour les sièges! Je m'en souviens de ça, alors que dans Empire y a aucun problème à amener des troupes sur les remparts.

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    • #62
      Pour une fois je vais faire mon chieur sur RTW, mais ce qui est chiant dans les sièges de cet opus, c'est quand même le bug qui fait que les troupes ne fuient pas quand elles sont sur les remparts Je crois que Zazou m'avait expliqué ca dans un autre sujet, mais je me souviens plus exactement de la raison.
      Pour moi ca fait partie avec les phalanges qui peuvent se retourner d'un coup des gros défauts du moteur gameplay de Rtw.
      Dernière modification par Faras, 15-09-2012, 20h40.

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      • #63
        Nan mais oui, je ne raconte pas que des conneries sur ce forum!

        @ Faras: je sais que les unités sur les murs se croient encerclées et que du coup elles se mettent en "combat à mort" au lieu de fuir lorsqu'elles sont sur les remparts, mais pourquoi? Pas la moindre idée! Probablement une idée brillante des développeurs.

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        • #64
          D'un autre côté, ça leur a évité de devoir prévoir le cas "l'unité X descend par les échelles pendant que l'unité Y y monte"

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          • #65
            Envoyé par Zaariel Voir le message
            @ Faras: je sais que les unités sur les murs se croient encerclées et que du coup elles se mettent en "combat à mort" au lieu de fuir lorsqu'elles sont sur les remparts, mais pourquoi? Pas la moindre idée! Probablement une idée brillante des développeurs.
            Peut être pour éviter les unités qui fuient en utilisant les échelles des assaillants !

            Au secours, fuyons vers l'ennemis !

            Edit : erf grilled

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            • #66
              Après quelques jours d'absence, je viens m'informer des nouvelles concernant le jeu et que vois-je ? Des râleries en boucle sur plusieurs pages... Que vous critiquiez un jeu, certes, une fois que vous l'avez eu en mains propres, vous pouvez éventuellement donner un avis critique. Ce n'est pas sur des petites annonces bidons qu'on peut juger sur l'ensemble d'un jeu. Wait&See, je ne sais même pas pourquoi je viens lire ces discussions qui ne riment à rien en fait. Je reviendrai voir vos avis une fois que vous aurez tâté de la bête.
              Honnêtement, c'est encore ce genre de posts moralisateur que je trouve les plus lourds dans une conversation de ce type. Si t'as rien à dire de constructif, l'idéal serait que tu t’abstiennes, surtout si c'est pour cracher en bloc sur les posts que les autres se sont emmerdés à rédiger parfois avec beaucoup de soins.

              Sinon pour revenir sur le fonctionnement du système de combat dans les TWs, j'ai lu quelques erreurs à ce sujet et vous fait donc un petit article pour vous expliquer ça en détail :

              Rome Total War :

              Une des plus grosses contraintes technique dans TW est la gestion des collisions, car gérer ces dernières sur des milliers de soldats en temps réel requiert de très lourds calculs. Pour les simplifier au maximum, les collisions des soldats sont représentées par de bêtes cylindres, car plus la forme de la hitbox est simple, plus les calculs à effectuer pour vérifier une collision sont légers. C'est le premier truc à comprendre, quand vous jouez vous voyez un joli soldat tout bien modélisé, mais en arrière plan le jeu les gère via des cylindres. Le modèle 3D des soldats n'est que décoratif et n'entre absolument pas en compte dans la résolution des combats.

              Deuxième chose à savoir, les attaques lancées ont un point d'impact qui est écrit en statique dans chaque animation. Ce point d'impact est une bête coordonnée 3D qui se déclenche à une frame bien précise de l'animation.

              Dernière chose importante, la gestion de la défense des soldats se fait par angle, par rapport au cylindre représentant ses collisions. Les soldats ont trois types de défenses :
              -L'esquive, qui ne fonctionne bien que si l'attaque a été reçue de face.
              -L'armure, qui protège sur 360° quelles que soit les conditions.
              -Le bouclier, qui protège de face, mais aussi sur le côté gauche.

