J'ouvre ce second sujet pour développer une alternative à l'organisation militaire présente dans les TW et qui me trotte dans la tête depuis déjà neuf ans.
Même si cette dernière vous paraîtra inapproprié pour ce type de jeu, j'aimerai tout de même receuillir vos critiques.
Dans un TW, nous choisissons des unités à créer, unités que l'on regroupe en armées afin de les déplacer sur la carte de campagne et les mener au combat.
Voilà ma vision d'une organisation militaire alternative pour un jeu digne de ce nom :
Vous voilà au commandes de votre royaume. Vous souhaitez lever une armée pour mener campagne et amasser gloire et butin. Qu'allez-vous faire ? Utiliser les unités prédéfinies disponibles pour chaque faction, disposant de leur propre équipement et doctrine ou réformer l'organisation de celle-ci afin de la personnaliser et de lui donner des caractéristiques propres ?
Si vous décidez qu'il est temps de forger vous-même votre outil de conquête, l'élaboration d'une armée doit débuter par la création de chaque unité.
Pour cela, le joueur doit paramétrer lui même plusieurs options :
A - La création des unités -
- Choisir la nature de l'unité : cavaliers, archers, lanciers...
1 - Les hommes :
Dans une première fenêtre, le joueur paramètre les informations relatives à ceux qui compose l’unité -
- Définir l'âge des recrues (lié à la démographie et la pyramide des âges de votre royaume)
- Choisir le statut social (nobles, citoyens, affranchis, esclaves - utile pour le niveau de loyauté (?))
- Paramétrer l'accès à cette unité (utile pour créer des unités d'élites, garde royale...)
- Lui donner un nom (unités spéciales)
2 - L'équipement :
Une seconde fenêtre permet de définir l’équipement de l’unité -
- Assigner l'armement (arme blanche ou de trait)
- Choisir les éléments de protection (Libre ou uniforme si armée de métier)
Dans le cas d'une armée de métier, le joueur dispose d'une liste illustrée de modèles disponibles et les assigne selon ses choix. Il peut également définir la nature des métaux utilisés : Un royaume disposant d'une armée de métier souhaite équiper ses troupes mais ne dispose pas de fonds suffisants pour forger des équipement en fer : il commande les mêmes modèles en bronze ou en cuivre, réduisant ses frais mais rendant son armée plus vulnérable.
Dans le cas où les frais d'équipement sont assurés par les recrues, le choix des protections est aléatoire mais lié à la culture. (Un archer Perse ne disposera jamais d'un casque Hélène).
3 -Les effectifs et les formations :
Une troisième fenêtre concerne le paramétrage des effectifs et des formations -
- Définir le nombre de recrue
- Choisir le nombre de rang
- Assigner les formations possibles
4 - La doctrine de combat :
Une quatrième et dernière fenêtre propose de calibrer le mode de combat de l’unité -
- Le comportant face aux unités ennemis :
Avec une liste restreinte (cavalerie, archer, lancier…), le joueur définit le comportement de l’unité en fonction de l’unité lui faisant face.
Par exemple, une unité d'archer devra fuir face à des cavaliers.
B - La composition d'une armée -
Le joueur à préalablement définit chacune des unités composant sa future armée, il est donc temps d'assembler une armée "type" qui sera levé automatique en fonction bien entendu de plusieurs contraintes (ressources, démographie...)
1 - Le choix des unités :
Une première fenêtre permet au joueur de choisir quelles seront les unités composant son armée
- Choisir les unités composant l'armée
2 - Les formations globales :
Une seconde fenêtre permet d'assigner l'emplacement de chaque unités dans les formations adoptées par l'armée. Ces dernières seront adoptés automatiquement pour chaque déploiement
- Définir l'emplacement des unités en formation de marche (Utile pour contrer les embuscades)
- Définir l'emplacement des unités en formation de combat
- Définir l'emplacement des unités en formation de siège
3 - La stratégie :
Alors que chaque unité à une doctrine de combat qui lui est propre, le joueur peux ici définir une stratégie globale pour son armée lors d'une confrontation
- Le plan d'attaque (attaquer les ailes, enfoncer le centre...)
- Les alternatives si la stratégie principale ne peut être appliquée (retraite, regroupement...)
On pourrait ajouter d'autres options et paramètres...mais voilà à peu près mon idée générale sur le sujet.
Note sur l'intérêt de la stratégie : Perso, je trouve un peu étrange de diriger toute les unités sur le champs de bataille, je me dit qu'une stratégie préalablement établi et son application automatique via des généraux laisserait au joueur la possibilité de se concentrer sur des points précis du combat avec un nombre plus réduit d'unités. De plus, cette alternative impose à l'IA de respecter votre plan de bataille et d'éviter qu'elle s’emmêle, seule, les pinceaux.
