Oui mais ce que tu cites Stilgar impliquait une version modifiée de l'engine de RTW, plus réaliste (c'est même indiqué dans l'article que tu cites) et plus puissante (capable de gérer plus de 100000 soldats sur un même champ de bataille). De plus les batailles étaient scénarisées afin de respecter des schémas de batailles réelles. Alors sans taper dans la simulation pure, c'est quand même probablement les batailles virtuelles les plus réalistes qu'un jeu vidéo nous ait donné de voir.
Ah bah oui en effet, c'est donc bien ça, bien que je ne vois toujours pas le rapport entre le facteur de poussée (qui ne sert qu'à déterminer les chances qu'a une arme de faire chuter un adversaire) et la létalité. 
Effectivement, les projectiles sont 2 à 3x plus efficaces de dos, et ça s'explique très facilement à partir de mon post précédent : les projectiles ont, tout comme les attaques au corps à corps, une coordonnée 3D sur leur pointe. Si cette coordonnée entre en contact avec le cylindre de collision d'un soldat, alors le même traitement que pour une attaque au corps à corps s'applique, à savoir calcul de l'angle, détermination des facteurs de défense en fonction de l'angle... ect.
Petite anecdote à ce sujet d'ailleurs, si vous zoomez sur les soldats de Shogun 2 lorsqu'ils reçoivent des projectiles, vous les verrez alors se planter à des endroits différents d'où elles sont arrivées, comme si elles se téléportaient au dernier moment. Il arrive par exemple qu'un soldat se prenne une flèche dans la tête, et que cette dernière se plante en fait dans le thorax. Eh bien ceci est lié à la gestion des collisions du jeu : C'est la hitbox des soldats qui sert à déterminer où a tapé le projectile, et donc où il devrait se planter. Hors, comme le gabarit des soldats est approximé par un cylindre, dont la forme diffère évidemment de celle humanoïde du modèle 3D du soldat, il arriverait fréquemment que des projectiles se plantent dans le vide, trop loin du corps soldat. Les développeurs ont donc été obligés de tricher et de créer un mécanisme à part qui plante au hasard des projectiles dans le corps des soldats, indépendamment de l'endroit où ils sont réellement arrivés.
Pourtant ca correspond au fameux nombre en virgule (j'ai reprit la même unité) :

J'avais toutefois noté certains trucs similaires avec les unités de missiles, les tirs de javelots/flèches etc... sur le flanc droit et à l'arrière d'une unité sont souvent plus destructeurs que ceux projetés de face ou plus sur la gauche.
Petite anecdote à ce sujet d'ailleurs, si vous zoomez sur les soldats de Shogun 2 lorsqu'ils reçoivent des projectiles, vous les verrez alors se planter à des endroits différents d'où elles sont arrivées, comme si elles se téléportaient au dernier moment. Il arrive par exemple qu'un soldat se prenne une flèche dans la tête, et que cette dernière se plante en fait dans le thorax. Eh bien ceci est lié à la gestion des collisions du jeu : C'est la hitbox des soldats qui sert à déterminer où a tapé le projectile, et donc où il devrait se planter. Hors, comme le gabarit des soldats est approximé par un cylindre, dont la forme diffère évidemment de celle humanoïde du modèle 3D du soldat, il arriverait fréquemment que des projectiles se plantent dans le vide, trop loin du corps soldat. Les développeurs ont donc été obligés de tricher et de créer un mécanisme à part qui plante au hasard des projectiles dans le corps des soldats, indépendamment de l'endroit où ils sont réellement arrivés.
Commentaire