              Pour vous expliquer le fonctionnement exact du système de combat de ce jeu, nous allons nous placer dans la peau d'un soldat sur le champ de bataille, et je vais vous écrire le pseudo code qui servira à gérer l'envoie d'une attaque, ainsi que sa réception :

              Code:
              Si ( Le soldat est en collision avec un autre (cad deux cylindres se touchent) ET si les deux soldats sont dans une armée opposée )
              {
              
               On détermine l'angle entre notre soldat et celui avec lequel il est en collision;
              
               Si ( Cet angle est différent de 0 (cad le soldat n'est pas aligné avec celui avec lequel il est en contact) )
               {
                 On aligne le soldat face à celui avec lequel il est en contact;
               }
               Sinon
               {
                 Si ( Le soldat a le droit de lancer une attaque (cad il n'est pas en train de se manger un coup ou il n'a pas déjà lancé une attaque récemment) )
                 {
                   On lance une animation d'attaque sélectionnée au hasard.
                 }
               }
              
              }
              Voilà, ça c'est pour lancer des attaques. Donc notre soldat est entré en contact avec un autre, il a lancé une attaque, et on en arrive à la frame de son animation d'attaque où le coup est considéré comme porté (il n'y en a pas forcément, si par exemple il a lancé une animation de feinte). Du coup le point de l'attaque entre en collision avec le soldat visé (ou pas, car l'attaque peut manquer mais pour notre exemple on dira que ça a touché), et ce dernier exécute la procédure suivante :

              Code:
              Si (Le soldat est en collision avec un point d'attaque)
              {
              
                On récupère les données du soldat qui a lancé ladite attaque;
                On calcule l'angle entre notre soldat et celui qui a lancé l'attaque;
                On recalcule le facteur de protection de bouclier par rapport à l'angle (cad plus l'angle est éloigné de celui de la position du bouclier (à gauche et en face), plus ce facteur est diminué);
                On recalcule le facteur de protection par esquive par rapport à l'angle  (cad plus l'angle est éloigné de celui de la position de l'esquive (en face), plus ce facteur est diminué);
                On calcule le résultat de l'attaque via une équation du style :
                Résultat de l'attaque = {Facteur aléatoire} + {Facteur de bouclier + Facteur d'armure + Facteur d'esquive}
                                            - {Valeur d'attaque du soldat ayant frappé + Bonus éventuels (efficacité contre les armures, charge, pente favorable ou non...)};
                Si (Le résultat est supérieur à un certain seuil (par exemple 10))
                {
                  Le soldat esquive;
                }
                Si (Le résultat est inférieur au seuil précédent mais supérieur à un certain seuil (par exemple 5))
                {
                  Le soldat pare;
                }
                Si (Le résultat est inférieur au seuil précédent mais supérieur à un certain seuil (par exemple 0))
                {
                  Si (Le Facteur de poussée de l'attaque est supérieur à un nombre tiré au sort (entre 0 et 10 par exemple))
                  {
                    Le soldat chute;
                  }
                  Sinon
                  {
                    Le soldat titube;
                  }
                }
                Si (Le résultat est inférieur au seuil précédent (donc 0))
                {
                  On enlève un point de coup au soldat;
                  Si (Le nombre de point de coup est inférieur à 0)
                  {
                    Le soldat meurt;
                  }
                }
              
              }
              Évidemment en vrai c'est un peu plus complexe que ça, mais sinon c'est en gros la façon dont le jeu procède pour gérer les combats entre soldats sur Rome Total War. Et pour répondre à une question qui avait été posée plus haut, oui, tous les coups portés sont comptabilisés. Donc si trois soldats en attaquent un seul en même temps, ce dernier encaissera bel et bien trois attaques d'un coup, multipliant ainsi ses chances de mourir.

              Medieval 2 Total War :

              Ca va être beaucoup plus court car M2TW reprend exactement les mêmes mécanismes que son aîné, en y apportant juste quelques légères modifications:
              -Les feintes et les chutes disparaissent.
              -Les soldats peuvent contre attaquer, c'est à dire qu'après avoir reçu une attaque, et si ils l'ont paré, il peut leur arriver de lancer instantanément une attaque sur le soldat qui les a agressés.
              -Parfois lorsqu'un soldat meurt, une animation de mise à mort se déclenche. Les deux soldats concernés ne sont alors plus attaquables par les autres tant qu'ils n'ont pas terminé leur animation.

              Et c'est à peu près tout si je me souviens bien.

              Empire Total War et ses suites :

              Je connais moins ces opus, je serais donc moins précis dans mes explications. Le système de collision est visiblement resté le même, toujours des cylindres (de visu en tout cas ça a l'air). La défense est gérée à peu près pareil elle aussi (difficile à dire ceci dit), le gros changement est à chercher au niveau des duels. Lorsque deux soldats se rencontrent, et si l'un attaque l'autre, ils entrent en mode combat. Il n'y a plus de point d'attaque lié aux animations, soit un soldat est attaqué, soit il ne l'est pas. Lorsque cela arrive, ils ne peuvent plus être attaqués par d'autres soldats jusqu'à ce que leur animations synchronisées se terminent (exactement comme pour les mises à mort de M2TW). Pour déterminer la mort ou non d'un soldat, le jeu procède comme pour Rome Total War, avec l'équation basée sur les stats, sauf qu'il n'y a plus que deux résultats possibles : mort ou échange de coups. Ce système simplifie les combats en empêchant notamment plusieurs soldats d'en attaquer un seul, comme cela a été déjà largement précisé dans ce topic.