Même si cette dernière vous paraîtra inapproprié pour ce type de jeu, j'aimerai tout de même receuillir vos critiques.
Dans un TW, nous choisissons des unités à créer, unités que l'on regroupe en armées afin de les déplacer sur la carte de campagne et les mener au combat.
Voilà ma vision d'une organisation militaire alternative pour un jeu digne de ce nom :
Vous voilà au commandes de votre royaume. Vous souhaitez lever une armée pour mener campagne et amasser gloire et butin. Qu'allez-vous faire ? Utiliser les unités prédéfinies disponibles pour chaque faction, disposant de leur propre équipement et doctrine ou réformer l'organisation de celle-ci afin de la personnaliser et de lui donner des caractéristiques propres ?
Si vous décidez qu'il est temps de forger vous-même votre outil de conquête, l'élaboration d'une armée doit débuter par la création de chaque unité.
Pour cela, le joueur doit paramétrer lui même plusieurs options :
A - La création des unités -
- Choisir la nature de l'unité : cavaliers, archers, lanciers...
1 - Les hommes :
Dans une première fenêtre, le joueur paramètre les informations relatives à ceux qui compose l’unité -
- Définir l'âge des recrues (lié à la démographie et la pyramide des âges de votre royaume)
- Choisir le statut social (nobles, citoyens, affranchis, esclaves - utile pour le niveau de loyauté (?))
- Paramétrer l'accès à cette unité (utile pour créer des unités d'élites, garde royale...)
- Lui donner un nom (unités spéciales)
2 - L'équipement :
Une seconde fenêtre permet de définir l’équipement de l’unité -
- Assigner l'armement (arme blanche ou de trait)
- Choisir les éléments de protection (Libre ou uniforme si armée de métier)
Dans le cas d'une armée de métier, le joueur dispose d'une liste illustrée de modèles disponibles et les assigne selon ses choix. Il peut également définir la nature des métaux utilisés : Un royaume disposant d'une armée de métier souhaite équiper ses troupes mais ne dispose pas de fonds suffisants pour forger des équipement en fer : il commande les mêmes modèles en bronze ou en cuivre, réduisant ses frais mais rendant son armée plus vulnérable.
Dans le cas où les frais d'équipement sont assurés par les recrues, le choix des protections est aléatoire mais lié à la culture. (Un archer Perse ne disposera jamais d'un casque Hélène).
3 -Les effectifs et les formations :
Une troisième fenêtre concerne le paramétrage des effectifs et des formations -
- Définir le nombre de recrue
- Choisir le nombre de rang
- Assigner les formations possibles
4 - La doctrine de combat :
Une quatrième et dernière fenêtre propose de calibrer le mode de combat de l’unité -
- Le comportant face aux unités ennemis :
Avec une liste restreinte (cavalerie, archer, lancier…), le joueur définit le comportement de l’unité en fonction de l’unité lui faisant face.
Par exemple, une unité d'archer devra fuir face à des cavaliers.
B - La composition d'une armée -
Le joueur à préalablement définit chacune des unités composant sa future armée, il est donc temps d'assembler une armée "type" qui sera levé automatique en fonction bien entendu de plusieurs contraintes (ressources, démographie...)
1 - Le choix des unités :
Une première fenêtre permet au joueur de choisir quelles seront les unités composant son armée
- Choisir les unités composant l'armée
2 - Les formations globales :
Une seconde fenêtre permet d'assigner l'emplacement de chaque unités dans les formations adoptées par l'armée. Ces dernières seront adoptés automatiquement pour chaque déploiement
- Définir l'emplacement des unités en formation de marche (Utile pour contrer les embuscades)
- Définir l'emplacement des unités en formation de combat
- Définir l'emplacement des unités en formation de siège
3 - La stratégie :
Alors que chaque unité à une doctrine de combat qui lui est propre, le joueur peux ici définir une stratégie globale pour son armée lors d'une confrontation
- Le plan d'attaque (attaquer les ailes, enfoncer le centre...)
- Les alternatives si la stratégie principale ne peut être appliquée (retraite, regroupement...)
On pourrait ajouter d'autres options et paramètres...mais voilà à peu près mon idée générale sur le sujet.
Note sur l'intérêt de la stratégie : Perso, je trouve un peu étrange de diriger toute les unités sur le champs de bataille, je me dit qu'une stratégie préalablement établi et son application automatique via des généraux laisserait au joueur la possibilité de se concentrer sur des points précis du combat avec un nombre plus réduit d'unités. De plus, cette alternative impose à l'IA de respecter votre plan de bataille et d'éviter qu'elle s’emmêle, seule, les pinceaux.
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