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  • #46
    Il faudrait juste noircir la peau pour que ça fasse plus crédible et si possible bricoler des cheveux long et c'est parfait, enfin pour un prototype du moins

    Ca fait vraiment envie, j'espère qu'un gros mod aboutira un jour.

    je préfère investir dans des actions Findus que de croire que RII sera moddable...
    Et bah finalement, t'aurais gagné pas mal d'argent en pariant
    Dernière modification par Learchusfull, 21-02-2014, 23h23.

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    • #47
      Ces sont des bersekers il me semble (le gars qui joue à l'artificier lors de l'attaque du gouffre de Helm dans les films de Peter Jackson), je pense qu'il faut juste augmenter la taille et lui peindre la main de Saroumane et il sera parfait.

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      • #48
        Au niveau des capacités de modification, il nous manque encore plusieurs outils :
        • un éditeur/exporter pour la carte de campagne (sur le modèle de ce qui existe pour TW:S2)
        • un éditeur/exorteir pour les cartes de batailles (sur le modèle de TeD pour TW:S2
        • un exporter pour les bâtiments (sur le modèle du CS2 converter pour TW:S2, mais fonctionnel et sans bugs cette fois...)

        CA disait y travailler encore lors de la mise à disposition de la première version (bêta) de l'Assembly Kit pour TW:R2.

        Les plus seraient :
        • un éditeur/exporter pour les pistes audio (fichier .wem chiffrés)
        • l'ajout d'un "family tree" dans TW:R2 par CA


        Plusieurs modders sont d'ore et déjà interessé et je pense que c'est un projet avec un fort potentiel mobilisateur.


        Envoyé par cristofo Voir le message
        Concernant les squelettes pour les unités particulières (nains/trolls/orques/oliphants/ents) j'imagine que ça doit être possible via la taille qu'on peut déjà faire varier en jeu. D'ailleurs des moddeurs ont bien réussis à coder des chars d'assaut sur Napoléon, alors ils vont bien arriver à nous coder quelques trolls!
        Les chars utilisent en fait le même format de fichier que les pièces d'artillerie. Ce format à la particularité, à la différence des unités, d'avoir le "squelette" intégré dans le fichier.
        Toutefois, je ne suis pas certain que les chars de TGW utilisent vraiment de nouveaux squelettes et animations.

        Concernant TW:R2, le système est entièrement différent.
        Tout d'abord, il n'y a plus qu'un seul format de fichier pour les modèles, c'est le rigid_model_v2.
        Ensuite, les squelettes sont maintenant définits dans les db tables, ce qui me laisse à penser qu'il est possible d'en créer de complétement nouveaux.
        Enfin, il devrait être possible de créer nos propres animations, CA fournissant deux exporters de .anim, l'un pour Maya et l'autre pour Motion Builder.
        Reste à apprendre à utiliser ces deux logiciels pour travailler les animations.


        Maintenant, il me faut quand même modérer les "bonnes" nouvelles. Le travail de modding nécessitera beaucoup de temps du fait de la complexité du jeu.
        Un TATW 2 nécessitera beaucoup, beaucoup de temps et de travail.
        Dernière modification par wangrin, 22-02-2014, 11h43.

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