              Voilà. Sinon, je n'ai pas vraiment envie de m'engager dans les débats sur le jeu et l'histoire, mais je voulais juste préciser que je soutiens largement Faras et de manière générale tout ceux qui vont dans son sens. Juste deux trois trucs en vrac par rapport à ce que dit arckalypse :

              Dans Medieval 2 et Rome, les rangs ne se pénétrant pas, tu avais aussi une masse de mecs qui sifflaient et tenaient les paris.
              En gros il y avait que un ou deux rangs en combat, plus débordement sur les cotés au fur et à mesure du combat.
              Par pitié, j'aimerais à ne plus avoir lire ce genre de choses. Non sérieusement, ça me donne le cancer.

              Ce comportement des unités est parfaitement normal, c'est même là tout l'intérêt de disposer ses hommes en formations sur plusieurs rangs. Voilà par exemple un gif issu d'un article de wikipédia qui illustre le déroulement classique d'un engagement entre deux armées hoplitiques :
              http://upload.wikimedia.org/wikipedi...ge_oblique.gif
              Tu remarqueras que chaque armée conserve ses formations et rangs, tous les soldats ne combattent pas en même temps.

              Sinon concernant les duels, on est d'accord que l'idéal est de simuler une vrai bataille avec des comportements 100 % humains, seulement faudrait quand même pas exagérer, des coups dans le vide, y en a un paquet dans Rome et Med2, y a presque que ça, donc oui avec cette méthode c'est facile de simuler des combats 1 Vs 5 puisque personne se touche vraiment.
              Autant sur Rome c'était vrai, autant sur Med2 c'est faux, les coups touchent vraiment sur le plan visuel. Paradoxalement, c'est pourtant sur Rome Total War que les coups sont gérés dans l'espace, et touchent donc réellement, via les collisions, tandis que sur Empire TW et ses suites, ils sont pleinement fictifs et n'entrent absolument pas en ligne de compte dans la résolution des duels.

              Les animations des nouveaux TW sont réalisées en Motion Capture (ce qui permet quand même de plus belles animations), s'ils devaient simuler le combat avec tous les paramètres possibles tel que les différents types d'adversaires, différents type d'armes, différents style de combats, différents nombres impliqués, vous imaginez bien que ça devient assez vite infaisable du fait du trop grand nombre de possibilités.
              Pour la motion capture, ça date de M2TW. Quant à simuler les combats avec tous les paramètres possibles, et bien que dire de plus à part que c'est ce qu'ils font déjà? Tout ce que tu cites est déjà présent dans les TW, je ne comprends donc pas du tout où tu veux en venir.

              Ça c'est pas tout à fait vrai, le surnombre impact toujours le moral de l'unité, qu'on voit ou non 3 types s'acharner sur un seul.
              Le moral? Bof, depuis ETW, il est plus décoratif qu'autre chose tellement son impact a été minimisé. Et puis non, le moral n'est pas géré par soldats, il est géré par unités (groupes de soldats). Donc qu'un soldat dans une unité se fasse taper par 10 autres ne changera rien à son moral, ni à celui de l'unité dans laquelle il est d'ailleurs. Ce qui compte, c'est la position relative d'une unité par rapport à une autre, calculée encore une fois à grand coup d'angles.
              Dernière modification par RT2, 16-09-2012, 12h47.

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              • #67
                RT2 ne poste pas souvent, mais quand il poste c'est toujours un plaisir à lire. J'ai appris plein de choses, dommage que je ne puis te donner de rep !
                Simple chose, dans EB1, les armes ont des valeurs de "mortalité" ("lethality") différentes (exemple : http://europabarbarorum.heimstatt.ne...y&category=any) tu sais à quoi cela correspond ?
                Dernière modification par Faras, 16-09-2012, 06h10.

