X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • #76
    Oui mais ce que tu cites Stilgar impliquait une version modifiée de l'engine de RTW, plus réaliste (c'est même indiqué dans l'article que tu cites) et plus puissante (capable de gérer plus de 100000 soldats sur un même champ de bataille). De plus les batailles étaient scénarisées afin de respecter des schémas de batailles réelles. Alors sans taper dans la simulation pure, c'est quand même probablement les batailles virtuelles les plus réalistes qu'un jeu vidéo nous ait donné de voir.

    Pourtant ca correspond au fameux nombre en virgule (j'ai reprit la même unité) :
    Ah bah oui en effet, c'est donc bien ça, bien que je ne vois toujours pas le rapport entre le facteur de poussée (qui ne sert qu'à déterminer les chances qu'a une arme de faire chuter un adversaire) et la létalité.

    J'avais toutefois noté certains trucs similaires avec les unités de missiles, les tirs de javelots/flèches etc... sur le flanc droit et à l'arrière d'une unité sont souvent plus destructeurs que ceux projetés de face ou plus sur la gauche.
    Effectivement, les projectiles sont 2 à 3x plus efficaces de dos, et ça s'explique très facilement à partir de mon post précédent : les projectiles ont, tout comme les attaques au corps à corps, une coordonnée 3D sur leur pointe. Si cette coordonnée entre en contact avec le cylindre de collision d'un soldat, alors le même traitement que pour une attaque au corps à corps s'applique, à savoir calcul de l'angle, détermination des facteurs de défense en fonction de l'angle... ect.

    Petite anecdote à ce sujet d'ailleurs, si vous zoomez sur les soldats de Shogun 2 lorsqu'ils reçoivent des projectiles, vous les verrez alors se planter à des endroits différents d'où elles sont arrivées, comme si elles se téléportaient au dernier moment. Il arrive par exemple qu'un soldat se prenne une flèche dans la tête, et que cette dernière se plante en fait dans le thorax. Eh bien ceci est lié à la gestion des collisions du jeu : C'est la hitbox des soldats qui sert à déterminer où a tapé le projectile, et donc où il devrait se planter. Hors, comme le gabarit des soldats est approximé par un cylindre, dont la forme diffère évidemment de celle humanoïde du modèle 3D du soldat, il arriverait fréquemment que des projectiles se plantent dans le vide, trop loin du corps soldat. Les développeurs ont donc été obligés de tricher et de créer un mécanisme à part qui plante au hasard des projectiles dans le corps des soldats, indépendamment de l'endroit où ils sont réellement arrivés.
    Dernière modification par RT2, 16-09-2012, 12h44.

    Commentaire


    • #77
      Bien que ton post m'ait beaucoup apporté, RT2, je dois dire que je ne suis pas tout à fait d'accord avec ceci :
      Le moral? Bof, depuis ETW, il est plus décoratif qu'autre chose tellement son impact a été minimisé.
      Alors, bien sûr il est moindre, mais sur S2TW (ETW et NTW j'y ai trop peu touché) il m'a quand même joué de fameux tours (et j'ai fait de même )... Et puis le syndrome de Bob l'archer a été supprimé (mais ça je sais pas de quand ça date).

      Commentaire


      • #78
        Parfois j'ai l'impression que le moral est encore plus bas sur shogun 2 que sur rome

        Commentaire


        • #79
          Aaaaaaaaaah, que sont devenus les fiers samouraïs ?

          Sinon, je me demandais, si tu as le courage de répondre, RT2, quel est le mécanisme appliqué lorsqu'une unité charge dans un mur de piques ou une phalange...

          Commentaire


          • #80
            Sinon, je me demandais, si tu as le courage de répondre, RT2, quel est le mécanisme appliqué lorsqu'une unité charge dans un mur de piques ou une phalange...
            Bah je dirais pareil, sauf que das ce cas l'attaquant en contact avec le mur de piques subit des attaques sans pouvoir en porter, mais il bénéficie tout de même d'une poussé, pouvant l'amener au contact direct de son opposant et donc lui permettant de porter des coups.

            Bien sur je dis ça sans rien y connaitre hein!

            Commentaire


            • #81
              Alors, bien sûr il est moindre, mais sur S2TW (ETW et NTW j'y ai trop peu touché) il m'a quand même joué de fameux tours (et j'ai fait de même )...
              J'ai tellement été refroidi par ETW que je ne suis pas allé plus loin que la démo de Shogun 2 TW, qui m'a elle même dégoûté. Donc effectivement, il est possible que le moral y ait regagné une certaine importance, je ne saurais dire. Ceci dit, très franchement, j'en doute. Je me forcerais à le tester plus en profondeur pour voir.

              Sinon, je me demandais, si tu as le courage de répondre, RT2, quel est le mécanisme appliqué lorsqu'une unité charge dans un mur de piques ou une phalange...
              Si j'ai pu être aussi précis sur le système de duels de soldats, c'est parce que les fichiers de modding auxquels nous donnent accès les développeurs sont truffés de données qui permettent de le déterminer. Malheureusement, la gestion des murs de piques est hard coded, impossible donc de savoir comment elle est gérée exactement.

              Je ne peux donc te répondre qu'en me basant sur des suppositions issues de mes observations. Ce dont je suis certain, c'est que les piques, comme pour tout autre type d'arme au corps à corps, ont une coordonnée 3D au niveau de la pointe de l'arme et assignée à une frame spécifique de l'animation d'attaque. Quand cette coordonnée est déclenchée (lors d'une attaque donc), et qu'elle entre en contact avec un soldat adverse, le jeu utilise le mécanisme de traitement des attaques que j'ai décris précédemment. Rien de nouveau jusque là.

              Pour la gestion du mur de pique en lui même, je dirais qu'il y a une deuxième coordonnée 3D, permanente celle là (c'est à dire qu'elle est tout le temps active, et non juste ponctuellement lors des attaques), qui est positionnée au niveau de la pointe de la pique. Lorsque des soldats, ennemis ou non, entrent en contact avec cette coordonnée, il y a collision et ils se retrouvent bloqués (cad leurs mouvements de déplacements sont purement annulés), comme ils le seraient avec des objets du décors. Cette coordonnée sert aussi à savoir si la pique est en contact avec un ennemi et si il y a donc possibilité de lancer une attaque, car à cause de la distance entre les phalangistes et leurs cibles, leur cylindre de collision ne suffit plus à cette tâche. Je ne peux pas vérifier ce que je viens d'expliquer, mais pour avoir examiné le comportement des murs de piques dans tous les sens, je suis à peu près certain que le jeu procède ainsi, ou de manière très similaire dans tous les cas.

              Commentaire


              • #82
                Merci .

                Commentaire

                Chargement...
                X