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                • #68
                  Merci Farasounet, si j'étais gay je te proposerais bien de coucher avec moi! <3

                  Sinon pour EB, je ne sais pas trop, je ne me rappelle absolument pas d'un tel paramètre dans les stats des unités. D'ailleurs je suis retourné faire un tour dans le fichier export_descr_units.txt pour voir, et parmi les nombres attribués aux stats d'attaque, il n'y en a qu'un seul qui est à virgule, et c'est le facteur de poussée lors d'une attaque, qui n'a donc rien à voir avec les chances de tuer un soldat. J'imagine qu'il s'agit donc plutôt d'un paramètre propre à ce mod et évalué par les moddeurs en faisant une sorte de moyenne des différentes valeurs qui définissent la force d'attaque d'une unité.

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                  • #69
                    Oh oui, et tu me ferais un enfant <3
                    Spoiler:
                    Déja que je me tape des pubs bizarres avec " vous cherchez des cougars", maintenant avec la citation de Zazou qui fait le tour du fofo et ca, je sens que je dois m'attendre à pire !

                    Pourtant ca correspond au fameux nombre en virgule (j'ai reprit la même unité) :
                    Code:
                    stat_pri         5, 41, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 180 ,0.38
                    stat_pri_attr    ap
                    stat_sec         11, 22, no, 0, 0, melee, simple, slashing, sword, 0 ,0.11
                    Ah tiens, t'aurais-je coincé RT2 ?
                    Non sincèrement j'aimerais bien savoir à quoi ca correspond parce que je crois, j'ai bien dit je crois, que cela influe sur le gameplay. La lance est bien meilleure lors d'une charge que le kopis de l'Hetairoi, mais celui-ci est meilleur quand l'unité est engagé au corps à corps. Si je me souviens bien, y'a un gameplay similaire dans le mod napoléonic II total war. Dans mon esprit j'ai fait le rapprochement entre ces stats et ce gameplay, mais il se peut que je me goure totalement.

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                    • #70
                      0.38 pour la lance et 0.11 pour l'arme secondaire? Ça me semble correspondre avec le facteur de poussée de RT2.

                      Sinon la différence entre le kopis et la lance est évident.
                      En charge, la lance a 5+41 = 46 de valeur d'attaque. Le kopis a 11+22 = 33. La lance est meilleure pour la charge.
                      Une fois le combat engagé, la lance n'a plus que 5 de valeur d'attaque, le kopis a 11. Ce dernier est donc plus efficace.

                      Ce type d'armes secondaires existe effectivement pour les lanciers de Napoleonic II. Mais ils n'ont rien inventé.
                      Dans Rome Vanilla ça existe déjà pour quelques unités: les cataphractes et les gardes du corps lourds du général scythe sont les deux exemples qui me viennent en tête.

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                      • #71
                        Je viens de voir ce qu'ils ont dit pour le système de combat, je trouve que c'est vraiment une très mauvaise nouvelle, cependant faut voir comment ils vont le faire, si c'est comme dans Shogun 2 où les combats sont syncro juste quand c'est des batailles de 20 soldats mais quand c'est des mêlées de 300 soldats c'est un brouillon, des soldats qui saute dans le vide, d'autre qui frappent dans le vide etc alors ce sera vraiment un point qui personnellement ferons que j’achèterais sûrement pas le jeu, par contre si c'est bien syncro avec les grosses mêlées, je pense que sa serait acceptable.

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                        • #72
                          Pourquoi ne pas créer d'animation avec plusieurs gus plutôt que deux? Comme par exemple un type qui se fait embrocher par trois lanciers. Au final, le jeu gagnerait une certaine crédibilité.

                          Commentaire


                          • #73
                            Les TW ne cherchent pas à être crédibles sur le plan historique. Les cochons enflammés, les lanceurs de flamme byzantins, les hurleuses germaines, les romains en vert fluo, l'absence de toute féodalité dans M2TW, des fusils qui tirent comme des mitrailleuses dans ETW, des canons sur éléphants ancêtres des tanks plusieurs centenaires avant leur création...

                            Les TW ont toujours joué avec les clichés, c'est malheureux mais c'est ce qui se vend le mieux. Et c'est en partie pour ça qu'ils sont critiqués.

                            Commentaire


                            • #74
                              Certes, mais cela rendrait aussi les batailles plus violente, ça peut aussi jouer.

                              Commentaire


                              • #75
                                Faudrait voir depuis quand il est marqué recommandé par Historia, malheureusement, je n'ai plus aucun boitier...

                                Très intéressant ton post RT2, moi qui ne zoome quasiment jamais sur les combats, me voila mieux éclairé.
                                J'avais toutefois noté certains trucs similaires avec les unités de missiles, les tirs de javelots/flèches etc... sur le flanc droit et à l'arrière d'une unité sont souvent plus destructeurs que ceux projetés de face ou plus sur la gauche.

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